Квест по нахождению прохода в САД папаше Райту сдавать не надо!

Vault 15

 

Эта локация находится строго справа по карте от НКР. Пожилая женщина, Ребекка (стоит у одной из палаток вверху) попросит спасти ее дочь, которую насилуют очень нехорошие люди, захватившие контроль над Волтом-15. Тропинку в лес, через который надо идти к Волту-15, охраняет наемница Далия – спросим ее, не видела ли она кого-то, кто пробегал тут недавно. Нужно культурно ей объяснить, что девочку похитили. Она поймет и освободит проход.

На следующем экране будут два противника, охраняющих дочь Ребекки – Крисси. Можно прокрасться к задней двери в домик, отрубить все ловушки и вскрыть двери, а затем дать деру. Можно подойти и поговорить - сказать, что кто-то из вас тут может окочурится, и они отдадут ключ мирно. Но при втором подходе к ним уже будет драка. Я предпочитаю ее - зачем всякой мрази жить на земле? Освободите Крисси (2500 опыта). После этого поговорите сначала с Ребеккой, а потом с Зеке – лидером незаконных поселенцев. Он даст красную карточку, открывающую лифт, ведущий в Волт-15…

Итак, вариант первый - идем и тупо заквашиваем всех а-ля цветная капуста. Все ребята неплохо вооружены - есть гранаты, стимпаки, у многих - Ментаты. Главная цель - Дарион, главарь бандитов (6000 опыта за убийство). Если крутизны не хватает (что вряд ли), это может показаться утомительным и сложным занятием, тратящим кучу стимпаков. Тут есть такой прикол: во время ведения боя не отходить от лифта ВООБЩЕ.Т.е. приехали вы, скажем, на 3-й (самый важный) этаж и развели там бойню. Народ сбежался к лифту и мочит… Делаем так: приезжаем на этаж, стреляем в какого-нибудь дядю (или тетю) посильнее и УХОДИМ обратно в лифт! Едешь на первый этаж и там, у местного доктора восстанавливаешь силы полностью. Вот так можно не потратить ни единого стимпака!

Вариант два. Проходим на 3-й этаж, по пути говоря всем, что вы новенький. Прокрадываемся в комнату Дариона. Воруем у всех все, что воруется. Говорим с Дарионом, покупаем у него все, что у него есть. Ну, и после этого развязываешь открытый военный конфликт. Кстати, у Дариона огнемет. А у одного из бандитов на третьем этаже – H&K P90c. BlackIsleловцы лоханулись конкретно, потому как это пушка отродясь была FN-P90. На их совести. А пушка хорошая – СМГ, заряжается 10 мм патронами, но КУДА сильнее 10мм СМГ.

Можешь также восстановить порванный контакт в генераторе на втором этаже (3000 опыта) – для этого надо на него сначала подействовать наукой, а потом ремонтом (правда, в этом случае врубится защитное поле на первом этаже, которое можно будет отключить из контрольного центра на третьем). Там же, на втором этаже, в левой верхней комнате, лежит .223 пистолет, патроны к нему, Кошачий Лапк и стимпаки. Приятно.

Не забудьте взять компьютерные чипы на 3-м этаже в складском отсеке недалеко от комнаты Дариона, а также информацию из компьютера, который находится за спиной у него же. Обязательно почитайте про некого Фергуса, который в НКР шпионит. Теперь – в библиотеку, к работающему компьютеру. Находим местоположения родного 13 Убежища. Сообщаем Зеке о смерти Дариона. Все, можно идти в Место, Где Все Началось…

 

Vault 13

 

Сразу скажу – ИСКАТЬ ЕГО, ПРОСТО БРОДЯ ПО КАРТЕ, БЕСПОЛЕЗНО! Он там появится, как военная база Сьерра – ТОЛЬКО КОГДА вы о нем где-то услышите или прочитаете. Вообще-то оно находится строго слева по карте от НКР, почти симметрично Волту-15. Отлично, зашли - нашли (2000 опыта). Живет там поселение разумных ДесКло (Deathclaw). С ними не надо ругаться, не только из соображений личной безопасности, но и ради своей кармы. Их предводитель - ДесКло Грутнар попросит починить центральный компьютер в комплексе, за что пообещает найти в их «закромах» для вас ГЕКК. Нужно инсталлировать голосовой интерфейс, который можно найти в Волт-8 (Волтсити) либо купить в Нью Рено у Элдриджа (того надо спросить о «чем-нибудь особенном»). Если мирно договориться с ДесКлами не удастся (со мной никогда не случалось, но мало ли), то сам ГЕКК на третьем этаже в такой же комнате, где в Волте-15 лежали компьютерные части. Это основной предмет в игре – ее цель (4000 опыта). Там же возьмите NavCom parts, обязательно! А, да, за сдачу квеста на починку компа дается 5000 опыта.

