Совет по созданию интерфейса #7: Тестируйте, Тестируйте и еще раз Тестируйте!

 

Интерфейс никогда не получается с первого раза. Новые игры требуют новых интерфейсов, и вы не можете быть уверенными в том, что ваш новый интерфейс будет понятным и интересным, пока не покажете его людям. Начинайте тестировать его как можно раньше, и делайте это как можно чаще. Сделайте прототип вашего интерфейса еще до того, как у вас на руках будет играбельная версия игры. Создавайте бумажные и картонные прототипы всех кнопок и систем меню, чтобы люди могли взаимодействовать с вашим интерфейсом, а вы могли видеть все проблемные моменты. Важно то, что работая таким образом с людьми, вы, подобно антропологу, начинаете лучше понимать то, что ими движет в том или ином моменте, и это может быть самым важным подспорьем для принятия всех решений, касающихся интерфейса.

 

Совет по созданию интерфейса #8: Нарушайте правила, чтобы помочь вашему игроку

 

Так как многие игры являются вариациями на одни и те же темы, вы можете встретить большое количество случаев копирования интерфейса от игры к игре. Это происходит настолько часто, что для каждого жанра существует свое правило создания интерфейса. Эти правила могут быть полезными, но вы легко можете пойти у них на поводу, не задумываясь о том, действительно ли это хорошая идея для ваших игроков. Один такой пример – игры на ПК, в которых используется мышь. Левая кнопка мыши считается основной кнопкой, а правая кнопка используется в некоторых играх для дополнительных функций. То есть суть основного правила заключается в том, что правая кнопка мыши обычно не задействована в игре до тех самых пор, пока игрок не переходит в специальный режим, в котором эта кнопка имеет некое предназначение. Однако это правило многими воспринимается слишком буквально – и в простых играх, таких как детские игры, где правая кнопка мыши совсем не используется, большинство дизайнеров предпочитают оставлять ее полностью бездейственной, и вешают весь функционал на левую кнопку. Но когда дети используют мышь, они часто нажимают неправильную кнопку из-за того, что у них маленькие руки. Умные дизайнеры нарушают это правило и привязывают обе кнопки к одному и тому же действию, так что любое нажатие на любую кнопку имеет нужный эффект. Но ведь правда, почему бы не сделать так с каждой игрой, в которой используется только одна кнопка мыши?

Игровой интерфейс – это не что иное как ворота к опыту. Давайте же войдем в эти ворота и посмотрим ближе на сам опыт.

 


Глава 14

 

Используйте кривую интереса для оценки опыта

Моя первая линза

Когда мне было 16, я устроился на первую свою работу в индустрии развлечений. Это была работа в шоу-труппе местного парка развлечений. Я надеялся стать частью представлений, где я мог бы использовать свои навыки жонглирования, но, в итоге, моя работа стала неким симбиозом различных способностей – я был кукловодом, одевал костюм енота, управлял микшерным пультом и принимал гостей комедийных шоу. Но, однажды, фокусник по имени Марк Трип подошел ко мне и сказал: “Слушай, новая сцена в восточной стороне парка уже почти готова. Туда мы планируем переместить музыкальный театр, а я собираюсь выступать с магическими представлениями. Когда у меня будут выходные, нам понадобится еще одно шоу, чтобы заполнить пробел. Как думаешь, вы с Томом сможете вместе выступать с жонглированием?”

Естественно, меня это очень заинтересовало – мы с Томом тренировались вместе каждый раз, когда нам выпадала такая возможность, в надежде, что когда-нибудь у нас будет свой собственный номер. Мы поговорили о том, как это будет выглядеть, и даже набросали приблизительный сценарий с короткими описаниями тех трюков, которые мы собирались включить в номер, а также добавили фразы и шутки, которые объединяли бы эти трюки между собой. Мы тренировались до тех самых пор, пока не стали готовы к генеральной репетиции. Через пару дней настало наше время, и мы получили возможность показать наше шоу настоящим зрителям. Мы начали с обычной балансировки, затем было жонглирование кольцами, жонглирование булавами и перебрасывание булав, а закончили мы жонглированием пятью мячами, которое, как мы думали, было самым сложным нашим трюком. Выступать со своим собственным номером было очень волнующе. В конце мы откланялись и триумфально покинули сцену.

