Некоторые игровые предметы и артефакты

Ж) Монстры

I) Черная вдова – всегда в поисках нового мужа. Бедная девушка никак не может найти того самого, который будет похож на её то ли 23, то ли 42 мужа. Бисексуальна, так что жены у неё тоже могут завестись.

Возможности:

1) Парализует персонажа, набросив на него сеть. Как только сеть упала на персонажа, он тут же замирает.

2) Умеет плести паутину, прикосновение к паутине означает для персонажа парализацию.

3) Вооружена: сеть, легкий клинок.

Характеристики:

3 хита; 1 урон; оставляет 1 «трюфель» в коконе.

 

II) Бабушка с мухобойкой – бабушка с мухобойкой (а что еще о ней сказать?). Очки обязательны, но можно без стекла.

Возможности:

1) Не видит вдалеке, не дальше 15и шагов.

2) Мухобойка сразу снимает 2 хита, но она же бьет не персонажей, а мух и комаров на них.

3) Все знают, как живучи и сильны наши бабушки...

Характеристики:

2 хита; 2 урона.

 

III) Носорог – здоровенная тварь с непробиваемой лобовой броней (щит).

Возможности:

1) Много жизней.

2) Любит, когда его купают, но отважившихся десяток, а известных выживших вообще двое.

3) Всеяден.

Характеристики:

10 хитов; 2 урона; оставляет 2 «трюфеля» по своему пути; 2 «трюфеля» после смерти.

 

IV) Скат – наземная рыба....или тварь, считающая себя таковой.

Возможности:

1) Не разговаривает.

2) Бьется током. Захлестывает жертву хвостом и посылает разряд 360 V. Жертва падает в обморок на 1 минуту. Скат вооружен: кнут и нож.

3) Всеяден.

4) Не любит воду.

Характеристики:

3 хита; оставляет 1 «трюфель» по своему пути; 1 «трюфель» после смерти.

 

V) Пинки и Брейн - сбежавшие лабораторные крысы.

Возможности:

Мечтают захватить мир.

1) Мечтают захватить мир.

2) Владеют одним огнестрельным оружием на двоих

3) При смерти одного второй оплакивает его в течение 2-5 минут и умирает от горя.

Характеристики:

3 хита у каждого.

 

VI) Калека

Возможности:

1) Искалечена одна, а может, и несколько конечностей, зачастую они могут меняться во время игры.

2) Постоянно просит ресурсов.

3) Зачем соприкасаться с гниющей конечностью, если она заразна... а уж какая конечность, такая и зараза!

4) Может рассказать много интересного... если уговорить ;)

Характеристики:

2 хита.

 

VII) Пьяный Алхимик

Возможности:

1) Пьет все и не пьянеет (и кто в это поверит)

2) Производит чистый, вкусный, сладенький, замечательнинький... спирт

3) Дышит перегаром и плюется вторячком, что очень плохо сказывается на здоровье персонажей.

4) Время от времени безвозмездно создает эликсиры.

Характеристики:

1 хит; оставляет 1 «трюфель» по своему пути.

 

VIII) Фея моли – вечно в поисках «Великой шубы». Сама по себе не злая, но обожает мех, шкуры и длинные волосы.

Возможности:

1) Может зафеячить.

2) Может фейнуть.

Характеристики:

3 хита, на месте обильного пиршества может оставить 1 «трюфель».

 

 

Локации:

Купол Ведьм – считается, что первых ведьм в данный «оазис» привел Великий Дух Материнской Платы. Он же показал, как пользоваться энергетическим куполом (сквозь который никто не может пройти без разрешения ведьм) и дал первые саженцы сюриллы. В дальнейшем ведьмы стали зависеть от поставок руды, которая требуется для поддержания купола. Вокруг ведьминского купола образовалась зона, в которую не каждая особь мужского пола рискнет зайти, ведь смерть - это не всегда самое страшное, что может случиться.

Зона с повышенной радиацией – приходится на место добычи руды. Только рудокопы могут работать и жить там, остальным нахождение в этой зоне будет означать мучительную смерть. Даже монстры стараются обходить эти места стороной. Зато рудокопам очень хорошо там живется и никто не отвлекает их от работы.

