Проецируйте себя на игрока

 

Так как же можно научиться слушать достаточно внимательно? Один из самых лучших способов – сопереживание (обсудим в главе 9), которое позволит стать на место ваших игроков. В 1954 году, когда строился Диснейленд, Уолт Дисней любил частенько пройтись по парку, наблюдая за ходом работ. Часто видели, как он ходил по периметру, останавливался, прижимался к земле и вглядывался вдаль. Затем он поднимался, проходил несколько шагов и вновь приседал. Работники стали беспокоиться, когда увидели, что Дисней делает это раз за разом, и один дизайнер решился спросить, что же он делает – может быть у него проблемы со спиной? В ответ он получил простое объяснение: а как еще я могу узнать, каким Диснейленд будут видеть дети?

В ретроспективе все кажется очевидным – вещи выглядят по-разному, в зависимости от роста смотрящего, взгляд ребенка на Диснейленд такой же, если не более важный, как и взгляд взрослого. И физического зрения не достаточно – вам нужно приспособиться к внутреннему зрению в той же мере, активно проецируя себя на своих игроков. Вы должны постараться стать ими, видеть то, что они видят, слышать то, что они слышат, и думать о том, о чем думают они. Очень легко застрять в гениальном мозгу дизайнера и забыть спроецировать себя на игрока – это требует постоянного внимания и бдительности, но возможно, если постараться.

Если вы делаете игру для целевой группы, частью которой вы когда-то являлись (например, женщина создает игру для девочек-подростков), вы имеете преимущество – вы можете вспомнить, о чем вы думали, что вам нравилось, и как вы воспринимали окружающий мир в этом возрасте. Люди удивительно легко забывают о том, как именно все было, когда они были молодыми. Как дизайнер, вы не можете себе позволить забывать об этом. Постарайтесь восстановить все свои старые воспоминания и сделать их такими же четкими и сильными, как раньше. Не давайте этим старым воспоминаниям заржаветь – это одни их самых ценных инструментов.

Но что делать, если вы делаете что-то для аудитории, частью которой вы никогда не были, и, возможно, никогда и не будете (молодой человек создает игру для женщин бальзаковского возраста, например)? В этом случае нужно прибегнуть к другой тактике – вы должны вспомнить все, что вы знаете о людях, которые являются представителями вашей ЦА, и попытаться представить, каково это быть ими. Подобно антропологу вам нужно проводить время со своей целевой аудиторией, говорить с ними, наблюдать за ними, поставить себя на их место. Мы все имеем некое подобие врожденных способностей, которые позволяют нам это делать – если практиковаться, их можно развивать. Если вы можете стать на место любого типа игрока, вы можете значительно расширить аудиторию вашей игры, потому что в ваших дизайнах будут учтены интересы людей, которых остальные дизайнеры игнорируют.

 

Демографические данные

 

Как известно, все люди уникальны, но если вы создаете что-то, что должно понравиться большому количеству людей, нужно понимать, что внутри группы все люди одинаковые. Мы называем эти группы “демографические данные”, и иногда “сегменты рынка”. Не существует “официального” порядка составления этих групп – у разных сфер есть разные подходы к их формированию. Для геймдизайнеров двумя наиболее важными демографическими характеристиками являются возраст и пол. Мы все с возрастом играем по-разному, а мужчины и женщины играют по-разному, независимо от возраста. Из этого следует, что геймдизайнеру нужно учитывать данные по представителям различных демографических групп.

 

0 – 3: Младенцы/Дети, начинающие ходить. Детям в этом возрастном промежутке больше всего нравятся игрушки, но сложность и решение проблемы, присущие играм, это слишком для них.

4 – 6: Дошкольники.Это возраст, в котором дети обычно проявляют первоначальный интерес к играм. Это довольно простые игры, в которые они чаще играют с родителями, чем друг с другом, потому что родители знают как изменить правила так, чтобы игра оставалась интересной и доставляющей удовольствие.