Марк стоял за кулисами, ожидая нашего возвращения. “Ну, что вы думаете?” гордо спросили мы.

“Неплохо,” сказал он, “но могло бы быть намного лучше”.

“Лучше?” я удивленно произнес , “но мы ведь ничего не уронили!”

“Действительно,” ответил он, “но вы слушали свою публику?”

Я задумался. “Ну, нам понадобилось время, чтобы их разогреть, наверное, но им действительно понравилось, как мы перебрасывали булавы!”

“Да, но как насчет вашего последнего номера с пятью мячами?”

Нам стоило признать тогда, что этот трюк вызвал далеко не такую бурю эмоций, на которую мы рассчитывали.

“Покажите мне свой сценарий,” сказал он. Марк внимательно его прочитал, периодически кивая и жмурясь. Он на секунду задумался, а затем произнес, “В вашем сценарии есть несколько действительно хороших вещей, но ваша прогрессия не совсем правильная”. Мы с Томом посмотрели друг на друга.

“Прогрессия?” спросил я.

“Да,” ответил он, поднимая карандаш, “Видите ли, на данном этапе ваш номер выглядит как эта фигура,” и он нарисовал эту фигуру на обратной стороне нашего сценария:

 

Рис. 14.1

 

Он продолжил: “Зрители предпочитают представления, которые напоминают вот такую форму”.

 

Рис. 14.2

 

“Видишь?”

Я ничего не видел. Но у меня было такое ощущение, что я смотрю на что-то очень важное.

“Это просто. Начать нужно с чего-то “большого” – чтобы привлечь их внимание. Затем ты сбавляешь обороты и делаешь что-то полегче, чтобы дать им возможность расслабиться и получше узнать тебя. Затем ты постепенно двигаешься вперед, увеличивая сложность номеров, и все для того, чтобы в конце поразить их грандиозным финалом, который превзойдет все их ожидания. Если вы поставите трюк с кольцами на начало, а передачу булав – в конец, думаю, ваш номер от этого только выиграет”.

На следующий день мы вновь выступали с этим шоу, не изменив ничего, кроме порядка исполнения трюков – и Марк был абсолютно прав. Зрители были прикованы к нам с самого начала, а их возбуждение и интерес постепенно возрастали по ходу выступления, чтобы в конце взорваться от грандиозной развязки, которой стал наш трюк с передачей булав. Даже несмотря на то, что мы несколько раз роняли снаряды, реакция аудитории была в два раза более бурной, чем та, которую мы получили во время своего первого выступления, а несколько людей даже вставали со своих мест и аплодировали нам стоя во время последнего трюка.

Марк, как и в прошлый раз, ждал нас за кулисами, но в этот раз улыбаясь. “Похоже, что сегодня у вас дела пошли лучше,” сказал он. Том ответил: “После того, как вы посоветовали нам изменить шоу, мы поняли, насколько это было очевидным. Странно, как мы сами не смогли до этого додуматься”.

“Не так уж это и странно”, сказал Марк. “Когда вы работаете над своим выступлением, вы продумываете каждую деталь, и то, как одни вещи связываются с другими. Нужно в значительной степени изменить свой способ мышления, чтобы посмотреть на номер сверху, то есть увидеть его со всех возможных позиций, включая позицию зрителя. Но оно того стоит, да?”

“С этим не поспоришь!”, сказал я, “Думаю, нам нужно поразмыслить над многим”.

“Ладно, но не забивайте себе голову этим прямо сейчас – через пять минут у вас кукольное представление”.

 

Кривые Интереса

 

Со времени работы в парке развлечений, я часто ловил себя на мысли, что я постоянно использую эту технику, создавая игры, и у меня еще не было повода усомниться в ее целесообразности. Но что на самом деле представляют собой эти графики? Давайте остановимся, чтобы изучить их подробнее.