В библиотеке можно познакомиться с серым ДесКло в накидке – Горисом, который может к вам присоединиться. Он в достаточной степени бесполезен, на мой взгляд…

На втором этаже есть комната, в которой стоит мужик типа Сулика – это он сломал комп. Он предложит вам перебить всех смертокогтев. Можно согласиться, но от этого карма понизится. Можно попробовать вывести его наружу, но охранники его убьют. Вам от этого будет, правда, ни жарко, ни холодно, но помогать лучше не надо.

Ура, домой! Гордо неся GECK на вытянутых руках! При выходе из Волта 13 появляется… ну, у Избранного сегодня были глюки, он, впрочем, называет это видением… так вот - видение Хакунина, который вас матом кроет и говорит, что от голода они уже мрут просто. Вы несётесь на всех парах и… Мда…Там вы найдете только этого самого глюка в полудохлом состоянии (…ай-ай-ай-ай-ай-ай-ай, убили негра!…), который расскажет перед смертью, что всех остальных вывезли на вертолетах на главную базу Enclave’a в море. Туда-то наша дорожка и лежит... Как сказал Ядерный Герцог - "Пришло время надрать кому-то задницу"…

 

NCR

 

Новая Калифорнийская Республика. Еще одна попытка восстановить потерянную цивилизацию. Поставьте на машину акселератор. Выше таверны, но ниже слейверов есть свалка. На ней стоит дядька Ретч в балахоне. Сказать ему, что руки у него тем концом вставлены – через 6 часов он вам поставит акселератор за 1000 бакинских комиссаров. Машина будет носиться как угорелая и меньше кушать.

 

Но ПЕРВОЕ ДЕЛО другое...Сразу при входе в город есть маленький магазин оружия. Его охраняют мужики в зеленом Комбат-Арморе и продавец там – карлик. Покупки покупками, но главное - своровать оружие у этих охранников. У них можно украсть ажно 4 Bozar’а (если не купили в Рено или не достали в пещерах). Запишитесь и попытайтесь своровать. Как украли один – запишитесь, еще раз и опять то же самое у другого охранника. Можно спереть один и всех перестрелять, обидится только продавец игуаны, и то не всегда. Однако обидится еще и владелец магазина, а вот этого нельзя допускать ни в коем случае – магазин полезный.

 

Кстати, о магазине. Это ЕДИНСТВЕННЫЙ магазин в этом чертовом мире, где можно безнаказанно воровать. Как? (Для верности поим торговца), включаем Sneak и КРАДЕМ вещи с полок. Simple, efficient, glorious.

 

Перед входом в ворота дожидаемся ночи (достаточно 17:00) и говорим в баре, где мутант, с Мерком.

Он потребует подтверждения вашей крутизны. Варианты:

1. Убить Хаббологистку внутри города. Ее надо убивать тихо - вколоть 3 суперстимпака. Перед этим нужно получить бумажку для АХС-9 (ответив на ее вопрос “Yes”) и после этого позаниматься с ней очищением (+1, +2, -1 или –2 luck насовсем, раз на раз не приходится, так что сначала надо записаться). 2000 опыта за убийство.

2. Можно предложить услуги Майрона по изготовлению Джета: +$1000 бесконечно.

3. В баре стоит мутант, украдите у него энергокулак и аптечки. Потом подойдите к Мерку и скажите, что вы, дескать, круты немерено. Если получится, он предложит побиться с этим мутантом Ленни. Смерть тупым мутам.

Выполнив подтверждалку, мы получаем задание - отобрать бумаги у доктора Генри (они в столе у него дома). Принесем – получим 1000 опыта и денежки. Можно поговорить с Мерком по поводу Волт 13. Он продаст местоположение за $1000. Съездите, посмотрите… Врет.

