Внимание! Продолжение эпопеи с Рено!

Итак, ты уже получил квест от Бишопа на убийство Вестина. Проходим к Вестину и прямо ему это и говорим. Он предлагает нам вдвое больше за убийство Бишопа. Святое дело! Едем в Рено. Сдаем квест на убийство Сальваторе сеньору Мордино, становимся членом семьи (1000 опыта), вырезаем семью. Идем к мистеру Райту, сдаем квест, становимся членом семьи (еще 1000 опыта). Если есть желание – идем на ж/д станцию, там рыщем по полкам в поисках бухла. Надеюсь, помните, зачем оно надо. Нет, не внутрь. Идем в оружейный магазин, смотрим «секретный прилавок» (для желающих есть еще вариант с Cat’s Paw). А вот теперь (наконец-то!) режем Бишопа сотоварищи. Замечательно. Возвращаемся к Вестину, сдаем задание, получаем 1000 или 1500 бабаксов (как договорились), получаем диск. Едем в Vaultcity и вываливаем на эту очкастую сволочь следующий поток информации – диск от Вестина, в котором он рассказывает о попытке убийства и планах Бишопа, диск Бишопа из сейфа и бухгалтерскую книгу из сейфа рейдеров (это про рейдерские набеги) и в довесок стучим на Томаса Мора. Получаем: 1000 бабаксов и 1000 опыта за уничтожение рейдеров, 2500 опыта за доказательство того, что Бишоп был нанят НКР и еще 500 опыта за рассказ об НКРском шпионе Томасе Море. Уезжаем обратно на ранчо Вестина, сдаем квест и диск Линетт (2000 опыта за последний – везти нужно диск БИШОПА, не выкидывай его). Возвращаемся с диском Вестина к Линнет (1500 опыта – ара почтальон уже, даа?) и получаем у Рэндала H&K G11 (хотя к этому времени он вам вряд ли нужен) и лично от него (от души, так сказать) две простых гранаты. Успешно доставив диск Вестину, можно использовать вышеупомянутый баг с появлением задания на охрану Бараминов (можно и раньше, ничего страшного) и получить экспу. ВСЕ! Ура!

В госпитале можно взять шприц с ядом и таблетки, хотя они никому не нужны. Поговори с доктором Генри по поводу кибергенетики (или чем там этот шизоид занят), он даст тебе шприц с дрянью, которая, по его мнению, должна сделать из супермутанта обычного человека (Как раз наоборот - должна вычищать все последствия мутации. Правда, вычищает она вместе с мясом, ну что ж делать, можно попробовать еще раз, и еще… и еще. Квест можно брать сколько влезет раз). Стало быть, надо её испытать на каком-нибудь супермуттисе (1000 опыта за использование). В прошлом этот доктор работал на Анклав.

Как вариант – после окончания всех квестов НКР придти в бар ночью и пихнуть шприц в местного супермутанта. Обидится Мерк – убей, за него обидится хозяйка бара – убей. Итого – стимпаки, всякие вещи и +10 к карме. Чем плохо? Тем более что люди в баре будут умолять тебя налить им то же, от чего так развезло Ленни…

 

Если ты до сих пор еще, в силу каких-то там обстоятельств НЕ нашел Волт-15 и Волт-13, знай – мда… Идем в большое здание недалеко от входа – из красного кирпича и с надписью «Шериф». В здании стоит его заместитель Карл. С ним можно поговорить о заключенном в камере и предложить выведать у того информацию. Карл откроет дверь, зек начнет вые…ся. Надо врезать ему промеж глаз кулаком. Тот сразу присмиреет и расскажет тебе о делах в 15 Волте. Экспы за это не дают, но просто интересно. Интересно, но у меня никогда не получалось.

Внук Танди пристает к людям в баре в центре города. Я играла ДЕВУШКОЙ, и этот урод мне вякнул на тему «дам большой и влажный»! Ударом изящной ножки в глаза хам был ослеплен и ранен на 25hp. Ну, думаю, у него надо отбить ВРУКОПАШНУЮ 50hp. Отбила порядка 70hp (чемпионка по боксу Нью-Рено). А у него всего 65hp… Старушка смерть внука и не заметила... Если его замочить, то тебе при входе в бар каждый раз будет бесплатная бутылка от бармена.