Качество развлекательного опыта можно измерить степенью, до которой последовательность его событий может держать гостя заинтересованным. Я использую термин “гость” вместо термина “игрок”, потому что этот термин подходит как для игр, так и для всех остальных видов развлекательного опыта. Уровень интереса на протяжении развлекательной сессии можно визуально изобразить при помощи кривой интереса. На Рис. 14.3 можно увидеть кривую интереса для успешного развлекательного опыта.

Рис. 14.3

 

В точке (А) гость погружается в опыт с некоторым уровнем интереса; в ином случае, его бы просто здесь не было. Этот изначальный интерес является производным от заранее сформированных ожиданий о том, каким будет этот опыт. В зависимости от самого опыта, эти ожидания могут формироваться под воздействием упаковки, рекламы, советов друзей и т.д. И как бы сильно нам ни хотелось, чтобы уровень изначального интереса был как можно выше, нужно помнить, что если изначальное ожидание будет слишком высоким, весь остальной опыт рискует оказаться менее интересным.

Затем начинается сам опыт. Мы быстро переходим к точке (B), которую иногда еще называют “крючком”. Это то, что оживляет наш интерес, и заставляет “остановиться и посмотреть”. В музыке – это вступление. В песне Beatles Revolution эту роль на себя берет пронзительный гитарный риф. В “Гамлете” – это появление призрака. В видеоиграх вступление часто подается в виде короткого видео, которое предшествует началу игры. Очень важно иметь хороший крючок. Он позволит гостю понять, что его ждет, а также обеспечит значительный скачок интереса, который, впоследствии, поможет вам сохранить его (гостя) внимание на менее интересных этапах, когда действие только начинает разворачиваться и ничего интересного не происходит.

Как только с крючком покончено, пришло время делать бизнес. Если вы хорошо постарались над созданием опыта, интерес гостя будет постоянно расти, достигая временных пиков на точках (С) и (E), и иногда немного опускаясь до точек (D) и (F), но только лишь для того, чтобы подняться вновь.

И, как результат, в точке (G) нас ожидает некий финал, а к точке (H) история будет закончена, гость будет удовлетворен, а опыт можно будет считать завершенным. Желательно, чтобы гость ушел с некими остаточным интересом, уровень которого, возможно, будет превышать уровень того интереса, с которым он пришел. Когда опытные игроки индустрии развлечений говорят “пусть они ждут большего”, это именно то, что они имеют в виду.

Конечно, не всякий хороший развлекательный опыт должен точно соответствовать этой кривой. Но большинство успешных примеров развлекательного опыта обязательно будут содержать некоторые элементы, которые изображены на нашей кривой интереса.

 

Рис. 14.4

 

А вот на этой диаграмме мы можем видеть кривую интереса для менее успешного развлекательного опыта. Существует много вариантов неудачных кривых интереса, но этот вариант особенно неудачный, но, в то же время, он встречается гораздо чаще, чем вы могли бы подумать.

Как и в примере с удачно кривой, гость приходит с неким изначальным интересом в точке (a), но здесь он сразу разочаровывается, и, в связи с отсутствием подходящего крючка, начинает терять интерес.

Но вдруг, где-то происходит что-то интересное, что есть хорошо, но это длится недолго, и за коротким скачком в точке (b) следует продолжительное падение, которое заканчивается пересечением порога интереса в точке (с). Это тот самый момент, когда опыт настолько сильно разочаровывает гостя, что он переключает канал, выходит из зала, закрывает книгу или выключает игру.

Это гнетущее уныние не может продолжаться вечно, и в один момент, в точке (d) происходит что-то интересное, но это длится недолго, и вместо триумфального финала, гость испытывает очередное падение интереса к точке (e) – это уже не имеет значения, так как основной интерес был утерян некоторым временем ранее.

