Игровые программы и личностные позиции

Приведённые выше обобщённые характеристики поведения возрастных групп лишь частично и поверхностно учитывают индивидуальные особенности участников игрового процесса, раскрывают их личные жизненные позиции.

По тенденциям личностных позиций можно выделить среди детей три характерные группы.

Первая — реальные лидеры, активные и энергичные. Их можно распознать по искрящимся глазам, открытой улыбке, мобильным движениям, готовности сорваться с места при первой же просьбе и реализоваться в игровых ситуациях самому и одновременно прихватить кого-то с собой.

Игромастер обычно обращает на них внимание, демонстрирует им свою поддержку, своё удовлетворение от контактов с ними. В знак одобрения такого к себе отношения лидеры рады стараться ещё больше, к чему вы и стремитесь. Такие дети будут вашими незаменимыми помощниками, волшебными «ниточками» доверия, связывающими вас с ещё незнакомой аудиторией. Настоящий игромастер в первую очередь опирается в организации игры именно на таких детей, способствуя повышению их авторитета, укреплению статуса лидера.

Вторая группа — дети с заниженной социальной активностью, лишённые «рефлекса новизны». Творческие игровые силы таких детей находятся в заторможенном, «спящем» состоянии. Дети по большей части выглядят пассивными, индифферентными, потенциально импульсными. Настраиваются на игру медленно, без желания, вяло, демонстрируя на лице мину тяжёлого труда («делаю тебе услугу»). Их сдерживает скорее страх угодить в новые для них ситуации, иметь неприглядный вид.

Заметив таких детей (обратив внимание на указанные симптомы), игромастер подбадривает их сильным взглядом, задерживаясь на их лицах больше, чем на других (вроде бы «потерянное» на это время вернётся к вам сторицей), стимулируя их к действию индивидуальным обращением, активной, но корректной жестикуляцией. Нельзя подавать ни малейшего сомнения относительно скрытого желания детей быть перспективными в коллективе. Помогите таким детям хотя бы раз продемонстрировать собственную компетентность в фазе раскручивания игровой программы, и вы получите активного и благодарного деятеля до конца игры. Игромастер помнит — таким лицам важен поводырь, ведущий, человек-ориентир. Такую роль может выполнить и игромастер, и ассистенты, и другие дети.

Представителей третьей группы участников игры можно назвать самоисключёнными, «самоугнетаемыми». Они демонстрируют подчёркнуто пассивное состояние: «темпоритм жизни черепахи» и вроде бы отстранённого созерцания за процессами с «мудростью змеи». Они выглядят неэмоциональными, пассивными, лишёнными тяги к жизни. Поведение таких детей может быть обусловлено темпераментом, скоростью протекания психических процессов, состоянием досуговой культуры семьи, уже сложившейся иерархией интересов и приоритетов в видах деятельности.

Но дети, попавшие на вашу игру, имеют право быть и такими! И настоящий игромастер должен такими и принимать их.

Вместе с тем настоящий игромастер знает: если не обращать внимания на таких детей, оставить их в мире их темпоритмов, не вовлекать в общий игровой процесс, не подключать к единой «энергетической батарее» игрового пространства (т.е. продемонстрировать отсутствие своего интереса к конкретной личности), то спустя некоторое время в поле их влияния может очутиться и другой ребёнок или даже группа детей. Как лидеры зажигают остальных, так и «самоугнетаемые» выключают вслед за собой разбалансированных представителей второй группы.

Ненавязчивое, добродушное обращение, просьбы включиться в игру (а иногда даже активное «вероломное», но тактичное подключение) не оставит человека безразличным, в результате он с удовольствием примет участие в игре. В таких ситуациях настоящий игромастер прививает таким людям культуру общения, способствует их успешной социализации, влияет на расширение круга жизненных ценностей и интересов.

Отдельно нужно обратить внимание на группу «скрытых», потенциальных игроков. Такие могут входить в каждую из перечисленных групп. Их сдерживает наличие определённых комплексов. Человек опасается осуждения своих действий остальными, утраты своего авторитета, боится допустить ошибку, ожидает насмешек — и через всё это ещё больше утрачивает уверенность в себе.

Однако опасение вступить в пространство игры ещё не означает, что такие люди некомпетентны, апатичны или объективно принадлежат к группе «самоугнетающих». Просто для них важно создать особые условия. Игромастер должен убедить их в безопасности обстановки, доказать игроку его умелость, его преимущества. А при самых крохотных успехах зафиксировать и закрепить реакцию удовлетворённости и радости.