 

Military Base

Старая военная база недалеко от Сан-Франциско на Юго-западе. Собери добро в палатках при входе и перестреляй волков. Воткни в вагонетку лом, на лом привяжи динамит и толкни вагонетку в сторону завала (5000 опыта). Там темно и неуютно. Надо, чтобы Вик (или кто-то еще с высоким уровнем способностей к починке) починил энергетический генератор, тогда зажжется свет и лифты будут работать (1500 опыта). Если не последовали моему совету про бар в НКР – можно воткнуть мутанту Хрюнделю (на первом этаже) шприц с анти-мутагеном (1000 опыта). Кстати, во время боя шприц не действует - экспу дает, но эффекта нет. Потом всех мочи и забирай себе, что нравится.

На втором этаже – казармы, ничего не поменялось со времен первого Fallout. В самом верхнем правом углу есть маленький коричневый стенной шкафчик, в котором лежат целых 6 суперстимпаков!

На последнем четвертом этаже тебя ждет главный уродец (он предупреждает, чтоб ты не подходил, и только после этого обижается, а если его убить, карма может на 4 понизиться), у которого, кроме ружья, есть еще в лужах ядовитых испарений «питомцы» - 4 больших ДесКло, 4 огненных Геко, 4 Кентавра, 4 Флотера и 4 большие крысы. И те, и другие способны причинить вред твоей нервной системе, если ты допустишь, чтобы этот шаман-Мельхиор их вызвал. В Реддинге бегает сынок этого Мельхиора и рассказывает, что его отца-шахтера, которых был фокусником, забрали железные люди. Постарайся вырубить его раньше, чем он начнет их звать. А можно и не вырубать, тогда зверушки у него скоро кончатся, а опыту у тебя прибавится - 13 с чем-то тысяч J!

Не забыть взять Гаусс-пистолет в ящичке и Power Armor на 2 этаже.

 

San Francisco

Город, преимущественно населенный китайцами. Можно найти просто по карте или найти карту в Military Base. Сразу можно неплохо отовариться в оружейном магазине по переулку направо от центральных городских ворот (там выбор хороший). Потом иди налево, и внизу будет домик Братства Стали с охранником. Он даст квест: пойти на военную базу Наварро и принести ему чертежи вертолетов. После чего он обязуется дать тебе доступ к их опорному пункту. После Наварро там только импульсная винтовка – диковинка, но барахло обращается в деньги. Потом иди направо – в Императорский дворец. Там пообещай за свидание с императором принести те же чертежи и им.

Если ты силен физически и умело дерешься (без оружия), то можешь проверить своё боевое умение у Дракона – «доброго» учителя кунг-фу. Кстати - Дракон и драться научит - до 100%! Но! Только если ты не снюхался с хабологами! Изувечив пятерых его учеников (8000 опыта, за убийство тоже накидывают, можно до смерти), вызови на бой Ло-Пана – «злого» учителя кунг-фу. Предварительно спроси его, с кем он дрался, и попроси протестировать – это еще 8000 опыта. После этого кидай вызов. Если убьешь его – будешь молодец (5000 опыта). Внимание – на ринге в честном бою! Ага, только ближе к окончанию боя Ло-Пан достает .223 пистолет. Посему бить надо по глазам и в пах, не давая вставать.