7 – 9: Дети.Семь лет принято называть “возрастом почемучки”. В этом возрасте дети идут в школу, обычно уже умеют читать, обдумывать и решать сложные задачи. Естественно, что они начинают в значительной степени интересоваться играми. Это еще и тот возраст, когда дети начинают критически относиться к игрушкам и играм, а не просто принимать все, что дают им родители.

10-13:Ранее маркетологи предпочитали игнорировать эту группу и относили ее представителей либо к “Детям”, либо к “Подросткам”. Дети в этом возрасте проходят через значительные неврологические изменения и способны анализировать вещи более глубоко и детально, чем несколько лет назад. Эту пору также иногда называют “возрастом одержимости”, потому что дети в этом возрасте начинают очень сильно увлекаться своими интересами. В частности, для мальчиков этими интересами часто становятся именно игры.

13 – 18: Подростки. Работа подростка – приготовиться к взрослой жизни. В этом возрасте обычно наблюдается радикальное распределение мужских и женских интересов. Мальчикам все так же интересны (или еще больше интересны) соревнования и власть, в то время как женский контингент все больше волнует общение и жизненные вопросы. Этим обусловлены резкие расхождения интересов женской и мужской аудитории в этом возрасте. Тем не менее, их схожесть заключается в том, что все подростки больше всего любят пробовать что-то новое, и они вполне могут получить это посредством игры.

18 – 24: Юноши и девушки. Это первая группа “взрослого” возраста и ознаменование важного перехода. Взрослые обычно играют меньше, чем дети. Большинство взрослых все еще продолжают играть в игры, но на этом этапе, когда закончились подростковые эксперименты, у них появляются четкие взгляды относительно того, какие виды развлечений приносят им больше всего удовольствия. Юноши и девушки обычно обладают достаточным количеством времени и денег, что делает их идеальными потребителями игровой продукции.

25 – 35: Двадцатилетние и Тридцатилетние.В этом возрасте время становится все более ценным. Это период “формирования семьи”. Поскольку взрослая жизнь подразумевает больше ответственности, представители этой возрастной группы являются в основном казуальными игроками, которые играют либо время от времени, либо вместе с собственными детьми. С другой стороны, “олдфаги” — люди, для которых игры являются основным хобби – являются важным целевым рынком, потому что они покупают много игр и часто говорят в голос о том, что им нравится, а что нет, потенциально влияя на потребительские настроения своей социальной сети.

35-50: Тридцатилетние и Сорокалетние. Иногда этот этап называют возрастом “семейной зрелости”. Большинство взрослых в этот период слишком сильно увлечены работой и семейными обязанностями, поэтому они являются исключительно казуальными игроками. Когда подрастают их дети, представители этой возрастной группы часто принимают решения по поводу покупки дорогостоящих видеоигр, и, когда это возможно, они отдают предпочтение играм, в которые можно играть всей семьей.

50+: Пятидесятилетние и старше.Часто называемые “парами в опустевшем гнезде”, представители этой возрастной группы имеют в своем распоряжении большое количество свободного времени – дети живут самостоятельно и пенсия уже не за горами. Некоторые возвращаются к играм, которые им нравились в годы молодости, другие, в поисках изменений, выбирают незнакомый игровой опыт. Взрослые в этом возрасте больше всего интереса проявляют к играм с сильной социальной составляющей, такие как гольф, теннис, бридж, а также сетевые многопользовательские игры.

 

Есть и другие способы формирования групп по возрастному признаку, но эти 9 групп являются стандартным делением в игровой индустрии, потому что они отражают изменения в игровых моделях. Любопытно посмотреть на переходный опыт, который отделяет представителей одной группы от всех остальных. Большинство молодых групп отделяют периоды психологического развития, в то время как старшие группы, в основном, отделены семейными переменами.

Помните это, в независимости от того, для какой возрастной группы вы делаете игру: все игровые действия связаны с детством, так как все детство – это игра. Поэтому, создавая игру для конкретной возрастной группы, вы должны быть знакомы со всеми темами и играми, которые были популярными, когда они были детьми. Иными словами, чтобы общаться с кем-то по-настоящему, вам нужно говорить на языке его детства.