2.44. В ПЛЕНУ У «УМНОГО ЯЩИКА»

(фрагменты статьи Т.Л. Шишовой «В плену у «умного ящика»»)

В шестидесятые годы символом благосостояния нашего народа был телевизор, в семидесятые — магнитофон, в восьмидесятые — видео. Ну а в начале девяностых — персональный компьютер. Его привозили из-за границы, а потом торжественно показывали гостям, уверяя, что с приобретением компьютера у людей начинается принципиально другая жизнь, ибо он открывает перед ними горизонты, дает такие возможности… Короче, «вам и не снилось». Теперь компьютером никого не удивишь. По крайней мере, в Москве. И, как часто бывает, голубая мечта, сбывшись, постепенно посерела. А местами даже почернела.

Выяснилось, что компьютер, конечно, облегчает человеку жизнь, но смысл жизни к нему не сводится. А у кого сводится, тот (точнее, его психика) вызывает серьезные опасения. Погружаясь в виртуальный компьютерный мир, человек отчуждается от реального, перестает интересоваться окружающим миром, аутизируется.

Особенно уязвимы в этом отношении дети и молодежь, что вполне понятно: они еще не сформировались и легко поддаются влияниям. А мир компьютерных игр так заманчив, красочен и, главное, ! Его усиленно рекламируют и в глянцевых журналах, и по радио, и по телевизору. Кто может устоять перед таким соблазном?

Дети, по крайней мере, не могут. И в последние годы все больше родителей сетуют на то, что их чада слишком много времени проводят за компьютером, пренебрегая уроками, чтением книг, рисованием, посещением кружков и общением с друзьями. Потому что какое это общение, если ребята часами нажимают на кнопки, перебрасываясь только короткими восклицаниями типа: «Ах, ты так? А я тебе так!.. Ты куда? Получай! У, блин, промазал»!

Школа юного садиста

Особенно волнуются мамы, что совершенно понятно. Не разделяя чисто мужского преклонения перед техническим прогрессом, они склонны обращать внимание на морально-этическую сторону новейших достижений. А компьютерные игры буквально нашпигованы всякой нечистью: монстрами, скелетами, привидениями, киборгами, злобными орками, людоедами… Ну а дети под предлогом борьбы со злом настраиваются, я бы даже сказала — программируются, на садизм.

Вот, например, какие «полезные советы» дает компьютерный журнал «Страна игр» ребятишкам, соблазняя их сыграть в игру «Аллоды: печать тайны». «Миссия десятая. Логово людоедов. Как не сложно догадаться, в этой миссии вам придется мучить толстых, волосатых монстров неопрятного вида, в простонародье именуемых людоедами. Опасного ничего нет, а денег можно загрести кучу… По пути вам встретится парочка первых людоедов, забейте их в полном соответствии с традиционной стратегией забивания крупной дичи… Перед мостом зарежьте еще одного несчастного толстяка, заберите его скромные сбережения и продолжайте свой путь… Разные хрюшки-зверюшки вас, я надеюсь, не остановят, а перебить десяток бледно-желтых гоблинов не составит никакого труда…»

Неудивительно, что многие дети, насытив свою фантазию этими страшными образами, начинают пугаться темноты, жалуются на кошмарные сны, боятся оставаться одни в комнате.

Четырехлетний Ванечка панически боялся игры «Mortal Combat 4» («Смертельный поединок 4»). Сам он еще играть в нее не умел, но видел, как играли двоюродные братья. Жуткие сцены мордобоя преследовали малыша в ночных кошмарах, он мочился в постель, сильно заикался. Однако всякий раз, когда братья запускали при нем эту игру, Ваня завороженно следил за побоищем. А если его пытались увести в другую комнату, плакал и сопротивлялся.

Навязчивый страх темноты, смерти, одиночества и проч. характерен не только для маленьких детей, но и для подростков, увлекающихся компьютерными играми.

Вы скажете:

— Но детей ведь не оторвать от экрана! Если б им было по-настоящему страшно, они бы не стремились к подобным играм.

Однако страшное не только пугает. Оно еще и завораживает. Особенно когда происходит не с тобой, а с кем-то другим. Взрослые люди тоже любят пощекотать себе нервы «ужастиками», но только психика у них устойчивей.