Кривые интереса могут быть полезным инструментом для создания развлекательного опыта. Схематическое отображение уровня интереса, ожидаемого на протяжении опыта, может помочь вам заметить и исправить проблемные моменты. Позже, наблюдая за опытом гостя, будет полезно сравнить наблюдаемый вами уровень интереса с тем, который вы, как создатель опыта, думали он испытает. Иногда бывает полезно составлять различные кривые для представителей различных целевых аудиторий. В зависимости от вашего опыта, он может понравиться одной демографической группе, но будет скучным для другой (например “мужское кино” и “кино для девочек”), или же он будет “чем-то для всех”, представленным в виде хорошо структурированных кривых, подходящих для представителей нескольких разных демографических групп.

 

Шаблоны Внутри Шаблонов

 

Как только вы начнете рассматривать игры и развлекательный опыт с точки зрения кривых интереса, вы будете замечать шаблоны хороших кривых интереса повсюду. Вы можете видеть их в трех-актовой структуре голливудских фильмов. Можете видеть их в структуре популярных песен (музыкальное вступление, куплет, припев, куплет, припев, бридж, концовка). Когда Аристотель говорит, что у каждой трагедии есть развитие и развязка, вы можете их видеть. Когда комедианты говорят о “правиле трех”, это тоже случай использования кривой интереса. Всякий раз, когда кто-то рассказывает интересную, увлекательную или веселую историю, можно увидеть эту структуру. Например, как в этой истории, которая была отправлена неизвестной девочкой в один подростковый журнал, а точнее в колонку под названием “Embarrassing Moments” (Неловкие Моменты). История называется “High Dive Horror”.

 

High Dive Horror

 

Я была в закрытом бассейне, и мои друзья решили взять меня на слабо, заявив, что я не смогу спрыгнуть с самой высокой вышки. Я очень боюсь высоты, но я все равно взобралась на самый верх. Я смотрела вниз, пытаясь заставить себя совершить прыжок, но мне скрутило живот и меня стошнило – прямо в бассейн! И это еще не все, так как “это” упало на группу симпатичных ребят! Я слезла вниз так быстро, как только могла, и закрылась в ванной, но все знали, что я наделала!

 

Вы даже можете четко увидеть шаблон подобной кривой в силуэте американских горок. И, естественно, этот шаблон можно часто увидеть в играх. Впервые я применил кривые интереса в играх во время работы над обновленной версией Aladdin’s Magic Carpet для Disneyland, который представлял собой аттракцион с виртуальной реальностью. Некоторых членов команды волновал вопрос, почему, несмотря на достаточное количество фана, аттракцион в некоторых местах кажется затянутым, и мы пытались понять, как это исправить. Мне показалось, что нарисовать кривую интереса этой игры – это неплохая идея. По форме кривая выглядела где-то так:

 

Рис. 14.5

 

И вдруг мне стало понятно, что нашей проблемой является прямой отрезок. Но мне не было понятно, как это исправить. Добавление большего количества интересных моментов не могло гарантировать достижение результата – если в начале уровень интереса будет слишком высоким – это может уменьшить интерес к последующим событиям. В итоге, я пришел к выводу, что, возможно, правильнее всего будет просто вырезать прямой отрезок из игры. Когда я рассказал об этом режиссеру, он был категорически против – он объяснил это тем, что нам придется потратить слишком много сил на то, чтобы вырезать этот отрезок сейчас, что нежелательно, потому что на тот момент мы находились на завершающих стадиях разработки. Вместо этого, он предложил добавить возможность пропустить прямой отрезок, которой могли воспользоваться некоторые игроки. Мы добавили этот “короткий путь” (палатка торговца, в которую можно войти, чтобы она волшебным образом перенесла тебя в центр города), и стало ясно, что игроки, которые о нем знали, не пренебрегали возможностью им воспользоваться. Наблюдая за использованием игры после ее установки, я часто видел как операторы игры, наблюдая за игровым процессом на мониторах, вдруг наклонялись к экрану и шептали игроку на ухо “заходи в эту палатку!”. Когда я увидел это впервые, я спросил у оператора, зачем она это говорит, и она ответила, “Ну, я не знаю... мне кажется, они получают больше удовольствия, когда идут этим путем”.