Потом иди наверх – там две зоны перехода – одна к докам и танкеру, а вторая к Хабологам. Пойди на танкер, поднимись на мостик к капитану. Там никто с тобой разговаривать не станет, пока ты «не сделаешь чего-то хорошего для кого-либо из команды». Но суть не в этом, а в том, чтобы посмотреть главный компьютер и получить квесты на его починку. Из компьютера станет ясно, что танкер не заправлен топливом и у него сломан навигационный компьютер (NavCom, части к которому находятся в Убежище 13). На основной палубе познакомься с компьютерным хакером, бывшим бандюганом Бадгером. Он скажет, что может помочь тебе проникнуть в любые компьютерные сети, если ты ему поможешь. Помощь – найти его пропавшую подружку. Спустись в трюм, перестреляй всех уродов (10500 опыта) и спасай Сьюзи (5000 опыта). Можешь поговорить с капитаном, но от него толку мало. Верни инвалиду Чипу (стоит рядом с дверью к Бадгеру) его селезенку: узнай, что торговец Ло-Чо продал его доктору Вонгу (во дворце Ши), убеди Вонга вернуть чужое (2000 опыта), договорись с доктором (который лечит) о бесплатной операции. Еще 3000 опыта получишь, когда Чип вернется на следующий день после операции. Можешь (и нужешь J) сходить к Хабологам и у тамошнего ученого модифицировать Power Armor. Он сделает тебе за день из него Hardened Power Armor и запросит за это 10.000$ - ТОЛЬКО деньгами, никакого бартера. Можно ему пригрозить, сказать, что если сделает, ты его в живых оставишь… Можно эти самые 10000 у него из кармана тут же и вытащить. Сей апгрейд он делает только два раза.

Теперь надо идти в Наварро за планами. Как туда дойти и как себя там вести – читай ниже. Как вернешься, СНАЧАЛА покажи чертежи вертолета Мэтту (20000 опыта). Можно обдолбаться Психо, пока интеллект не станет 3 и ниже, тогда Мэтт сам подготовит танкер полностью. Потом иди бери все, что нравится у них в домике на подземном этаже. Там, кроме всяких полезняшек, есть суперкомпьютер, который может лечить твои повреждения, радиацию, отравления, а так же использует специальные чипы, которые улучшают определенные характеристики на единицу. Эти чипы есть в VC, Наварро, SAD и на Военной базе. Повышают силу, интеллект, харизму и наблюдательность.

После этого планы нужно отдать хабологам. Это делается только и исключительно из-за лишнего опыта, который, как известно, лишним не бывает, и делается следующим образом. Спрашиваешь мужика НЕ в халате у шаттла (Дейва Х), как он к ним попал. Он рассказывает, что любит Викки (кинозвезду из Нью-Рено, она внизу совраща… обращает). ОК, спускаемся вниз, говорим с AHS-7 о желании вступить. Он пропускает нас к AHS-9. Чудно, отдаем письмо, получаем экспу, идем в главный зал. Вот они - Викки Голдман и Хуан Круз (никого не напоминает? J). Говорим с Викки два раза - в первый раз получаем диск с идеологией Хаба, во второй раз уже можно поговорить про Дейва. Идем к AHS-7, говорим еще раз о желании вступить (предварительно запишитесь - будет зета-сканирование, а это чревато потерей удачи). Поднимаемся на поверхность и говорим с мужиком В халате. Он попросит нас принести планы - отдаем их ему (5000 опыта), затем подходим к Дейву и говорим с ним про то, что сказала Викки про него, забираем планы и несем к китайцам в лице доктора Вонга (еще 5000 опыта). Кин Ли даст второе задание - убить AHS-9, шефа Хабологов. Убивай его, когда тебе вернут Hardened Power Armor и ты отдашь письмо хаболоханки из НКР, а то останешься с носом. После этого тебя все станут ОЧЕНЬ любить в китайском квартале!

Как только AHS-9 откинет ласты, тебе позволят встретиться с Императором (еще 5000 опыта). Это компьютер! Круто, да?! Короче, на его консоли НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не пиши «FORMAT DRIVE»! ;-) У охранников по 300hp и неплохое оружие! И с императором можно поговорить и так, отключив силовое поле ремонтом на излучатель, как и на базе Сьерра. Использовать на эмиттере ремонтный инструментик, вот как! При высоком ремонте можно и голыми руками. Или динамитом его, динамитом (охранники обидятся). Надо зайти в раздел полимеров и топлива и отдать команду на заправку танкера (еще 5000 опыта). Если ПО КАКОЙ-ТО причине это не удалось – для тебя танкер заправит Бадгер. Но его за это потом убьют. Фигня, никто никого не убьет, только осторожно надо. У меня убивают ВСЕГДА! Впрочем, есть еще один вариант. В Стальном Дворце Ши в самой нижней лаборатории есть мужик, который стоит и за всем наблюдает. Это главный химик. Он готов заправить танкер, если ты ему принесешь Hardened Power Armor для исследований. Можно и так. Броню потом у него можно стянуть.