Я уж не говорю о том, что движущиеся изображения на цветном экране сами по себе, независимо от содержания игры, обладают определенным гипнотическим эффектом. А музыка этот эффект усиливает еще больше. Вы, наверное, и по себе замечали, как трудно бывает оторваться от экрана телевизора. Он притягивает, словно магнит. И ведь знаешь, что показывают «муру», а встать и выключить сил нет. С компьютером то же самое.

Воспитательный эффект от подавляющего большинства компьютерных игр, мягко говоря, сомнителен, ибо их смысл почти всегда сводится к убийству. А где-то ребенка могут заодно приобщить и к реалиям уголовного мира. Снова обратимся к красочному детско-подростковому журналу.

На сей раз рекламируется игра «Дон Капоне»: «Гордость и отрада семьи Клерикузо: 4 казино, приносящих по 4 млн. долларов в неделю каждое, и стриптиз-клуб, дающий 3,5 млн. долларов чистыми… Любые проблемы решаются за три выстрела… заодно и курьеров постреляем немного… Окно найма новых гангстеров (с такими умопомрачительными доходами нам доступны все девять профессий подпольного мира: вышибалы и стрелки, налетчики и снайперы, воры и киллеры, гробовщики, террористы и шоферы)».

Наверное (даже наверняка!), взрослым, сочиняющим подобные рекламы, все это кажется забавной шуткой. Но родителям ребят, напитавшихся психологией таких компьютерных игр, не до шуток.

Новый вид наркомании

Детские врачи уже обратили внимание на то, что световые мелькания на компьютерном дисплее навязывают свои ритмы коре головного мозга. В результате у детей, увлекающихся компьютерными играми, могут возникнуть судороги и даже эпилептоидные приступы. А не так давно в Японии разразился скандал, связанный с тем, что компьютерная графика в мультфильме спровоцировала у маленьких японцев массовые эпилептические припадки!

Детских психиатров волнует еще и то, что любители компьютерных игр привыкают находиться в так называемом «пассивном возбуждении», когда удовольствие достигается без усилий, просто путем возбуждения подкорковых структур, заведующих этой эмоцией. Это оказывает расслабляющее влияние на личность, отбивает инициативу, действует как наркотик. Недаром такие дети ничем другим не интересуются, становясь как бы придатком к компьютеру.

Глядя на них, невольно вспоминаешь жестокий эксперимент, который когда-то был проведен над крысами. Им вживляли электроды в участок мозга, где располагается центр удовольствия, и крысы, позабыв про еду и питье, до исступления нажимали на педаль, стимулируя этот центр.

По моим, да и не только моим наблюдениям, особенно увлечены компьютерами так называемые «проблемные дети»: дети с заниженной самооценкой, плохо успевающие в школе, испытывающие трудности в общении со сверстниками и т. п. Иными словами, чем больше у ребенка психологических барьеров в жизненной реальности, тем глубже он погружается в виртуальную.

Конечно, уход в мир фантазий, грез и игры всегда был присущ людям с хрупкой психикой. Но чтение книг и тем более творчество требуют усилий. А тут все просто, и при этом у человека создается впечатление собственного всемогущества. Вы только представьте себе: ребенок сидит перед экраном и распоряжается жизнью и смертью крошечных человечков. Простым нажатием кнопки он может уничтожить десяток врагов. В действительности же он не умеет практически ничего: ни дать сдачи обидчику, ни залезть на дерево, ни подтянуться на турнике, ни затеять с ребятами по двору игру в казаки-разбойники. Но ему все это и не нужно! Зачем, когда есть гораздо более легкий способ ощутить себя суперменом?

Вот и растут наши дети физически ослабленными, боящимися реальной жизни. Притязания у них завышены, а волевой потенциал, необходимый для того, чтобы добиться желаемого результата, маловат. При малейшей трудности они пасуют, не доводят дело до конца и именно поэтому зачастую плохо учатся, не любят читать, не проявляют интереса к творчеству. В результате несоответствия завышенных притязаний ребенка его реальным возможностям в душе возникает внутренний конфликт, дискомфорт. И как следствие — еще большая невротизация. Компьютер же дает «проблемным» детям шанс уйти от неприятной реальности и почувствовать себя победителями. Беда только в том, что виртуальная реальность затягивает, это своего рода наркотик.

В странах Запада психиатры уже объединяются в специальные ассоциации для помощи пострадавшим от компьютерной наркомании (такая ассоциация создана, например, в Германии).