Токсичная зона – территория полностью химически заражена. Там обитают монстры, именно там они зализывают раны, уходят в спячку, именно туда уволакивают они свои жертвы (если не съели на месте). Кроме монстров, никто не заходит на эту территорию, и не только из-за того, что не хотят встретить сразу пяток монстров, но и потому, что химически активная среда до неузнаваемости изменит и убьет любое существо.

Экономика:

Бартер - натуральный товарообмен, при котором одна вещь меняется на другую без денежной оплаты, торговая сделка, осуществляемая по схеме "товар за товар". Пропорция такого обмена устанавливается обменивающимися сторонами и фиксируется в договоре. Сделки, основанные на прямом обмене товаров, называют бартерными.

 

Ресурсы:

1. Руда. Её добывают в своих шахтах рудокопы. Именно из-за неё вокруг шахт большая радиация, ибо она радиоактивна. Долго держать руду при себе всем, кроме рудокопов, не рекомендуется, но хранение или перенос, занимающие небольшое время, не принесут вреда здоровью. Руда очень тяжелая, рудокопы и другие сильные персонажи могут переносить по 4 единицы руды, остальные не больше 2х. Во время переноса руды персонажи могут передвигаться только шагом.

В руде нуждаются ведьмы, так как их купол работает на ней.

2. Сюрилла. Наркотик, который выращивают ведьмы на своих плантациях под куполом. Для употребления его обычно съедают, но некоторые используют и другие методы, иногда достаточно пугающие. При употреблении сюриллы вылечиваются раны (+1 потерянный хит), но с первой дозы можно получить наркозависимость, а от неё избавиться практически не возможно. Сюрилла почти ничего не весит и передвижение не затрудняет.

Практически все мутанты сидят на сюрилле и без неё жить не могут. Еще больше в ней нуждаются шаманы мутантов, именно при употреблении наркотика они взывают к Джа и могут творить во имя него свои камлания.

3. «Трюфель». Гриб, вырастающий на месте смерти монстра или на местах, удобренных остатками его жизнедеятельности. Обнаружить его могут только мутанты и то не все, а только те, которых всю жизнь обучали этому сложному, опасному и иногда грязному делу. «Трюфеля» почти ничего не весят, передвижение не затрудняют.

Грибы используют рудокопы в разработке шахт. Они научились взрывать «трюфеля» на глубинах, но грибы совершенно отказываются взрываться на поверхности. Ходят слухи, что некоторые существа обожают есть эти самые грибы.

Некоторые игровые предметы и артефакты

1. Зелье лечения – при употреблении персонаж восстанавливает 1 хит.

2. Зелье защиты от радиации – при употреблении персонаж получает возможность входа в радиоактивную зону. Действует 20 минут (внимание, требует наличия мастера).

3. Зелье защиты от токсичности – при употреблении персонаж получает возможность входа в токсичную зону. Действует 20 минут (внимание, требует наличия мастера).

4. Зелье огнеупорности – при употреблении дает иммунитет от огненного воздействия на 10 минут.

5. Шлем «Магнето» - защищает надевшего его на голову от телепатических воздействий.

6. Набор власти – легендарные вещи. По легендам, собранные вместе вещи дадут своему обладателю власть и силу. Но в легендах не упоминается, как они выглядят и сколько их, да и существуют ли они вообще.

 

Это далеко не все, но здесь написано основное, что будут знать все команды.

 

Не боевые воздействия

Обыск:

Неигровые вещи неотчуждаемы.

Существует три вида обыска:

1) Обыскиваемый сам отдает все игровые предметы;

2) Обыскиваемому называют места, где его обыскивают (виртуально), если в них есть игровые предметы, то он их отдает;

3) Обыск по реалу.

P.S. Вид обыска выбирает тот, кого обыскивают.

Связывание:

1) Игровое: на игрока накидывается веревка на связанные конечности, игрок без помощи режущих предметов освободиться не может.

2) Реальное: игрока связывают по реалу, только по реалу он может освободиться.

Привязанный кусочек ткани моделирует кляп.

