Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

Способы задания точек 2-х мерных. Способы обеспечения точности

Знакомство с AUTOCAD. Рабочая среда.

1.1. Типы графики

· Растровая (в виде набора точек) и векторная

1.2. Что такое прототип чертежа

· Прототип- чертёж-основа работы (то, по чему мы будем создавать модель на компьютере)

1.3. Применение границ чертежа

· Границы чертежа задаются через «лимиты», с их помощью можно задать, например, размер листа А3 и сразу же во время черчения видеть как чёртёж будет смотреться на бумаге

1.4. Задание границ чертежа

· Через команду «Лимиты»

1.5. Типы геометрических объектов (привести примеры)

· Простые и сложные. Простые: отрезок, точка. Сложные: мультилиния, блок, П-линия и др.

1.6. Чем характеризуются сложные графические объекты

· Сложные графические объекты включают в себя несколько простых или сложных. При работе со сложным графическим объектом мы работаем со всеми его составляющими, например, переносим квадрат не по одному отрезку-стороне, а целиком.

 

 

Работа с командами

2.1. Классификация команд с точки зрения выполняемых функций

· Черчение, Рисование, Настройки, Работа с видами, Работа с блоками, Работа в пространстве листа.

2.2. Классификация команд с точки зрения диалога с пользователем (привести примеры)

· Опции (уточнения режима рисования, например, команда «Плиния», её опции видны в квадратных скобках «Начальная точка или [Дуга/Полуширина/длИна/Отменить/Ширина]»), Команды, работающие с помощью диалоговых окон (например, штриховка… нажали на кнопку вызова и вылетело окно, где указаны возможные опции и настройки)

2.3. Определение опции команды

· Опция – команда, работающая с уточнением режима выполнения (рисования, черчения) (с.м. пункт 2.2)

2.4. Способы выбора опции команды

· 1 способ - во время черчения нажать правой кнопкой по свободному месту экрана и в появившемся меню выбрать необходимое.

2 способ- во время черчения в строке «Команды» (низ окна AutoCADа) есть возможные команды, например во время черчения плинии:

«Начальная точка или [Дуга/Полуширина/длИна/Отменить/Ширина]», для того, чтобы выбрать нужную команду достаточна ввести в строку команд заглавную букву, а не всё слово, к примеру не «длина», а «и», не «дуга», а «д»

2.5. Определение стиля

· Стиль – предварительная настройка команды.

2.6. Способы задания команд

· Команды можно задавать из системного меню, панели инструментов, «забиванием» в строку команд (набором с клавиатуры), из контекстного меню, с палитры, с ленты (первые 3- наиболее часто применяемые, не думаю, что нужно заучивать прям все)

2.7. Способы завершения команд

· простым нажатием на клавишу «Enter» или аварийно на клавишу «Esc» (желательно на «Enter»)

2.8. Отмена результата предыдущей команды

· Команда «Отменить», значок возврата (как в интернет браузере «Вернуться назад») или сочетанием клавиш «Ctrl + Z»

2.9. Отмена результата шага команды

· Команда «Отменить»

2.10. Повтор последней (и не только) команды

· нажать клавишу «Enter» после завершения предыдущей команды, посмотреть команды в «командной строке» и выбрать необходимую, а также если кликнуть по свободной части экрана, то в появившемся окне есть раздел «Недавние команды».

 

 

Работа с видами

3.1. Что такое вид

· Вид – изображение, которое пользователь видит на экране.

· Видовой Экран (ВЭ)- специальный геометрический объект с частью чертежа.

3.2. Типы видовых экранов

· Плавающие ВЭ (ПВЭ) и Неперекрывающиеся ВЭ (НВЭ)

3.3. Создание видового экрана

· план действий: 1. Сформировать (начертить) чертёж. 2. Подготовка к переходу в пространства листа (создать слои, отключить ненужные слои, …, перейти в пространство листа «Лист 1», сформировать лист нужного размера, например А3). 3. Формирование ПВЭ (Вид/ВЭ/НВЭ). 4. Окончательное оформление (переместить что-либо, установить масштабы и т.п.)

3.4. Команда работы с видами

·

 

Способы задания точек 2-х мерных. Способы обеспечения точности.

4.1. Координаты для задания двухмерных точек (примеры в общем виде)

· 1. Курсором 2. Заданием координат (х,у), 3. С помощью «Объектных привязок»,

4. По направлению-рисованию, 5.координатными фильтрами

4.2. Применение сетки

· Для удобства черчения, для показа границ чертежа и очистки экрана

4.3. Применение шаговой привязки

· Шаговая привязка - своеобразный фильтр, при котором курсор перемещается на заданное расстояние. Удобно при рисовании прямых линий, прямоугольников и т.п.

4.4. При каких режимах рисования можно задавать точки по направлению

· При включённых режимах «Полярного отслеживания» и режиме «Орто»

4.5. При каких режимах рисования можно задавать точки курсором

· При включённых режимах «Сетка», «Шаговая привязка», «Объектная привязка».

4.6. Режим полярного отслеживания

·

4.7. Режим объектного отслеживания

·

4.8. Какие настройки необходимы для режима объектного отслеживания

·

4.9. Определение объектных привязок

· Объектная привязка- способ задания точек при помощи уже имеющихся геометрических объектов.

4.10. Способы работы с объектными привязками

· Объектные привязки бывают Разовые и Фиксированные (F3)

4.11. Объектные привязки (перечень)

· Их много, основные: конточка, середина, центр, пересечение, мнимое пересечение.