Появляются жертвы «умного ящика» и у нас. Вот очень типичный случай. Костя с детства был робким и необщительным. А в старших классах замкнулся еще больше. Единственным местом, где он чувствовал себя нормально, был компьютерный клуб. Постепенно Костя стал проводить там все больше и больше времени. Теперь он практически не учится, ворует деньги и просиживает в клубе с утра до ночи. Стал агрессивным, совершенно утратил контакт с родителями, но даже слышать не хочет об изменении образа жизни. Производит впечатление одержимого, но считает себя абсолютно здоровым, а свое поведение — нормальным.

Другой юноша — назовем его Глебом — тоже незаметно пристрастился к компьютерным играм. Но, в отличие от Кости, более адекватно воспринимает реальность. Глеб понимает, что с ним творится неладное, хочет отказаться от игры в компьютер, но сделать этого не в состоянии. Стоит ему не поиграть хотя бы один день, как у него начинается типичная «ломка». Мать водила его к нескольким психиатрам. Толку чуть. Врачи разводят руками. Для них это тоже совершенно новое явление, и непонятно, с какого боку тут подступиться. Прописанные лекарства не помогают.

Но даже если ребенок не становится компьютерным наркоманом, «умный ящик» все равно разрушительно действует на его здоровье. Вот что рассказала в интервью газете «Клиент» (16-20 октября 2000 г.) заведующая отделом НИИ гигиены и охраны здоровья детей и подростков Научного центра здоровья РАМН Марина Степанова: «В первую очередь страдает зрение… Риск появления или прогрессирования уже имеющейся близорукости возрастает. У ребенка может возникнуть компьютерный зрительный синдром, напоминающий конъюнктивит: глаза краснеют, и ощущение такое, как будто в них насыпали песок… Ребенок замыкается в виртуальном мире и не получает навыков общения, а это пагубно влияет на психику… Мы проводили специальное исследование и выяснили, что дети сильно устают от всевозможных «стрелялок» и «догонялок»… У особо эмоциональных игроков даже подскакивает давление. Аркадные игры провоцируют агрессивность».

В общем, хотя влияние компьютерных игр на психику человека изучено пока мало, даже то, что уже известно, выглядит не особенно привлекательно. Поэтому трижды подумайте прежде, чем покупать ребенку компьютер или игровую приставку. Мало ли что он просит?!

Несколько лет назад я была в Германии, и меня поразило, что почти ни в одном доме (а я общалась с очень большим количеством людей) не оказалось ни компьютера, ни всяких там «Денди» и «Нинтендо». Не потому что моим знакомым это было не по карману! Отнюдь! Люди они были вполне состоятельные. А на мои удивленные вопросы в один голос отвечали, что не хотят вводить в соблазн своих детей. И ничего, дети не чувствовали себя обделенными! Можно время от времени разрешать им ходить в компьютерный клуб. Там и игры самые модные, и стоит это не так дорого. Хотя тут тоже трудно соблюсти меру. Описанный мной подросток Костя мало-помалу стал жертвой именно такого компьютерного клуба. И подобные случаи, к сожалению, не единичны.

Игры играм рознь

— Но разве среди моря компьютерных игр совсем нет хороших, полезных? — спросите вы. — Неужели все они жестокие и примитивные?

Нет, конечно. Есть развивающие игры, которые обучают малышей совмещать цвета, воссоздавать по памяти картинки, составлять предметы из геометрических фигур и т. п. Компьютер помогает ребенку научиться читать, изучать иностранные языки. Есть компьютерные энциклопедии, преподносящие ребенку знания в занимательной игровой форме. Широкой популярностью пользуются и так называемые интерактивные книги, напоминающие пластинки с любимыми сказками, но включающие в себя также игры, тренирующие память и внимание, предлагающие выполнить различные интересные упражнения на развитие навыков чтения, знакомящие юных пользователей с английским языком.

Дошкольникам и младшим школьникам можно предлагать «пазлы»: это развивает пространственное и логическое мышление. Дети с удовольствием играют и в филологические игры типа «Поля чудес». Им, естественно, хочется немного побыть на месте участников популярной телепередачи, а на дисплее все, как в телеэкране: и колесо фортуны вертится, и очки выпадают, и даже буковки, как в телепередаче, открывает длинноногая ведущая.