 

Добудьте для работорговца Вортиса секретную карту рейнджеров - она лежит на столе в их офисе. Рейнджеров попросите принять вас в свои ряды (если вы не работорговец!). Получив у Вортиса за карту деньги, перебейте всех гадов и выпустите рабов (используя терминалы на клетках, иногда рукой, иногда наукой) – тест пройден, вы рейнджер (3000 опыта и значок).

В офисе шерифа стоит почистить шкафчики. Механизм того, как это делается – см. общие советики. У самого шерифа и его помощника нужно спереть патроны к гаусске. Один из полицейских напротив офиса шерифа (вообще то это сам шериф, и у него в руках гаусска, о гауссках см. в начале) даст возможность проникнуть к Роджеру Вестину на ранчо, предложив работу.

Полицейский арсенал в офисе рекомендую почистить - там есть, помимо прочего, плазменная и импульсная гранаты. Не забудьте только напоить часового.

 

В городской энергоблок залез Джек - парень, решивший, что его бывшая жена Мира хочет его убить. Отговорите его, напирая на то, что, взорвав себя, он проиграет (6000 опыта). Подсказка – вариант стандартно-фильмовой не проходит… Это возможно только при высоком уровне спича. Можно просто убить. Или пусть сам себя подорвет, но после этого придется чинить мониторы. Можно у него для начала спереть психо и гранату, тогда он вообще себя не подорвет. Тото и Элли будут очень благодарны – дадут кучу разных книжек. Между прочим… бывшая жена Джека – бармен в “Rawhide Moon Saloon”.

 

Внимание, секрет!

При интеллекте 3 и ниже вышеупомянутая Мира дает квест на убийство Джека. –10 кармы, 2000 опыта и довольно полезная пушка H&K P90c (уже упоминавшийся SMG, можно дать Ленни или Сулику). Если это сделает персонаж с более высоким интеллектом – угостит коктейлем.

Конец секрета.

 

Поговорите с доктором Генри по поводу кибергенетики, он даст шприц с дрянью, которая, по его мнению, должна сделать из супермутанта обычного человека. То есть должна вычищать все последствия мутации. Правда, вычищает она вместе с мясом, ну что ж делать, можно попробовать еще раз, и еще… и еще. Квест можно брать сколько влезет раз. Стало быть, надо её испытать на каком-нибудь супермуттисе (1000 опыта за использование). В прошлом этот доктор работал на Анклав.

Как вариант – придти в бар, где Мерк, и пихнуть шприц в местного супермутанта по имени Ленни. Обидится Мерк – смерть бандиту, за него обидится хозяйка бара – смерть стерве. Итого – стимпаки, всякие вещи и +10 к карме. Чем плохо? Тем более, что люди в баре будут умолять вас налить им то же, от чего так развезло Ленни…

 

Самое время сходить к Танди. Парню в приемной скажите, что есть новости из Убежища 15. Гюнтеру дайте диск про шпиона (шпион – парень в приемной), затем скажите об Убежище 15 – он пропустит вас к Танди. Танди скажите, что вы умеете красиво говорить, затем расскажите о ситуации в Убежище 15 и отдайте компьютерный чип, там взятый. Одну награду (за шпиона) вы уже получили, время идти к Гюнтеру за второй (суммарно 10000 опыта и 9000 бакинских комиссаров)! Как вариант при острой нехватке денег (чего быть не должно) - не докладывать Танди о 15 Волте и не отдавать чип, а сначала дождаться момента, когда Френк Хорриган вынесет Волт 13 (это произойдет при любом раскладе), а потом с чистой совестью продать местоположение Волта 13 Танди за $20000.

 

Едем дальше. Говорим с шерифом (надеюсь, он еще не мертв?) о работе у Вестина. Копу, охраняющему вход, говорим, что пришли на работу.

Феликсу - шестерке Вестина - скажите, что вы от шерифа. Вестину - что шериф советовал поговорить персонально с ним о работе. Вестин попросит выяснить, кто ворует брахминов (1000 опыта) Во время этого квеста можно найти 13е Убежище - нужен высокий уровень Outdoorsman, 100% и выше. Правда, если вы в Vault 13 зашли раньше, то набеги должны прекратиться. Но все равно квест получить можно, если прибить Бишопа. Как это? А так…