Теперь вернись на танкер, спустись в трюм. У тебя к этому моменту УЖЕ ДОЛЖЕН БЫТЬ FOB (с базы Navarro) и NavCom Parts. Там есть большая дверь, похожая на дверь Волта. Там используй FOB – за это дадут 2000ехр. Только НПСей оставь в стороне, а то замучаешься их из коридора выталкивать. Поднимись по лесенке и почини компьютер (еще 2000 опыта). Потом вернись на капитанский мостик и можешь запускать шарманку! Отдай компьютеру команду «GO» и смотри КЛАССНЫЙ МУЛЬТИК!…Ага, стеб над ТитаникомJ. До встречи на Главной Базе Enclave’a!

Не торопитесь! На танкере стоит поворовать. У всех этих бандитов есть много интересных вещей. Так, у Марка в баре (стоит у стойки) – гауссовка и 100 патронов к ней. У черноволосой девушки в кожанке чуть ниже, у столов – уникальная пушка XL70E3 (кроме этого встречается только у торговца между Сан-Франом и Нью-Рено, причем ОЧЕНЬ редко), стреляющая пятимиллиметровыми патронами (пихать 10 суперстимпаков, своровать нельзя, пушка лучше FN FAL’а, но к этому моменту абсолютно не нужна, а стоит дешевле Панкора). У еще одной такого же внешнего вида ближе к выходу – тоже гауссовка со ста патронами, у остальных (не у всех) – H&K G11 со столь необходимыми вам патронами.

 

Несколько советов:

Не вступай к хаббологам! Док в СФ откажется тебя лечить, да и остальные осерчают. Но работает правило семьи - убивший всю секту уже не сектант.

Не форматируй компьютер у хабологов через Дейва Х.! Экспы все равно не дадут.

Магазины в СФ регулярно обновляются раз в неделю. Причем, появляется в них то, что ты покупаешь чаще всего (Хм…). Да и денег у них немало. Не забудь проверять ВСЕ столы в магазинах.

Еще совет: если не получилось достать антиджет раньше, то он есть у одного из продавцов на танкере. ( Не всегда, правда).

 

Наконец-то - об имплантантах. Операции делаются у местного доктора. Нужно очень много денег – 83000, если память не изменяет, и четыре простых Combat Armor’а. За операции первого уровня (+5 к защите и болевому порогу) не снижают харизму, за второго (+ еще 10) – на один. Итого - -2 харизмы, а поднять в компе Братства стали можно на 1. Мой вариант – сделать первые три операции (Impact, Phoenix, Phoenix UPG.) и идти раскачиваться в пустыне до получения перка Gain Charisma. После этого бежать в Наварро (там лежит чип харизмы) и только после возвращения оттуда делать последнюю операцию.

 

Navarro

 

Путь к базе – одна большая радость. Попадаются рэндом энкаунтеры, дающие экспу. Встреча с патрулем Анклава, если ты раскачался как следует – большое счастье, так как они оставляют после себя плазменные, гауссовые и импульсные пистолеты, которые хорошо продаются.

