Три вида энергетических существ

Трансгрессивные Формы первого вида (перманентные) (вампиры, например). Недостаток удобства с лихвой компенсируется персонажам, пережившим безвозвратную Трансмутацию тем, что для них никоим образом не умаляется полезность снаряжения.

 

ЛИЧИ.Чаще всего эти ребята предстают перед живыми в виде сухеньких, тоненьких легковесных живых трупов без лица, с глазами на ладонях и огромными зубастыми ртами на животе, но бывают и иные формы, главное, как это всегда для кошмаров – чтобы была страшна!На роль личей драконы обычно выбирают магов, жадных до власти и бессмертия. личи питаются энергиями живых организмов на расстоянии, причем, иногда они предпочитают «выпивать» жертву, поглощая ее психическую энергию (MP), в другой раз могут захотеть отнять волю к активному действию (CP), или же, что чаще всего - они забирают жизненный магнетизм (HP), так проще всего убивать. Однако, тому, кто сам решит быть личем, стоит обратить внимание на возможность этого выбора. Как знать, вдруг вы не заладите с кем-то из бывших друзей-игроков. А лишить его персонажа инициативы иной раз намного более разумно и эффективно, нежели отбирать жизнь.

 

Трансгрессивные Формы второго вида (свободные) (личи, например) не получают бонусов ни от оружия ни от брони, но зато, они могут при желании использовать все свои магические способности с увеличенной эффективностью в два либо три раза, но не больше, расходуя на это в соответствующих пропорциях больше очков МОГУЩЕСТВА.

 

ОБОРОТНИ.В кого могут превращаться оборотни?В кого угодно, по сути своей оборотни, как и прочие кошмары, это сгущенная, плотная тьма, но выглядят они, обычно, как волки, способные стоять и на четырех и на двух лапах. Это связано с глубинным мистическим символизмом, которым наполнен весь ночной план реальности. Волк – проводник в мир мертвых, а нормальный гуманоид – это, прежде всего, НЕЗВЕРЬ. Смесь человека и зверя связанного с потусторонними силами, двуногости и четвероногости вызывает в большинстве гуманоидов мистический ужас, поэтому, чаще всего, Драконы одаривали и одаривают оборотней, служащих им пастухами гуманоидных стад, а заодно шпионами и палачами, именно волчьим обликом. Однако, бывают и всякие другие разные оборотни, ходят легенды даже о гигантских совах-оборотнях, лягушках и пауках, что говорить о более «сообразных» вариантах.

 

Трансгрессивные Формы третьего вида (временные) (Оборотни, например) не получают бонуса ни от оружия ни от брони, силу атаки и броню в Форме им приходится развивать через навыки, получая +2 к атаке (в т.ч. атакующим способностям) либо к броне за каждый уровень соответствующего навыка. Оборотни и другие переходные формы имеют базовый множитель к любой своей атаке в ближнем бою х2 (Так Ж’Мурин в Форме «огненного льва» атакуя кого-то на 10 (по броску d20) наносит урон = (10+2(звериная сила1))х2=24). Временные энергетические Формы имеют доступ ко всем не магическим способностям и навыкам обычной формы, какими логически могут воспользоваться, а так же к магическим, в случае «адекватности их» данной конкретной Форме. Ж’Мурин, находясь в форме огненного льва, может как «подрезать сухожилия» так и воспользоваться «огненным дыханием», огненным дыханием, он причинит противнику ущерб равный числу, выпавшему на d20 +8(навык магии огня), а в случае применения «подрезать сухожилия» (d20+20)х2. Выбор очевиден.

 

Развитиеэонов и кошмаров происходит как у самых обычных персонажей, но им можно иметь в два раза больше навыков и способностей, один набор для обычной формы и еще один, в другом бланке, для энергетической. Однако, «докупать» новые навыки и способности, развивать их, придется отдельно, за новые очки опыта, и вместо того чтобы развивать прежние. Очков при повышении уровня больше не станет. По согласованию с мастером, у энергетической Формы могут быть и те же самые способности, что у обычной, либо их часть, либо аналоги.

Дайте волю фантазии.

 

 

Описание магических школ.

Вся существующая в Мандалии практическая магия основывается на принципах ментализма (мир есть мысль) и аналогии (подобие есть связь). Даже могущество Драгенстона - камня единой магии и источника могущества драконов, властвовавших над народами на протяжении всей истории мира, родилось в момент начертания на нем, так называемого, «Первичного откровения». «Мир – есть вымысел богов» - вот, что было начертано на камне драконов. И как говорят, сама магия вошла в мир, именно в момент начертания «Первичного откровения». С тех самых пор, каждый маг понимал его в той степени, в какой был способен, и глубина этого понимания определяла силу его чар.

