Формирование владений королевства

СТРОИТЕЛЬСТВО ИМПЕРИИ

(Подробные правила)

 

Все карты были розданы, а расы определены, значит настало время развиваться.

Каждую игровую неделю сначала разыгрываются карты путешествий (по семь на игрока) и лишь после этого игроки приступают к благоустройству своей империи и счётчик игровых дней запускается. Эта фаза игры называется фазой действий.

Каждый ход игрок может совершить одно из следующих действий:

1) возводить здания в столице или усовершенствовать ранее построенные;

2) нанять героев и существ (можно совмещать с другими действиями);

3) посещать объекты и участвовать в сражениях;

4) шпионить (можно совмещать с другими действиями);

5) захватывать территории противника, если идёт война;

6) совершать ритуал удачи.

 

ВОЗВЕДЕНИЕ ПОСТРОЕК

За один ход можно возвести лишь одну постройку или усовершенствование за соответствующую плату.

1) В столице 12 площадок со зданиями: 2 (дворец и городские ворота) уже построены, остальные – предстоит построить, из них 7 казарм, кузница, башня магии и уникальное расовое здание.

2) Игрок строит здание, если у него есть необходимое кол-во карт и это позволяет планировка города.

Основой каждого города является приносящий ежедневный доход дворец. От дворца следует производить застройку города по горизонтали или по вертикали. Последующую застройку города осуществляют от уже построенных зданий по вертикали или по горизонтали. Начальный доход столицы +3о в день. Построенное здание приносит определённое количество победных очков.

 

       
      Дворец
       

рис. 1 показаны доступные для строительства здания, начиная с городского центра (открыты 3 стройплощадки)

 

       
    Здание 1 Дворец
       

рис. 2 было построено здание 1, которое открывает еще 3 стройплощадки

 

ВАЖНО! Городские укрепления и дворец усовершенствуются автоматически по мере застройки столицы и не требуют ресурсов на усовершенствование. Когда в городе полностью отстроена одна вертикаль из трёх зданий, происходит автоматический апгрейд городского центра и укреплений.

+15о +10о +6о +3о
    Здание 2  
    Здание 1 Дворец
    Здание 3  

 

рис. 3 построенная вертикаль зданий 1-3 увеличивает доход столицы с 3о до 6о в день

 

Магистрат +4о 3 героя Ратуша +4о 2 героя

Магистрат – название; +4о – доход в золоте; 3 героя – максимальное кол-во героев в руке 3 (как только построен добавляет 1 героя в руку).

 

Таверна обновляет героев каждую неделю, но игрок должен выбрать каких героев оставит. Как только герои в колоде закончились, сброс следует перемешать и раздать по новой.

 

VII. Алтарь света 9 7-й уровень казарм. Название. 9 карт за постройку
позволяет наниматьангелов улучшение 5 Тип нанимаемых существ.     Стоимость усовершенствований

 

рис. 4 расшифровка построек в столицах

 

3) Как только постройка была возведена, есть возможность её усовершенствовать, но всё это на разных ходах.

4) В правой части плана столицы указаны склады ресурсов. Захваченные ресурсы от шахт и пр. приносят сундуки в начале недели: К – камень; Д – дерево; Ме – металл; Ст – стекло; Сам – самоцветы; ОК – оккультные ресурсы..

 

Под планом столиц расположен информационный планшет стратегических эффектов королевства от героев, построек и пр. Предназначение планшета – удобство в обозначении значимой информации, которой в игре очень много.

Поскольку в игре нет фишек, то планшет (лист А4) столицы следует поместить в протектор (прозрачную папку-уголок). Все эффекты, бонусы и постройки следует отмечать на протекторе стираемым маркером на водной основе, это очень удобно и эффективно!

 

УЛУЧШЕНИЯ

Построенные казармы можно улучшать несколько раз. Каждый апгрейд увеличивает минимальный урон нанимаемых существ.