Да и чисто развлекательные игры не однородны. Одно дело тупой мордобой (так называемые «стрелялки»), где все мастерство игрока сводится к умению нажимать на кнопки. И другое — «квесты» (от английского «quest» — «поиски»). В детских «квестах» действуют герои мультфильмов, там никого не надо убивать, в этих играх много по-настоящему смешного. А смысл игры сводится к достижению цели путем решения логических задачек.

Скажем, тебе надо открыть входную дверь, а в твоем распоряжении только веревка и ключи от машины. Что делать? — Ты внимательно смотришь на экран и замечаешь грузовик. Так… А что если привязать веревку одним концом к дверной ручке, другим к кузову, завести мотор и тронуться с места?

Подобные игры развивают не только абстрактное мышление, но и чисто бытовую смекалку, готовят детей к ситуациям, с которыми те могут столкнуться в реальной жизни. Между прочим, в «квестах» и мир более дружелюбный. Во-первых, он не делится только на своих и чужих, там много нейтральных персонажей, которые занимаются своими делами и не вовлечены в перипетии сюжета. А во-вторых, сообщников у ребенка больше, чем противников. Согласитесь, в свете всего вышеизложенного это немаловажная деталь.

Компьютер не молоток

Да, конечно, демонизировать компьютер не стоит. Но и тешить себя мыслью, что это просто удобный инструмент, ничем принципиально не отличающийся от других инструментов (скажем, молотка), тоже не следует. Молоток не выдает таких красочных, завлекательных образов, не вступает в интерактивное общение, не оказывает гипнотического эффекта, не может программировать поведение человека.

Поэтому хорошенько взвесьте свои силы прежде, чем ввязываться в авантюру с приобщением ребенка к миру компьютерных игр и интернета. Некоторые специалисты высказывают мнение, что компьютерные «чаты» затягивают подростков не меньше, чем игры. Недавно я убедилась в этом сама.

Мне позвонила незнакомая женщина. Сославшись на такого-то и такого-то, давшего мой телефон, она рассказала печальную историю. Ее мальчик рос умным и талантливым. Он писал стихи и рассказы, интересовался историей, очень много читал. Но физическое здоровье у него было слабым, и в девятом классе, после очередной долгой болезни, родители решили перевести его на домашнее обучение. А чтобы восполнить единственному сыну нехватку общения со сверстниками, купили первоклассный компьютер с подключением к интернету.

За полгода парень изменился до неузнаваемости. Теперь он почти не отходит от компьютера, книг не читает, стихи и рассказы забросил. Целыми днями лазит по компьютерной сети, «сидит в чатах», стал агрессивным, замкнутым, черствым, эгоистичным. Женщина плакала, а я не знала, что ей посоветовать, к кому направить за помощью. Хватит ли вашего влияния на подростка, чтобы не допустить такого поворота событий? И к кому потом предъявлять претензии? Да и зачем? Дело-то будет сделано. А разговоры про неотвратимость прогресса, которыми часто усыпляют себя современные люди… Неужели в жертву этому идолу нужно приносить все? Даже психику и здоровье собственных детей?

ИГРОВЫЕ ПРОГРАММЫ.

СОВРЕМЕННАЯ ИГРОВАЯ ДОСУГОВАЯ ПРОГРАММА:

ПОДХОДЫ И ПУТИ РАЗВИТИЯ

(фрагмент одноименной статьи И.М. Кареловой,

Режим доступа: http://met-udod.ru/index.php?pid=139)

…. Анализируя теорию и практику реализации данной формы работы с детьми и подростками, мы сформулировали рабочее определение игровой досуговой программы как комплексное средство развития личности учащихся, представляющее собой совокупность разнообразных видов творческо-игровой деятельности, объединенных сюжетным (сценарным) ходом и обеспечивающих активизацию участников. В современных игровых досуговых программах решаются следующие задачи:

· формирование нравственной позиции ребенка;

· развитие интересов детей;

· формирование мотивов к познавательной деятельности;

· формирование системы знаний, умений, навыков;

· развитие творческих способностей;

· создание условий для формирования детского коллектива как средства развития личности;

· развитие эмоционально-волевой сферы; общих познавательных способностей (память, мышление, речь, воображение, внимание);

· формирование у детей стремления к здоровому образу жизни;

· формирование коммуникативных умений (общение со сверстниками и с взрослыми, умение адекватно воспринимать ситуацию и др.).