Но продолжительность опыта Magic Carpet была довольно небольшой – всего около пяти минут. Поэтому есть смысл спросить, подходит ли этот шаблон для более серьезного по продолжительности опыта. Будет ли то, что хорошо работает для пятиминутной сессии, также успешно справляться с сессиями, продолжительность которых измеряется часами? Для того, чтобы самим убедиться в том, что будет, давайте посмотрим на Half Life 2, которая была обласкана критиками, как никакая другая игра. Взгляните на этот график количества внутриигровых смертей, которые случаются на протяжении Half Life 2, Episode 1, прохождение которой в среднем занимает 5 часов и 39 минут.

 

Рис. 14.6

 

Три линии представляют собой три уровня сложности. Эти формы вам ничего не напоминают? Думаю, никто не будет спорить с тем, что количество смертей персонажа является надежным индикатором напряженности игры, которая, в свою очередь, определяет, насколько интересным будет весь опыт.

Но как насчет более продолжительного опыта, такого, как многопользовательские игры, за которыми игрок может проводить сотни часов? Как подобный шаблон можно применить к опыту длиною в 500 часов? Ответ на этот вопрос может вас удивить: Шаблоны кривых интереса могут быть фрактальными (фрактал – математический объект с дробной размерностью, обладает свойством рекурсивности: каждая его часть является уменьшенной копией целого).

Иными словами, каждый длинный подъем, при более подробном рассмотрении, может состоять из внутренних структур, каждая из которых представляет собой отдельный шаблон.

 

Рис. 14.7

 

И, конечно, этот шаблон может содержать неограниченное количество слоев. Обычно в видеоиграх этот шаблон состоит из трех уровней:

 

1 Игра в целом: за вступительным мини-фильмом следует серия уровней, во время которых интерес возрастает, а заканчивается всё основным финалом, после которого игру можно считать пройденной.

2 Каждый уровень: новая эстетика или напряжение увлекают игрока с самого начала, а затем игрок сталкивается с серией вызовов (битвы, головоломки и т.д.), которые обеспечивают рост интереса до самого конца уровня, для окончания которого, зачастую, нужно победить некоего “босса”.

3 Каждый вызов: желательно, чтобы каждый вызов, с которым сталкивается игрок, подразумевал наличие хорошей кривой интереса, которая включает в себя интересное вступление и пошаговое увеличение напряжения, которое сопровождает игровой прогресс.

 

В многопользовательских играх игроку нужно предоставить еще более замысловатую структуру, о которой мы поговорим позже, в Главе 22.

Кривые интереса зарекомендовали себя как одни из наиболее полезных и универсальных инструментов геймдизайнера, так что давайте добавим их к своему инструментарию.

 

Линза #61: Линза Кривой Интереса
Если попытаться понять, что конкретно нас цепляет, то ответ будет отличаться для каждого отдельного человека, но, если не так углубляться, можно увидеть шаблоны, подходящие для всех. Чтобы увидеть, как интерес игрока к созданному вами опыту со временем меняется, задайте себе эти вопросы:   ● Если я нарисую кривую интереса для моего опыта, какой она будет формы? ● В ней есть крючок? ● Она описывает постепенное повышение интереса, прерываемое периодами отдыха? ● В ней есть большой финал, который затмевает все остальные события? ● Какие изменения могут улучшить мою кривую? ● В моей кривой интереса присутствуют фрактальные структуры? Они там нужны? ● Мои предположения по поводу кривой интереса соответствуют впечатлениям реальных игроков? Если я попрошу плейтестеров нарисовать их собственную кривую, как она будет выглядеть?   Поскольку все игроки разные, вам будет полезно объединить Линза Кривой Интереса с Линзой #16: Линзой Игрока, чтобы создать отдельные кривые для каждой демографической группы, на которые нацелена ваша игра.

 

 

Из чего состоит интерес?