 

НАЙМ ГЕРОЕВ И СУЩЕСТВ

Герои нанимаются из специальной колоды (Таверны). В начале каждой недели игрок открывает две карты из колоды – это герои, доступные для найма. Открывать более двух карт в неделю запрещено. Нанимать героя можно на любом ходу, причём даже совмещая с другими действиями, это исключение из правил.

Существа приходят в вашу руку из специальной колоды существ, которую игрок формирует заблаговременно. В начале игры в руке должно быть 5 карт существ.

Максимальное количество карт-существ в руке не ограничено.

ПОСЕЩЕНИЕ ОБЪЕКТОВ

Дабы расширить свою империю игроку придётся активизировать карты путешествий. На начало недели минимум семь карт должно быть в руке у игрока.

Карты путешествий делятся на следующие типы:

1) сокровища (клады, схроны, тележки с ресурсами и пр.);

2) шахты, производящие ресурсы и золото;

3) заповедные места, за владение которыми игроки получают очки только по окончанию игры;

4) города и пр. населённые пункты, которые являются как источником дохода и ресурсов, так и источником пополнения армии рекрутами;

5) гарнизоны, которые защищают ваши земли от захватчиков;

6) ловушки;

7) подземелья;

8) местности;

9) карты дипломатии;

10) прочие интерактивные объекты, коими богат мир Heroes of Math & Magic.

 

 

КАРТЫ ПУТЕШЕСТВИЙ

1. Карты сокровищ приносят некий однократный доход в золоте либо ресурсах, а у карты «сундук» можно воспользоваться выбором взять золото/ взять опыт. Как правило, такие карты доступны в течение всей игры. Сыгранные кладутся под низ колоды либо в отбой.

Клад Название/ цвет жёлтый
1-3 нед. – 1; 4-7 нед. – 2 Активизация на 1-3 неделях 1 сундук. На нед. 4-7 даёт 2 сундука.

 

2. Карты шахт и месторождений ресурсов приносят какой-либо ресурс вашей империи и обеспечивают дополнительный доход в золоте каждый ход. Наличие ресурсов в империи позволяет возводить постройки в столице со скидками. Захваченные карты кладутся под планшет столицы игрока специальным образом.

 

(4) Древесина +4 (Сила нейтралов 4 отряда+)/ Название / Доход в золоте
Кедр Надпись «Кедр» означает качество древесины. Обычное качество даёт+1о, редкие и ценные породы – до +5о. Цвет карты – зелёный.

3. Карты заповедных мест дают победные очки по окончанию игры своим хозяевам. Все заповедные места обязательно охраняются нейтральными армиями, сила которых не может быть ниже цены в победных очках (ПО) карты. Захваченные карты кладутся под планшет столицы игрока специальным образом.

 

(5) Святилище жизни 12 (5 отрядов)/ Название/ кол-во ПО (победных очков)
Цвет карты – фиолетовый.

 

4. Карты населённых пунктов приносят игроку дополнительный доход в золоте, ресурсы, рекрутов и прочие бонусы. Однако города и деревни обладают силой, т.е. их можно захватить силой (осада). Захваченные карты кладутся под планшет столицы игрока специальным образом.

 

Город +3о +Сам Тип (город)/ ежедневный доход в золоте/ ресурс (самоцветы)
30-35-40-45-50-55-60   Цвет карты – синий. Снизу указана «Сила города».   30 означает, что на 1-й неделе сила города = 30.

 

5. Карты гарнизонов нужно сначала захватить силой, а затем они кладутся под планшет столицы игрока так, чтобы перекрыть до двух карт-владения игрока. Враг не может захватить защищённые земли или обойти гарнизон, пока его не захватит.

 

(5) Гарнизон (форт) +15 (№ недели) / название (тип)/ сила (+15)
Цвет карты – оранжевый.

 

6. Карты ловушек – самые интересные в игре. Игрок, который вытащил в закрытую такую карту обязан мгновенно заплатить штраф, указанный на этой карте. Активизированные карты ловушек выходят из игры либо по договорённости.


 

ЛовушкаСфинкс Тип карты/ название
открывается мгновенно Сумма штрафа -1 карта существ. Цвет карты – чёрный.