Как приедешь, к тебе сразу подвалит старый урод в плаще, ПОХОЖИЙ на Bridge Keeper’a (но это, слава Богу, не он). Убей его как можно быстрее, ПРЕЖДЕ ЧЕМ он успеет сообщить по рации на базу, что к ним идет шпион (500 опыта). Это делается либо уходом от разговора с последующим прибиванием старичка, либо фразой «Bad move, bro», когда он рацию достанет. Но можно спросить его про Анклав И сказать, что новобранец – даст пароль на проход через парадный вход (1500 опыта за хитрость). О том, что Наварро набирает рекрутов, рассказывает Мэтт. Если не получил пароль - спустись через «задний вход» (в сарае, включить «красться») на базу ОДИН. Представься как новобранец и скажи, что без формы, т.к. ее тебе еще не выдали, а лучше приходи туда в combat armor. Если ты в ПоверАрморе, тупой кладовщик все сам поймет и сам предложит переоделся. Вот он, сладкий момент успешного вранья – тебя пускают в оружейную, где ты принаряжаешься прям как солдат Анклава. Это ПОЧТИ самая крутая броня в игре. Не снимай ее – она хорошо защищает и прибавляет значительно тебе грузоподъемности. Поговори с доктором-садистом Шребером – какая разница, все равно его придется убить!… Но сначала спроси его про механическую собаку у стены и о ДесКло в соседней комнате. Он планирует это экспериментальное ДесКло убить. Скажи, что хочешь это сделать сам, и он разрешит. Все – квест получен. Теперь просто порви его, т.к. весь кабинет, к счастью, звукоизолирован (1000 опыта). Тогда пойди и выпусти Ксарна (так зовут это разумное ДесКло) (1500 опыта) - тебе понадобиться синяя карточка доктора (если на базе тревога, то Ксарн пойдет с тобой мочить всех, а карточка от двери лежит в столе у Дока). Загляни на огонек к командиру базы (жуткий раздолбай, не то что я). Можно попасть в кабинет под видом уборщика в час ночи, о чем сообщит тебе охранник у кабинета. Вот только лучше спич 100% и харизму 7 как раз для этого. Можно использовать скрытность - хватает 150% навыка. Можно тупо подойти к охраннику и сказать, что с главной базы (читай – Анклав) приказали доставить ФОБ в надежное место (для этого нужно предварительно пошуровать в компьютере на предмет всех возможных знаний об Анклаве). Заходишь и забираешь.

Поднимись на надземную часть базы, поговори с техником (стоит у компьютера рядом с лифтом) и спроси – где чертежи. Он, наивный, скажет. Поговори с хромым поваром в столовой, он сообщит много интересного, в частности – о вражде между Раулем и Квинси. Потом пойди к механику Квинси и скажи, что тебя послал Рауль за чертежами, и возьми их у него в шкафу (3500 опыта, нужно спич 120% и харизму 8). Потом Раулю скажи, что Квинси обозвал его задницей и ТОЛЬКО КОГДА ТОТ УЙДЕТ РАЗБИРАТЬСЯ, забери из ящиков мотиватор. (Да опять же, все можно спереть, если прокрасться. Навыка sneak в 50-60% вполне достаточно. А можно сказать, что доку нужны запчасти для К-9, и безнаказанно взять все из ящиков.)

Мой вариант прохождения Наварро – сначала путем шпионажа (одеться, разговорами или еще как выкрасть планы, выкрасть FOB), потом забрать напарников и сказать «Ура, мы ломим!». Более конкретно – начать снизу, взять в компанию собаку, вставив в нее мотиватор (собачка присоединяется в любом случае, даже при максимальной загрузке напарниками), затем наверх. Вы что, пропустить столько халявной двуногой экспы? Правда, перемещаться по поверхности тяжело, пока не вырубишь все турели – у них радиус обнаружения – вся база.

Еще одна весьма надоедающая проблема. Если подниматься со всеми напарниками на лифте (в случае, если у тебя их 5 и собака), велик шанс застрять и никуда не уйти от лифта. Поэтому лучше идти с напарниками вниз, все там зачищать, возвращаться тем же путем и после этого идти через парадный вход. Неприятно, конечно…

 

Enclave Oil Rig

 

Перед базой советую прокачаться. Поездите по равнине рядом с СанФраном и Наварро, поднимитесь повыше по уровневой лестнице…короче, облегчите себе жизнь. Соваться туда, имея менее 150 хитов и не имея хорошо развитого скилла хотя бы крупного оружия (для Bozar’а), имеет смысл только в том случае, если вы самоубийца или мазохист, только и мечтающий о том, как бы заколоть себя стимпаками. Из-за наличия на базе противной головоломки привожу тлько один способ прохождения. В Анклав можно идти пустым – там есть все, что может понадобиться (кроме Bozar’а). В частности - куча гауссовок и 1500(!!!) патронов к ним.