 

В этот момент левое полушарие вашего головного мозга, отвечающее за аналитическое мышление, может высказать свое недовольство, “Мне нравятся все эти таблицы и графики, но как я могу объективно оценить, насколько другой человек находит определенную вещь интересной? Кажется, судить можно только по реакции человека!” И действительно, только по этому и можно судить. Многие люди задаются вопросом, что представляют собой “единицы интереса”? Правильного ответа на этот вопрос не существует – мы еще не изобрели фан-о-метр, который мог бы измерить интерес в “милифанах”. Но это нормально, потому что нас интересуют относительные изменения в интересе – абсолютный интерес для нас менее важен.

Чтобы определить уровень интереса, нужно самому пройти через созданный опыт, используя все свое воображение и сопереживание (эмпатию), а также задействовав как правое, так и левое полушария мозга. В конце концов, ваше левое полушарие будет счастливо, когда узнает, что весь интерес можно будет в дальнейшем разделить на множество различных факторов. Существует много способов сделать это, но я предпочитаю использовать вот эти три:

 

Фактор 1: Присущий интерес (inherent interest)

 

Некоторые события просто интереснее остальных. По умолчанию, риск интереснее безопасности, фантазия интереснее реальности, а необычное всегда интереснее рутины. Рассказ от человека, который поборол крокодила, вероятно, будет интереснее рассказа от человека, который съел бутерброд с сыром. Просто все мы имеем внутренние рычаги, которые определяют, что нам интересно, а что – нет.

 

Линза #62: Линза Присущего Интереса
Некоторые вещи просто интересны. Используйте эту линзу, и будьте уверены в том, что в вашей игре есть присущий интерес, задав себе несколько простых вопросов:   ● Какие аспекты моей игры могут сразу заинтересовать игрока? ● Моя игра дает игроку увидеть и сделать что-то такое, чего он никогда до этого не видел или не делал? ● К каким основным инстинктам обращается моя игра? Можно ли расширить этот список? ● К каким высшим инстинктам обращается моя игра? Можно ли расширить этот список? ● В моей игре имеют место радикальные перемены или только ожидание радикальных перемен? Можно ли сделать их более радикальными?

 

 

Однако события не происходят по-одному. Они накладываются друг на друга, создавая то, что часто называют сюжетной аркой (story arc). Часть присущего событиям интереса зависит от того, как они взаимодействуют между собой. Например, в сказке о Маше и трех медведях большинство историй не слишком интересные: Маша съела кашу, посидела на стуле и легла спать. Но эти скучные события делают возможной более интересную часть истории, которая начинается после того, как медведи узнают, что кто-то похозяйничал в их доме.

 

Фактор 2: Поэзия изложения (presentation)

 

Этот фактор относится к эстетике развлекательного опыта. Чем качественнее эстетика, использующаяся для изложения опыта, будь то текст, музыка, танец, спектакль, комедия, кинематография, графическое оформление или что-либо другое, тем интереснее и привлекательнее он будет выглядеть в глазах гостя. Конечно, если вы можете качественно презентовать опыт со всем присущим ему интересом, тем лучше для вас. Мы поговорим об этом подробнее в Главе 20, но было бы неплохо иметь на вооружении эту полезную линзу уже сейчас.

 

Линза #63: Линза Красоты
Нам нравится взаимодействовать с красивыми вещами. Используйте эту линзу, чтобы сделать ваш опыт максимально приятным, задав себе несколько вопросов:   ● Из каких элементов состоит моя игра? Как можно сделать каждый из них привлекательнее? ● Некоторые вещи не привлекательны сами по себе, но привлекательны в комбинациях. Как я могу объединить элементы своей игры так, чтобы они были более привлекательными? ● Какое значение имеет красота в контексте моей игры?

 

 

Фактор 3: Проецирование (projection)

 

Это тот предел, до которого вы можете вынуждать гостя использовать силы его сопереживания и воображения, с целью погрузить его в опыт. Этот фактор чрезвычайно важен для понимания того, что именно связывает историю с геймплеем, и без объяснения вы его вряд ли поймете.