 

7. Карты подземелий можно только брать штурмом, награда написана на самой карте: кол-во золото (по домино) и ПО (победные очки за успешный штурм). Захваченное подземелье выходит из игры.

 

(+3) Кладбище драконов +7 (сундуки в награду) / Название / победные очки
20-25-30-35-40-45-50   Числа (20 и пр.) показывают силу подземелья на определённой неделе. Цвет карты – красный.

 

8. Карты местности присоединяются к вашим владениям после уплаты 1 сундука. Считается, что земли обширны и затрудняют перемещение армии, поэтому увеличиваются затраты на снабжение. Если вторгается враг, то он захватить может её заплатив 1 сундук.

Это важные стратегические карты, которыми вы можете прикрывать свои более ценные владения, врагу придётся платить за проход!

Захваченные карты кладутся под планшет столицы игрока специальным образом.

 

Горы 15о Название/ сумма присоединения-прохода
Цвет карты – коричневый.

 

9. Карты дипломатии необходимы для объявления войны/мира или крестового похода между игроками.

Карта «Мир» мгновенно прекращает войну до конца недели, чтобы возобновить войну потребуется ещё одна карта «Война». Закончить войну можно и без этой карты по обоюдному согласию противоборствующих сторон, но если противник не согласен, тогда карта «Мир» плюс сумма золота равная суммарной силе существ в руке противника мгновенно завершают войну подкупом.

 

10. Прочие карты, коих много. Это различные объекты, которые можно посещать, как правило, в течение всей игры. Конюшни, колодцы магии, камни опыта, волшебные деревья, арены и прочие, хорошо знакомые вам объекты из оригинальной компьютерной игры.

Эти карты не присоединяются к вашим владениям, но они дают определённые бонусы.

 

Камень опыта Название
политика бесплатно Описание активизации карты. Цвет карты – белый либо бирюзовый.   Эта карта позволяет принять политику любого героя без дополнительных карт.

 

ФАКТОР ВРЕМЕНИ В ИГРЕ

 

Время – самая могущественная сила в игре, которая ограничивает число возможных действий.

 

№ недели Эффекты
Удача нейтральных армий 0.
Удача нейтральных армий 1.
Удача нейтральных армий 2.
Удача нейтральных армий 3.
Удача нейтральных армий 4.
Удача нейтральных армий 5.
Удача нейтральных армий 6.

 

ПУТЕШЕСТВИЕ

Во время своего хода игрок открывает одну из карт путешествий с руки и считается, что он посетил данный объект. Сыгранная карта путешествий после этого отправляется либо в отбой, либо во владения игрока, либо обратно в колоду – всё зависит от типа карты.

 

Многие карты путешествий охраняются нейтральными армиями, с которыми придётся сражаться чтобы посетить данный объект. Сила нейтральных армий определена номером игровой недели и числом в скобочках, указанном на самой карте – это минимальное кол-во отрядов в нейтральной армии.

Поэтому игрок выкладывает в открытую нейтральную армию из колоды нейтралов и далее происходит битва. В случае победы игрока он получает 1 сундук, королевство получает число победных очков равное числу отрядов в нейтральной армии, а очищенная от войск карта считается активизированной.

В случае поражения армия нейтралов остаётся лежать на открытой карте путешествий до конца недели, в этот срок можно будет повторно атаковать её.

Если же нейтральная армия до конца недели не была разбита, то карта путешествий возвращается в игру на следующей неделе на фазе путешествий, т.е. она может попасться уже другому игроку и охрану на неё придётся устанавливать новую.

 

ШПИОНАЖ

Развитое героями или от построек умение шпионаж несколько раз в неделю позволяет посмотреть все разыгрываемые закрытые карты путешествий, карты любого игрока, либо посмотреть 3 верхние карты из колоды нейтральных существ-стражей.