Местечко где-то в океане, куда надо плыть из Сан-Франциско на танкере. За приплытие туда дадут 15000 опыта. Как войдешь на базу, окажешься в большом зале с красивой (нашей!) эмблемой в центре. Этот плацдарм надо заранее подготовить. ЕСЛИ У ТЕБЯ СЛАБЫЙ SCIENCE и ты не умеешь хорошо пользоваться компьютером, разбей с друзьями все охранные пулеметные турели в этом зале. Никто не заметит, там все своими делами занимаются. ;-) Потом оставь друзей в этом зале ПОБЛИЖЕ К ПРАВОМУ ВЫХОДУ. Сам вернись в центр зала и выйди в центральную нижнюю дверь, а потом спустись на уровень вниз. Там тебя должны принять за своего. Воровать ничего уже, наверно, не надо – близится конец и тебе пора бы все самому иметь... Вообще, старайся не привлекать к себе внимание. Там за энергетическим полем в камере сидят твои соплеменники. Поговори со Старейшиной, и она призовет тебя замочить всех «местных дьяволов». Можно поговорить с главой людей из Волта-13. Он тебе скажет то же самое, но нормальным языком. Рядом с клетками будет еще один спуск вниз. Ты окажешься в таком коридоре, который приведет тебя к ячейкам комнат 3х3. В них компьютеры и отделены они друг от друга автоматическими дверьми, которые бесполезно пытаться взорвать. По полу там периодически пробегает электро-разряд, который отнимает примерно по 15hp, так что долго там делать нечего. Если у тебя звериный Локпик и Трапс (200% и 100%), то дверки можно сломать. В боковых ответвлениях лежит куча разных полезняшек и АБСОЛЮТНО безоружная двуногая экспа. Там же лежит и GECK, если ты по каким то причинам не взял его в Волте-13. Кроме того, там есть APA Mk.II…! Смысл в том, чтобы выбрать правильную комбинацию активации компьютеров, открывающих двери и пробежать, как бы, от верхней двери (где ты стоишь) до «нижней» - противоположной. Итак…

 

Это – схематичное изображение лабиринта. Коды действуют только в приведенной последовательности. Код для прохода в боковые ответвления – 214. Почистив ящички, набираем код 6231789 для прохода вниз. За выживание в лабиринте получаем 2000 опыта и чешем вниз, в президентские апартаменты. Там разговариваешь с главным ученым (в комнате над бомбой), убеждаешь его в своей правоте, после чего он пускает вирус в систему вентиляции, от чего умирают все люди без брони (5000 опыта). Если наука хорошо развита, то можно прочитать отчеты в компьютере на входе, а потом заставить мужика на уровне с реактором (у него отдельный кабинет) отключить охлаждение у реактора (12500 опыта), но тогда не будет квеста на вирус. В данном прохождении этот вариант не рассматривается.

Настало время веселья! Бежим обратно через лабиринт (код – 6) за друзьями, отдаем одному из них старую броню, достаем что покрупнее и с криком «Ура!» идем в бараки охраны вырезать там все, что движется. Возвращаемся и через лабиринт (код 23179, мочить безоружных в боковых комнатках не придется) проникаем на президентский уровень. Далее – планомерный геноцид не подохших от вируса анклакверов. Можно остановиться и поговорить с президентом (очень интересно, рекомендую), но затем его все равно придется убить. На трупе будет лежать президентский ФОБ, он нам очень пригодится.