Оглушение:

Только в небоевой обстановке. Производится хлопком небоевой частью оружия по плечу или по спине. Хитов при этом не снимается. Оглушать можно булавой, мечом и топором. Оглушенный должен про себя медленно считать до 50, и за это время не имеет права производить никаких игровых действий. По требованию оглушившего, оглушенный считает вслух или про себя. Пострадавшего за время оглушения можно беспрепятственно связать.

Человека в шлеме можно оглушить только ударно-дробящим оружием.

Пытки:

Моделируются физическими упражнениями. Пытающий назначает упражнение и сам выполняет его в том количестве, в котором считает нужным. После этого пытаемый обязан повторить то же упражнение в том же количестве, умноженном на коэффициент, назначаемый мастером. Коэффициент зависит от уровня физической подготовки пытаемого; к примеру, для хрупкой девушки он будет равен 0.5, для здоровенного бугая - 2.

Если ему это удается, он выдерживает пытку, если не удается - не выдерживает. Если жертва считает, что предлагаемая ей пытка опасна, оскорбительна или требует наличия специальных навыков, вопрос поступает на рассмотрение мастера. Не выдержавший пыток обязан дать палачам правдивый, полный и четкий ответ на искомый вопрос. Выдержавшего могут подвергнуть следующей серии пыток.

Вне зависимости от того удачно ли прошла пытка, пытуемый теряет 1 хит. Следующая серия - еще -1 хит. Так могут и насмерть запытать.

Также можно пытать, например, едой или музыкой - подключайте вашу фантазию. Внимание, алкоголем пытать нельзя!!!

Боевка:

Поражаемая зона – полная, за исключением запрещенных ударов.

Удары в пах, шею, голову, кисти рук и ступни ног – запрещены. Приемы рукопашного боя и удары небоевой стороной оружия – запрещены. Удары в локтевые и коленные суставы не желательны. Любые удары щитом запрещены.

Материал оружия: дерево, текста, дюраль. Для наконечников копий, топоров и т.д. – резина.

Игрок, схвативший оружие за боевую часть и удерживающий 1-2 секунды считается мертвым. Разрешается захватывать оружие за небоевую часть (кроме ударно-дробящего).

Все оружие снимает 1 хит, но возможны небольшие исключения. Существует возможность усилить оружие, но это долго, тяжело и маловероятно. Если у кого и получится, то это будут единичные случаи.

У боевых персонажей 2 хита, у небоевых 1 хит. У капитанов команд 3 хита. Возможны исключения, также существует возможность увеличить кол-во хитов.

В случае, если у персонажа 0 хитов, то он считается находящимся без сознания (тяжелораненым). Если его не вылечат за 15 минут, то он умирает. Тяжелораненый персонаж без посторонней помощи передвигаться не может, лежит и стонет (второе по желанию). Умерший персонаж остается лежать на месте смерти еще 1 минуту, после чего уходит в мертвятник.

Если персонаж неправильно считает свои хиты, то разрешается снимать с него их так, что бы он не посчитать не мог (а именно сильно и больно), однако нельзя придерживаться такой позиции сразу и ко всем.

Стрелы и болты хиты снимают только при прямом попадании, рикошет хиты не снимает.

Все игровое оружие проходит очиповку и допуск у мастеров. Будьте готовы, что недопущенное оружие будет конфисковано до окончания игры.

 

Мертвятник:

После своей смерти персонаж отравляется в страну мертвых (мертвятник), в котором проводит 60 минут до своего возрождения. В случае, если персонажа после его смерти похоронили по обрядам его класса и расы, то время проведения в мертвятнике будет уменьшено до 30-40 минут. Полностью убрать время нахождения в мертвятнике нельзя.

Живым проход в мертвятник означает быструю смерть (кроме отдельных случаев).

Живые мертвых не видят и с ними разговаривать не могут, в случае попытки заговорить с мертвым, живой умирает, и наоборот, при попытке заговорить с живым у мертвого увеличивается время нахождения в мертвятнике.

Мертвые находятся в мертвятнике, а не в своих лагерях!!!

 

Заявки можно подать на http://vkontakte.ru/club11423396и или мастеру manashil@nm.ru

WELLCOME

TO

BARTERTOWNE