СРАЖЕНИЯ

 

ТИПЫ БИТВ

 

 

БИТВЫ
Противник нейтральная армия другой игрок
Типы битв полевое сражение осада штурм подземелий полевое сражение
ПО 1-7
Бонусы +1 стрелки и маги; боевые построения; фланговые удары; второй эшелон. +1 летающие и маги +1 рукопашные и маги +1 стрелки и маги; боевые построения; второй эшелон.
Типы битв полевое сражение осада штурм подземелий полевое сражение
Ограничения и запреты осадная техника (катапульта и требушет) боевые построения; фланговые удары; второй эшелон; артиллерия (баллиста, стреломёт); заклинания круга разрушения боевые построения; фланговые удары; большие существа; второй эшелон; все боевые машины; магия ограничена 1-м кругом осадная техника (катапульта и требушет)

 

Верхняя карта из колоды нейтралов переворачивается, это и будет нейтральная армия, с которой предстоит сразиться всем игрокам по очереди.

 

3.2. Расчёт битвы

Расчёт битвы следует производить в том порядке, что указан в правилах и никак иначе.

 

3.2.1 Определение бонусов

 

5.2.2 Бонус боевых построений

В игре есть три типа бонусных боевых построения: линия; колонна; комбинированное.

 

Линия – два и более однотипных отряда подряд в первом ряду, число отрядов определяет бонус (3 отряда дают +3).

 

Колонна: 2 и более однотипных карт (выкладываются поверх друг друга). Такое построение не даёт специального бонуса, но урон такого отряда умножается на число карт в отряде. В случае промаха все карты отправляются в сброс.

 

Разнородный строй – три и более отрядов разного уровня принесут армии общий бонус +6 к силе (за каждый отряд сверх трёх дополнительно +2).

Королевский строй (стрит) – три и более карт разноуровневых существ организованных по порядку возрастания/убывания уровней (например, 1 уровень + 2 уровень + 3уровень). Общий бонус +9 (за каждый отряд сверх трёх дополнительно +3).

 

3.2.3 Бонус от оружия

В полевой битве (армия на армию) игрок записывает бонус +1 к силе за каждого стрелка в своей армии, при осаде – за каждый летающий отряд, а при штурме подземелья – за каждый рукопашный отряд.

Отряды с магической атакой получают бонус +1 за магический удар всегда за исключением битв против существ с иммунитетом к магии.

 

3.2.4 Бонус от боевых машин и заклинаний

В зависимости от построенных кузницы и башни магии игрок записывает себе соответствующие бонусы. Кроме того за битву игрок может разыграть одно из доступных заклинаний если в его армии есть герой или отряд с магической атакой.

В полевой битве есть ограничение только на применение осадных машин (не считаются), при осаде не учитывается артиллерия, в подземельях – все боевые машины и запрет на магию выше 1-го уровня за исключением благословений.

Заклинания можно разыгрывать только до начала расчёта урона отрядами. Игрок обязан объявить колдую «то-то, на то-то то-то».

 

3.2.5 Бонус от героев

Герои приносят различные бонусы армии: усиление рода войск (например все стрелки получают +1 к силе); бонусы магии (сила благословений х2) или боевым машинам; большой урон (урон героя х2 и более); прочие стратегические бонусы (трофеи, логистика, шпионаж и пр.).

Кроме того, каждый герой обладает уникальной способностью. 7 из 9-ти героев расы приносят бонус каждому из семи уровней существ расы (например, рыцари +3 к силе или сила грифонов х2). Оставшиеся 2 героя обладают способностями характерными для данной расы (например, король тёмных эльфов может колдовать 2 заклинания за битву).

 

3.2.6 Бонус от удачи

Та из противоборствующих сторон, что имеет больший показатель удачи будет иметь соответствующий бонус в битве:

удача игрока 1 – удача игрока 2 = бонус

Перед тем как игрок приступает к открытию карт удара он вскрывают верхнюю карту из колоды существ и указанное число удара умножает на бонус от удачи:

«удар 3» х «бонус +2» = +6 к урону для армии

Бонус может быть положительным либо отрицательным. Отрицательный бонус открывает только одну карту из колоды и если урон на ней равен нулю, то игрок получает штраф -8 из-за низкой удачи. Положительный бонус обязательно умножается на урон отличный от нуля, поэтому игрок открывает карты урона из колоды до тех пор, пока ему не попадётся первое ненулевое значение урона (так бонус может быть разыгран с первой же картой, а возможно, что придётся пропустить пять и более пустых карт).

