Здесь определена функция countX

void countX (float c, float& x)

{

x = (aGl * cos(bGl + c) - bGl * sin(aGl + c)) / (pow(aGl,3) + bGl * bGl);

}

 

 

Приложение 1

Имена можно придумывать разные, достаточно следовать правилам языка. Но в профессиональном программировании всегда существуют некоторые соглашения об именах, которые позволяют делать коды более осмысленными и легче понимаемыми.

 

При назначении имен для объектов обычно исходят из того, что имя должно быть таким, чтобы при его чтении было ясно, как данный элемент будет использоваться.

Например, имя NameStudent, summa, MyType.

Старые программные языки высокого уровня никогда не имели сложной файловой структуры сегодняшних приложений С/C++. Они не различали регистр, так что имена вроде mytype, MYTYPE и MyType рассматривались как одно и тоже имя. Для С/C++ это разные имена. Разумное использование символов ВЕРХНЕГО и нижнего регистров делает профессиональный код более читабельным. Для имен объектов в исходных файлах ( .c/ .cpp) используют СмеШанНый регистр. Зная это, делаем вывод, что имена MyType или myType предпочтительнее, чем имена mytype и MYTYPE, так как такие имена легче читаются.

 

Введенное венгром Чарльзом Симонии из Microsoft соглашение об именах, которое называется «венгерская нотация», позволяет программисту по имени объекта узнать и его тип. Это достигается присоединением к имени мнемонического префикса, кодирующего тип.

Так как типичное приложение Windows использует десятки различных типов данных, констант (определяемых ключевым словом const), символических констант (определяемых директивой препроцессора #define), структур, классов, сообщений и прочего, то

такое «встроенное» в имя объявление типа облегчает расшифровку кода, поскольку отпадает необходимость по его тексту вспоминать или отыскивать определение каждого объекта.

Соглашения Microsoft об именах, специфических для Windows, показаны в таблице.

 

 

Префикс Тип Описание Пример имени
g_ - префикс глобального объекта g_gravConst
c const Именованная константа произвольного типа cfltPi
ch char 8 битный символ chGrade
ch TCHAR 16-битный символ, если определен _UNICODE chName
b BOOL булевое значение bEnabled
n, i int целое (размер зависит от системы) nLength, iLength
n UINT беззнаковое целое nHight
w unsigned int 16-битовое беззнаковое целое wMaska
w WORD 16-битовое беззнаковое целое wPos
l LONG 32-битное целое со знаком lOffset
l long 32-битное целое со знаком lLenght
dw DWORD 32-битное целое без знака dwRange
flt float 32-битное действительное fltValue
dbl double 64-битное действительное dblValue
p тип* указатель pDoc
lp FAR* дальний указатель lpDoc
sz string строка szNameStudent
psz char* указатель на символьную строку lpszName
lpsz LPSTR 32-битный указатель на символьную строку lpszName
lpsz LPSTR 32-битный указатель на символьную строку lpszName
pv void* указатель на void pvMember
h handle дескриптор объекта Windows hWnd
lpfn callback Дальний указатель на CALLBACK-функцию lpfnProc
   

 

Посмотрите на такой фрагмент текста:

Value1 = 1;

Value2 = 2;

Result = Value1 / Value2 ;

// результат получает почему-то значение 0, вместо ожидаемого значения 0.5

 

Если определение этих объектов находится далеко по тексту и в этом фрагменте ничего неизвестно о типах этих объектов, то нет возможности определить потенциальное наличие логической ошибки.

 

А теперь рассмотрим тот же фрагмент, написанный в стиле венгерской нотации:

nValue1 = 1;

nValue2 = 2;

fltResult = nValue1 / nValue2 ;

// результат получает почему-то значение 0, вместо ожидаемого значения 0.5

 

Здесь добавлены в имена мнемонические префиксы. Это позволяет программисту, читающему этот текст, даже не ища инструкции определения объектов, предположить потенциальную ошибку усечения результата - в С++ оператор деления / при делении целого на целое дает целый результат, то есть в данном случае результатом является

целый 0.

 

Читая венгерскую нотацию, профессиональные программисты автоматически отбрасывают префикс, так в имени объекта fltResult, и видят и читают только основную часть имени – Result.

Учитывая сложность сегодняшнего программного окружения, программист обязан использовать каждый доступный инструмент проектирования, каждую методику, для того чтобы создать наиболее надежный алгоритм, причем такой, который смогут легко читать и модифицировать другие программисты. Одной из таких методик является «венгерская нотация».

 

Понятие функции

 

Синтаксической программной единицей является объект, тип которого относится к группе производных типов и называется function - «функция».

Объект типа функция (часто мы будем говорить просто функция) – это специальный вид подпрограмм.

Программа на языке С++ - набор объектов-функций. Как всякий объект, функцию надо уметь определять (создавать). Определение объекта типа функция отличается от определения объектов других типов.

 

Вот как синтаксически выглядит определение функции:

тип_возвращаемого_значения имя_объекта_функции ( список_формальных_параметров )

{

/* Это тело функции. Здесь пишутся инструкции, которые определяют объекты,

создаваемые внутри функции.

Здесь пишутся инструкции, задающие действия над этими объектами, которые

задают алгоритм работы функции

*/

}

 

Итак, определение функции состоит из заголовка функции:

 

тип_возвращаемого_значения имя_объекта_функции ( список_формальных_параметров )

 

и тела функции, заключенного в фигурные скобки:

 

{

/* Это тело функции. Здесь пишутся инструкции, которые определяют объекты,

создаваемые внутри функции.

Здесь пишутся инструкции, задающие действия над этими объектами, которые

задают алгоритм работы функции

*/

}

 

Определить объект типа функция, как и любой другой объект, можно только один раз. И как любой другой объект функцию порой приходится описывать. Зачем? Для того, чтобы уметь правильно с ней работать.

Как выглядит инструкция описания функции? Синтаксически – это точная копия заголовка функции, после которого стоит точка с запятой (ведь это инструкция!):

тип_возвращаемого_значения имя_объекта_функции ( список_формальных_параметров ) ;

 

Для инструкции описания функции есть специальное название – прототип (prototype).

 

 

В примере тела функции показано, как записать в программе на языке С++ много строковый комментарий, который дает нужные пояснения:

/* это много

строковый

комментарий */

Комментарий, который занимает одну строку, можно создать так:

// это комментарий в одну строку

 

В комментарии можно использовать любые символы.

 

Так как программа может состоять из одной или нескольких функций, то система должна знать, с какой функции следует начинать выполнять программу. Такой функцией всегда будет функция, которая имеет имя main:

// тип_возвращаемого_значения имя_объекта_функции ( список_формальных_параметров )

void main ( void )

{