Ур’Хазатар из народа Элуриффов – первый Эон Белого Огня, учит о маги Мандалии так: «Поскольку мир – есть вымысел богов, он подчиняется мыслительным законам. Мышление, мы знаем, осознанно бывает, но никогда причин последних не найдет. И осознание, взрастая, отбрасывает тень все большего незнания о себе самом. Оно стремится к бесконечным частностям, и, разделяя наименьшее, приходит к отрицанию и множит в разуме небытие и тьму, а там – тоска по бытию и только, в том ли правда?

Само же бытие, желанное для всех, исходит из смирения, принятия умом и телом откровения: «Весь мир не более чем вымысел богов». Смиренье с этим есть допущение причины всех причин и позволение всему быть связанным со всем! Весь мир есть мысль, Маг! А, какова же связь ближайшая для мысли? Заметь, она, в простом подобии вещей. Узри и обретешь могущество Эонов! Смирение рождает власть, о, маг!

Учись, не привлекать осознанность богов, но зачаровывать собой их мысли, будь вином! Услышь во всем единый ритм, танцуй, ведь ты и жизнь твоя – лишь вздор, и это хорошо! Так будь же интересен в тайне своих сил, естественен и невозможен, твори чудесное и помни, право всех - идти своим путем. И ты – придуман, ты свободен! Ты правду знаешь, маг! И все в тебе и ты во всем. И бытие есть связь и благодать».

В Мандалии, персонаж, избирая навыки, а особенно маг, избирая для своей практики ту или иную школу, выбирает не только образ будущей жизни, но и себя самого. По мере использования и развития магического навыка он весь будет меняться, характер его жестов, голоса и даже мыслей приобретет качества используемой энергии.

Развитие магического навыка влечет за собой обретение все большей универсальности, на 4, 8, 16 и 32 уровнях открываются «Тайны», значительно расширяющие спектр магических возможностей персонажа. При этом считаются только уровни, непосредственно купленные персонажем за очки навыков, никакие бонусы не учитываются. На 32 уровне развития любого магического навыка персонаж получает откровение «Тайна единства начал», что означает обретение им «универсальной» магической власти. При открытии «Тайны единства начал» маг не становится всемогущим. Его силы по-прежнему ограничивает его запас магии и здравый смысл, но утрачивается ограничение, связанное с характером, конкретикой школы магии, маг получает доступ к тайнам всех школ.

 

Школы элементов:

Школа/уровень навыка
Пламя Тайна огненного дыхания и воспламенения Тайна нагревания и поджигания объектов Тайна взрыва   Тайна Единства Начал
Вода Тайна замерзания и оттаивания (воды) Тайна воды в воздухе и растениях Тайна воды в организмах
Ветер Тайна дыхания ветра Тайна полета Тайна вакуума
Камень Тайна земли и грязи Тайна почвы и кристаллов Тайна металлов и лавы

Школы света:

Школа/уровень навыка
Лунный Тайна своего свечения Тайна превращений в животные формы Тайна владычества над животными и растениями Тайна Единства Начал
Солнечный Тайна своего свечения Тайна искажения времени Тайна телепортации
Священный Тайна своего свечения Тайна благословений И массовых исцелений Тайна воскрешения
Обратный Тайна своего свечения, и ужаса Тайна проклятия и болезни, тайна бестелесной формы Тайна поднятия мертвецов и захвата контроля

Псионические Школы:

Школа/уровень навыка
Разум Тайна гипноза и внедрения стойких намерений Тайна чтения мыслей Тайна мгновенного гипноза и массовой иллюзии Тайна Единства Начал
Безумие Тайна полного забывания Тайна психосоматики (пси атаки) Тайна массовой галлюцинации

На начальных этапах развития во всех школах предполагается наличие своего подконтрольного элемента в радиусе нескольких метров для сотворения с ним чего-либо. Маги ветра могут использовать дыхание, маги камня песок с сандалий, маги воды слюну, маги огня – огонек от спички, но многого с таким количеством элемента не сделаешь.

Всем школам света с самого начала доступно исцеление рассеянным светом и атака «сфокусированным», при наличии источника. Обратный свет – это школа магии Кошмаров, его можно представить себе как смолянистый газ. Кошмарам не доступно исцеление не кошмаров.

Представителям школ псионики с самого начала доступно внедрение временного намерения. Иллюзии от галюцинации отличаются тем, что галюцинации сопровождаются ощущением страха и гнева, потерей контроля над собой. Иллюзии не агрессивны по отношению к сознанию, иллюзия это «полный обман восприятия» и ничего больше. Иначе говоря, с помощью иллюзии можно исчезнуть, или изменить внешний вид чего-нибудь до неузнаваемости, а с помощью галюцинации вызвать панику и коллективный бред у врагов.


[1] В конечном счете, исцеляет добровольная смерть. Именно исцеляет, т.е. возвращает в посюстороннее существование.