 

3.3. Подсчёт урона и потерь

3.3.1 Последовательность ввода войск в бой

Расчёт урона начинается слева направо, для этого игрок последовательно открывает карты из колоды своих существ и выкладывает их вверх ногами (т.е. метками удара) под отряды своей армии. Для однотипных существ в линии, колонне или пр. выставляется одна карта урона на всю группу.

 

3.3.2 Подсчёт урона

Карты удара открываются по очереди – сначала подсчитывается сила первого отряда и складывается с армией, лишь после чего открывается карта удара для следующего отряда.

Игрок последовательно считает урон сначала для первого отряда, затем для второго и т.д. Величина урона прибавляется к суммарной силе армии. Как только сила армии игрока превзошла силу нейтральной расчёт урона заканчивается и карты удара для последующих отрядов не открываются (считается, что эти отряды или герой простояли в резерве и сохраняются после битвы).

 

3.3.3 Определение потерь и спасброски

Если метка удара на карте отсутствует это означает, что отряд промахнулся и был разгромлен, однако этот отряд всё же наносит минимальный урон.

Все разгромленные отряды и герои после битвы отправляются в отбой, но у больших существ есть один спасбросок, т.е. после битвы игрок может вытащить ещё карту удара – если метка удара есть, то отряд сохраняется (был деморализован, но восполнен), если метки нет, то отряд отправляется в сброс.

 

Подкуп

3.4.1 Сундуки

Являются основной валютой игры. При помощи карт сундуков игроки могут строить здания и улучшения, нанимать наёмников либо подкупать противников.

 

3.4.2 Трофеи

Игрок получает карты сундуков от выигранных битв. При полевой битве +1 сундук (независимо от численности), при осаде ++1, в подземельях: написано на карте.

 

3.4.3 Сила денег

Одна карта сундука понижает силу армии противника на один слабейший отряд. При этом карта сундука возвращается в общий банк.

С другой стороны, игрок может вмешаться в битвы других игроков путём ввода наёмников. Игрок платит одну карту сундука, а сила нейтральной армии увеличивается на один отряд.

Можно тратить более одной карты сундуков за раз.

 

ВАЖНО!!! Карты сундука можно разыгрывать только с начала подсчёта урона и не позднее последней карты. Как только перевёрнуты все карты урона возможность подкупа закрывается.

 

ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ

Если в битве участвовал герой, то независимо от её исхода он получает +1 к атаке (кураж), этот бонус не умножается на коэффициенты. Кураж отмечается шестигранной костью и максимальное значение его равно 6.

ОСАДА И ШТУРМ ПОДЗЕМЕЛИЙ

У этих битв есть свои отличия от полевых сражений.

Осада – это когда выкладывается всего одна карта города, гарнизона и т.п. В этой битве нет бонусов от схваток.

Штурм подземелий – аналогичен осаде, но запрещено использование боевых машин, больших существ, есть ограничения в магии (не выше 1 уровня). Также выкладывается всего одна карта подземелья. В этой битве нет бонусов от схваток. Дополнительный эффект от боевого духа +1 у нейтралов срабатывает от 6 на домино.

 


ПОДДЕРЖКИ В СРАЖЕНИЯХ

Доступны всего два вида: боевые машины и заклинания. Поддержки не образуют схваток с существами противника, а используются в дополнение к армиям. Их сила суммируется с силой армии. Число поддержек ограничено.