За его кабинетом будет лестница вниз. Это зона главного реактора. Такая большая гадость батонообразная, называемая MainFrame с тремя компьютерами перед ним. Есть пластиковая взрывчатка? Надо их примерно штуки две (на самом деле – одна, но для верности…). Итак, очищаем зону от охраны и.. БУУУМ! И вот - предупреждение о том, что до ТОТАЛЬНОГО уничтожения остается 10 минут. Пора сваливать, благо открылась ранее закрытая лестница, ведущая непосредственно в бараки охраны. Но там уже чисто, и мы беспрепятственно выходим и готовимся…

В «предбанничке» к основному залу стоят 4 охранника. Попробуй добазариться с ними, чтобы они помогли тебе убрать Хорригана. Если повезет (хороший уровень харизмы) – будет немного веселее. Если нет – все равно все передохнут.

 

Frank Horrigan

Мда… этот парень «даст прикурить» кому хочешь, если дело не взять в свои руки! А так - 2 выстрела из Bozar’а, и нету бедняги! Навык Big Guns, правда, должен не меньше 250%. Войди в зал и позови следовать БЛИЗКО к тебе своих друзей, которые должны стоять, где ты их оставил, неподалеку от твоего нового выхода. К Френку НЕ ПРИБЛИЖАЙСЯ! Если подойдешь, – он первый начнет гнилой базар, который, так или иначе, закончится мочиловкой. Да к тому же, если он заговорит с тобой первым, ТО ОН ПЕРВЫМ И ВЫСТРЕЛИТ! Этого допускать не желательно. Ай-ай-ай, как страшно!!! Да можно, можно. Совсем он не страшный. Тупой, скорее.

Проследуй с друзьями КАК МОЖНО БЛИЖЕ К НИЖНЕЙ СТЕНЕ в левый нижний (самый дальний) угол зала, где торчит компьютерный терминал. Если с компьютерами у тебя все нормально и в начале турели ты НЕ разбивал – введи президентскую карточку, активируй протокол Counter Insurgency, и охранные турели станут «за тебя». Это ОГРОМНЫЙ плюс в бое, даже не из-за повреждений, а просто как отвлекающий маневр, который тебе позволит некоторое время безнаказанно мочить его.

Потом рекомендую фигануть по нему (в любом случае ПЕРВЫМ), не разговаривая, и лучше из Bozar’а! Ну, дальше бой как бой. Жизни у него 999 hp. Еще один ненадолго появляется когда он на руках ползет. После шестой очереди у него кончатся патроны, он достанет неслабых размеров штык и пойдет в рукопашную. Лично я считаю этот момент самым тяжелым в бою. Не надо радоваться, что у него кончились патроны! У меня, например, он в ближнем бою отнял НАМНОГО больше жизни, чем пока я его фигачил издали… И правильно. Пушка его – отстой, каких мало, по незащищенным целям очередью в упор наносит 41 хит. Но лично я его мочила из Бозара и свалила за 4 хода.

Можно стрелять прицельно, ломать Френку ноги, будет тогда со своим штык-ножом шнягу сосать… Извиняюсь. А Хренк, между прочим, тебя в упор не замечает, если ребята из предбанника или турели по нему влупили.

Удачи!

 

Послевкусие

 

Замочил Хорригана, смотришь мультики, отвечаешь «Хочу» на вопрос «Хотите?», идешь в Нью-Рено, ночью болтаешь со священником в церкви, берешь книжку… Знаете, Fallout2 называется… И читаешь, читаешь, читаешь… За каждый раз 10000 опыта. Пока не станешь 99 уровня. После прохождение можно юзать комп в VC на третьем этаже, за каждый раз будет по 20000 опыта. Можно оттянуться с мисс Китти в Рено, сняться в новом порнофильме. Т-Рей может поставить на тачку платы левитации (hover plates), топлива будет жрать минимально, а за 3 дня можно всю карту пересечь.

Еще. В магазине Ренеско "потрепанные наркоманы" превратятся в "гиперактивных", у которых можно будет украсть от 150 до 600 доз джета. Побродите по миру, по городам, много интересного заметите.

 

Для особо рьяных