…Так как программа содержит многообразие игровых форм (структурных элементов), цель каждой игры может представлять собой подцели (или задачи) по отношению к цели всей игровой программы. Разрабатывая целевой блок, его необходимо разворачивать от целей высшего порядка к задачам и к ожидаемому результату, методам его отслеживания. Соблюдение иерархии в реализации целей обеспечивает целостность программы и соответственно эффективность результата….

Важным моментом при разработке (проектировании) ИДП является определение замысла программы. В идеале он должен представлять собой логическую последовательность из следующих шагов: анализ имеющихся психолого-педагогических проблем в состоянии и развитии детей и выбор одной из них; постановка педагогических задач; определение темы и основного содержания; формулировка идеи; поиск формы решения поставленных задач и раскрытия идеи и содержания; формулировка игровой задачи, ориентированной на интересы детей. Однако реальный процесс замысливания программы оказался …

…Современная ИДП вовлекает ребенка в творческую деятельность через разнообразные приемы игрового взаимодействия, но эффективность этого процесса зависит от нашего понимания мира ребенка, его интересов, проблем, желаний, потребностей и т. д. Это означает, что все методические решения (содержание материала, подбор и использование приемов, методов, выразительных средств и т. д.) должны преломляться через призму личности участника игры — его потребности, мотивы, способности, активность, интеллект и индивидуально-психологических особенностей. Такая постановка вопроса побуждает педагога переходить на детоцентристский подход. Нашу работу мы проводим для ребенка, для его развития, его личностного продвижения. Поэтому идти нужно не от формы, не от своих действий, не от ярких придумок, а от того, что в процессе проведения программы происходит с ребенком, т. е. использовать личностно ориентированный подход.

…Это позволяет рассматривать пространство ИДП как «поле творчества» ребенка, в котором он может выразить себя через свои индивидуальные средства, использовать свой и получать новый опыт. Игровой процесс предоставляет возможность попробовать себя, воспринять и понять себя и других. Это выводит ребенка на другой уровень активности и, как следствие, на другой уровень результативности участия в игровой программе — уровень собственных достижений.

ИДП мы рассматриваем как совместную развивающую деятельность взрослых и детей, скрепленных взаимопониманием, творчеством, и направленную на достижение цели игры. Игровые достижения вызывают яркие эмоции, радость и становятся личностными переживаниями ребенком своего успеха. Успех представляет собой субъективно переживаемое состояние радости в ситуации совпадения ожидаемого и достигнутого (максимальное приближение результата к уровню притязаний по отношению к идеальному представлению о цели). Переживаемый ребенком успех в игровом опыте побуждает его закрепить как свое личностное достижение те качества и умения, которые он продемонстрировал в игре. Данный механизм побуждает нас рассматривать идеи педагогики успеха как компонент методологической основы современной игровой досуговой программы.

…Важным аспектом достижения педагогического успеха ИДП, достижения ее целей является обеспечение ее разработки в соответствии с рядом педагогических принципов:

· принцип активности — создание условий для проявления физических и интеллектуальных сил участников, высокого интереса детей, зависимости развития сюжета от их действий (моделирование детьми своего поведения, поиск альтернативных вариантов решения игры и пр.);

· принцип взаимодействия — интенсивность коммуникативных связей в процессе игры, приобретение и обогащение детьми разнообразного социального опыта (диалоговое обще­ние, работа малых групп, выбор различных действий в рамках правил и сюжета программы, проба разных ролей: лидера, творца, организатора и пр.);

· принцип синтетичности — совокупность игровых средств и способов воздействия на ребенка, объединенных в единый процесс (зрелищность, игровое пространство, музыкальное и художественное оформление, язык, реквизит);

· принцип целостности — согласованность, взаимовлияние, полнота всех компонентов программы, влияющих на ее качество и эффективность;

· принцип динамичности — вариативность игровой деятельности, содержащей в своем сюжете интригу, преодоление какого-либо препятствия, регулирование игрового состояния участников через правила игры и учет фактора времени;

· принцип правдоподобия — создание игровой атмосферы, побуждающей «поверить» в игровые обстоятельства; конструирование игровых ситуаций, атрибутов игры, аналогичных ситуациям реальной жизни (реалистичность восприятия, импровизация и свобода в игре);

· принцип личного проживания — эмоциональная включенность ребенка в игру, в игровые события, ее атмосферу; наличие у ребенка состояния, адекватного игровым событиям; приобретение детьми в процессе игры опыта, частично переносимого в реальную жизнь.