 

БОЕВЫЕ МАШИНЫ

Таблица-перечень боевых машин

Уровень Сила Выбор машин (осадные/полевые)
III +7/+4 Требушет Камнемёт
вер-ть Палатка первой помощи восстанавливает слабейшего бойца после битвы
II -5 Мистический камень ослабляет заклинания противника
защита Заслон защита от боевых машин
+2/+2 Бомба  
-/+4 Повозка боеприпасов  
+3/- Осадные щиты
I +7+/3 Таран Баллиста

 

 

После того, как игрок выстраивает в столице кузницу он открывает доступ ко всем боевым машинам. Однако игроку предстоит сразу же сделать выбор 1 из 2 машин между полевой техникой-артиллерией и осадными машинами (нужно сделать отметку на планшете). Например на 2-м уровне кузницы можно выбрать одну машину из 5 возможных.

 

Боевые машины используются в полевых сражениях (полевые машины) и при осадах (осадная техника). Использовать полевую технику при осадах запрещено, осадную – в поле, однако есть и универсальные машины (пушка и танк).

 

Ограничение по размерам не позволяет использовать машины при штурмах подземелий.

 

Игрок может использовать только одну машину в битве.

 

ЗАКЛИНАНИЯ

В игре присутствует 5 школ магии: земли, воды, огня, воздуха и эфира (заклинания Портал и Иллюзия).

 

Игрок, который отстраивает в своей столице башню магии вытягивает в закрытую один из планшетов с заклинаниями конкретной школы. Поскольку стихий всего 4, то при игре на 4-х человек у каждого игрока будет своя неповторимая школа магии.

Если башня не была построена, то читать заклинания нельзя.

 

Башня магии наносит определённый урон противнику в каждой битве автоматически плюс игрок может разыграть одно из доступных заклинаний.

В каждой школе магии есть семь уровней заклинаний. На некоторых уровнях по два заклинания, которые относятся к конкретному герою, на других – всего одно и это общее заклинание без бонусов героя от умений «Благословение» и «Магический удар». Кроме того к каждой школе примыкают заклинания школы эфира – «Портал» и «Иллюзия».

Действия заклинаний прописаны в планшетах.

 

Кто и когда может читать заклинания?

Игрок может сыграть всего одно заклинание за битву, читать заклинание может только герой. Начинать битву с заклинания нельзя.

 

Бонусы умения «Благословение»

Герой №3 или «наставник» получает бонус к заклинаниям группы благословение (правая колонка на планшете). Указанная сила этих заклинаний увеличивается на величину бонуса от умения героя.

 

Бонусы умения «Магический удар»

Герой №6 или «маг» получает бонус к заклинаниям ударной группы (левая колонка на планшете). Указанная сила этих заклинаний увеличивается на величину бонуса от умения героя.

 

Неуязвимые существа и магия

В игре есть несколько существ с иммунитетом к магии, это означает, что атака мага будет проходить всё равно, а вот ударные заклинания и благословения на таких существ не действуют.

 

М – уровень башни магии. Уничтожает существ уровня башни магии и ниже.

 

ШКОЛА МАГИИ ЗЕМЛИ
Урон Круг разрушения Круг благословения
+15 Опустошение Противник теряет все карты с руки в закрытую. Общее благословение Все отряды и герой наносят максимальный урон.
+13 Армагеддон Игроки теряют по 3 карты с руки Элементаль земли cила 7,большое существо
+11 Бездна Противник теряет отряд на поле боя, неуязвимость не действует Портал земли Взять карту сундука
+9 Камень судьбы Противник теряет героя Оберег земли Спасбросок на один отряд/героя
+7 Метеоритный дождь уничтожает всех существо уровня М за 1 сундук Колючий панцирь Максимальный урон 1 отряду.
+5 Землетрясение +7 осада Общая каменная кожа +1 всем рукопашным отрядам
Обуза Против летающих +1. Защита земли 1. Нейтрализует магию воздуха либо –5 магии врага. 2. Изгоняет элементаля воздуха.
+3 Каменный шип уничтожает существо уровня М, можно использовать в подземельях Каменная кожа +3 защита, можно в подземельях
Ритуал Земли +1 Удача

ВОЙНА

Игрок, у которого в руке окажется карта «Война» может объявить её своему соседу справа или слева, а в случае наличия портала во владениях, то любому игроку. Объявивший войну называется атакующим, он начинает захватывать владения обороняющегося игрока. Обороняющийся в случае перехвата инициативы в свой ход может захватывать владения атакующего.