4.12. Системы координат

· Абсолютные (прямоугольные и полярные), Относительные (прямоугольные и полярные)

4.13. Как считается угол для полярных координат

 

 

Редактирование

5.1. Способы выбора объектов

· 1.Прицелом (кликом по нужным графическим объектам)

2. Бокс (Рамка или Секущая рамка)

3. Авто (компьютер сам распознаёт что в данный момент от него требуют: прицел, рамку, секущую рамку)

5.2. Конец выбора объектов

· Клавиша «Enter» или пробел

5.3. В чем разница при выборе объектов рамкой (окно) и секущей рамкой

· Как вообще вызвать рамку? – Кликнули и не отпуская кнопку мыши вести по диагонали (вправо- рамка, влево- секущая рамка)

Разница: Секущая рамка выделяет объекты, которые вошли в неё целиком и частично, когда простая Рамка выделяет только те объекты, которые вошли неё ТОЛЬКО ЦЕЛИКОМ И ПОЛНОСТЬЮ.

5.4. Способы работы с командами редактирования

· Редактирование- изменение чертежа. Способы: Классический (Редактирование) и Предварительный набор.

5.5. Определения рамки

· Рамка- специальный геометрический объект для выбора объектов для редактирования. Выделяет только те объекты, которые вошли в неё полностью.

5.6. Определение секущей рамки

· Секущая рамка- специальный геометрический объект для выбора объектов для редактирования. Выделяет объекты которые полностью и частично вошли в неё.

5.7. Способы изменения свойств объектов

· Переместить в слой с нужными свойствами (выделить нужные объекты и перейти в другой слой)

5.8. Способы получения чертежа с различными свойствами

· Создать несколько слоёв с необходимыми свойствами и в каждом слое разместить части чертежа, в зависимости от необходимости.

5.9. Редактирование с помощью “ручек” (технология)

·

 

5.10. Редактирование сложных графических объектов

· 1. Выделить нужный объект, и разрушить командой «Расчленить»

2. Отредактировать необходимое.

 

Слои

6.1. Определение слоя

· Слой- Прозрачная «калька» (листок) с частью чертежа.

6.2. Применение слоев

· Суть (смысл применения) слоя- расслоение чертежа.

6.3. Свойства слоев

· Имя, Цвет линий, Тип линий, Вес линий, Видимость, Текущесть, Замороженность, Заблокированность.

6.4. Как сделать слой текущим

· Через панель свойств выбрать нужный слой (всё, теперь он текущий).

6.5. Основные свойства геометрических объектов

· Цвет, Слой, Тип линий, Вес линий.

6.6. Из каких частей состоит панель свойств

·

6.7. Как изменить принадлежность к слою

· Выделит необходимые объекты и перейти на другой слой.

 

Команды

7.1. Для каких команд необходимо настроить стиль

· Текст, Точка, Размеры, Мультилиния

7.2. Команды черчения (привести примеры)

·

7.3. Значения опции “расположения” команды мультилинии

·

 

7.4. Команда и опции для создания ПСК

· Задать ПСК (Пользовательская Система Координат) можно следующими способами:

1. Перенос нуля 2. поворот (оси «Z», на необходимые градусы)

3. По трём точкам: 1- новое положение нуля, 2- точка на оси «OX», 3- точка на оси «OY»

7.5. Команды редактирования (привести примеры)

· Редактирование блока, мультилинии, плинии и т.п.

7.6. Команды удаления части геометрического объекта

·

 

Сборочный чертеж

8.1. Определение блока

· Блок- набор графических объектов, объединённых в единое целое (т.е. составной чертёж, или единый геометрический объект)

8.2. Применение блоков

· На примере: нам нужно сделать план лицевой стороны дома, там будут повторяться одни и те же объекты (окна, панели, наконец, подъезды), чтобы не чертить их заново можно начертить одно окно и составить из него блок, вставить (если надо многократно) в необходимые места.

*Применение через «Библиотеки» (внутренние, внешние и библиотеки компонентов).

Блоки экономят время рисования, занимаемую память и т.п.

*Если необходимо отредактировать один блок, то его необходимо разрушить (ком. Расчленить), и отредактировать

*Если необходимо отредактировать все вхождения блока, то вставляем блок в пустое место, разрушаем, редактируем, а затем сохраняем под ТЕМ ЖЕ ИМЕНЕМ.

8.3. Свойства блока

· Набор объектов (из которых состоит), Имя, Базовая точка, Атрибуты.

8.4. Определение атрибутов блока

· Атрибут- специальный текстовой объект, который можно сохранить как часть определения блока, т.е. информацию о блоке.

8.5. Свойства атрибутов блока

· Имя, Режим, Подсказка, Значение по умолчанию, Параметры текста.

8.6. Требования к выбору базовой точки

· Лучше всего указывать самостоятельно (пункт «Указать на экране», при создании блока), иначе базовая точка окажется в центре координат, и вставить блок в нужное место будет проблемно… Лучше ставить базовую точку в левый нижний угол графической части блока, хотя наилучшее положение базовой точки зависит от вида вхождений блока и того, куда и как мы будем вставлять блок.

8.7. Как редактировать блок (технология)

· 1. Разрушить (команда Расчленить)

Изменить необходимое

Или, если надо изменить все блоки которые мы уже вставили или будем вставлять, после расчленения изменить и переписать под тем же именем (Когда может пригодится? –Если мы сделали дом с большим количеством окон, и в конце работы поняли, что окна малость сделали не так… чтобы не переделывать каждое окно в отдельности «расчленяем» одно окно, правим его как нужно, и заново создаём блок, сохраняя под тем же именем, что и кривое окно)