При ничьей никто не продвигается. За ход игрок может инициировать всего одну битву, но в течение игрового дня(раунда) игрок может провести и оборонительный бой, и атакующий бой, поскольку соперник также будет его атаковать в свой ход. В случаях, когда война ведётся на несколько фронтов, битв за раунд может быть и больше, чем две.

Атакующий игрок может и не атаковать в свой ход, тогда его армия не передвигается и ничего не захватывает, а этот ход можно провести как обычный (строить, исследовать и т.п.)

При осаде городов, гарнизонов и столиц атакующий заявляет: «Осаждаю то-то то-то». Обороняющийся игрок может перехватить осаждающих и навязать им сражение. Если обороняющийся проигрывает, то на этом же ходу происходит осада (по согласию атакующего), а когда проигрывает атакующий, то последствия как и в случае обычного поражения.

У города/деревни/гарнизона/столицы есть определённая сила атаки, которую нельзя поддержать картами существ, магией, машинами и пр. При осаде атакующему нужно выложить сумму атаки большую чем у осаждаемой карты, фазы боевого духа и удачи отыгрываются как и в обычной битве.

Атакующий может захватить максимум три карты за ход, а каждая битва/осада уменьшает это число на единицу. Обороняющийся же игрок, в случае успешной контратаки, захватывает не более одной карты атакующего либо проводит одну осаду.

 

Формирование владений королевства

Захваченные объекты путешествий игрок кладёт под планшет столицы начиная либо с правого, либо с левого конца. Захваченные карты выкладываются в горизонтальную линии длиной в 4 карты, пятая карта формирует уже новый уровень-линию из 4-х карт и.т.д.

Безусловно, карты владений приносят определённый доход своим владельцам.

Пояснение к картам гарнизонов. Захваченные гарнизоны атакующий игрок выкладывает в любом месте своего владения, но установив их однажды, перемещать в другое место запрещается.

Захватывать владения можно тоже с любого конца, но последовательно по линии, т.е. нельзя чередовать – то слева, то справа (атакующий прёт как бык – по прямой). С переходом на новый уровень владений атакующий вновь выбирает направление захвата и продвигается только линейно.

 

Как захватить столицу

 

В случае утраты столицы обороняющийся проигрывает войну. Это означает, что:

1) война заканчивается с захватом столицы и не может быть возобновлена до начала новой недели и то придётся её заново объявлять;

2) проигравший теряет всю свою казну и передаёт её победителю;

3) в течение этой недели проигравший выплачивает победителю контрибуцию в размере половины своего ежедневного дохода. С началом новой недели выплата контрибуций заканчивается.

 

Война может закончится и миром, для этого один из противоборствующих игроков объявляет «Мир» и обязательно выкладывает карту «мирный договор» в свой ход. Если второй игрок не согласен заключить мир, то его можно подкупить заплатив сумму равную удвоенной суммарной силе всех существ у него в руке.

 

Можно разыгрывать войны на разных неделях в зависимости от продолжительности сценария, а можно и установить запрет на них по договорённости.

 

Потерпевшая поражение обороняющаяся армия не может контратаковать на том же ходу атакующего, а считается отступившей. Но с наступлением своего хода обороняющийся может атаковатьвладения атакующего.

 

6. ПОДСЧЁТ ОЧКОВ И ПОБЕДА

С завершением игрового времени производится подсчёт победных очков (ПО).

Победитель определяется по наибольшему количеству очков, за:

1. ПО записываются в течении всей игры на планшете столицы.

2. контроль над заповедными местами даёт кол-во ПО написанное на карте только в конце игры.

 

Простановка меток удара на примере колоды орков. 7 стопок к семью метками от 1 до 7. Два кентавра слева тоже имеют метки, но это исключение, т.к. у орков нет больше существ обычного размера.

Распечатка карт путешествий и ручное разукрашивание.

Пример разукрашивания. Разукрашивать карты совсем не обязательно, пусть каждый решает сам.