Рис. 14.8

 

Давайте рассмотрим пример с выигрышем в лотерею (событие с присущим интересом). Если незнакомый человек выиграет в лотерею, эта новость может вас немного заинтересовать. Если в лотерею выиграет ваш друг, это вас больше заинтересует. Если счастливчиком окажетесь вы сами, вы будете достаточно заинтересованы, чтобы сосредоточить все свое внимание на данном факте. События, которые происходят с нами, в любом случае, интересны нам больше тех, которые происходят с другими людьми.

Здесь вы можете подумать, что это утверждение ставит рассказчиков в заведомо невыгодное положение, поскольку в тех историях, которые они рассказывают, фигурируете не вы, а люди, о которых вы могли и не слышать никогда, или даже кто-то не существующий в реальном мире. Однако рассказчики знают, что все гости обладают силой сопереживания, которая позволяет поставить себя на место другого человека. Важная составляющая инструментария хорошего рассказчика – способность создавать персонажей, которые легко вызывают сопереживание, потому что, чем больше гость сопереживает персонажу, тем интереснее становятся события, которые происходят с этим персонажем. В начале практически любого развлекательного опыта все его персонажи являются незнакомцами. Но по мере того, как вы их узнаете, они становятся практически друзьями, и вам уже не все равно, что с ними происходит, и ваш интерес к данному событию растет. В определенный момент вы, возможно, даже поставите себя на их место, перейдя за стадию проецирования.

Когда мы говорим о проецировании, воображение является таким же важным, как и сопереживание. Люди живут в двух мирах: во внешнем мире ощущений и во внутреннем мире воображения. Этот мир не должен быть реалистичным (хотя иногда он таким является), но те события, которые в нем происходят, должны быть логичными. Когда мир интересен и логичен, он заполняет воображения гостя, и теперь гость может мысленно войти в этот мир. Мы часто говорим, что гость “погружается” в мир. Это погружение усиливает проецирование, поднимая общий интерес на принципиально новый уровень. Но не стоит забывать о том, что погружение это очень нестабильно. Одного небольшого противоречия будет достаточно для того, чтобы вернуть гостя назад в реальность, “вынуть его” из вашего опыта.

Эпизодические формы развлечений, такие как мыльные оперы, ситкомы или многосерийные фильмы, используют силу проецирования, создавая персонажей и миры, которые путешествуют между многочисленными развлекательными сессиями. Гости, которые возвращаются к этому опыту, уже знакомы с персонажами и с обстановкой, поэтому сила их проецирования возрастает с каждым новым эпизодом, делая вымышленный мир “более реальным”. Однако подобная эпизодическая стратегия может быстро стать недостатком, если ее создатель не сможет постоянно сохранять целостность персонажей и мира. Если новая деталь мира вступает в противоречие с уже существующими деталями, или если привычный персонаж начинает поступать несвойственным для себя образом, чтобы соответствовать очередному сюжетному повороту, это становится не просто вопросом одного эпизода, а вопросом целостности всего выдуманного мира, который включает в себя все эпизоды – прошлые, текущие и будущие. С точки зрения гостя, один неудачный эпизод может испортить весь сериал, потому что вопросы к измененным персонажам и сеттингам будут только накапливаться в дальнейшем, уменьшая при этом эффект от проецирования.

Еще один способ создать проекцию игрока в созданном вами мире – обеспечить несколько путей вхождения в этот мир. Многие люди смотрят на игрушки и видеоигры, которые созданы на основе популярных фильмов или телешоу, как на очередной способ заработать пару баксов на популярном продукте. Но эти игрушки и видеоигры открывают перед детьми новые способы вхождения в уже существующий выдуманный мир. Игрушки позволяют им проводить больше времени в этом мире, а чем дольше они представляют себя частью этого мира, тем глубже они проецируют себя на место тех персонажей, которые там обитают. Мы обсудим эту идею более подробно в Главе 17.

Но лидером по количеству достоинств, которые касаются проецирования, являются интерактивные виды развлечений. Гость может быть главным героем. События, которые происходят в этом мире, происходят с гостем, и поэтому они вызывают больше интереса. Также, в отличие от повествования, где выдуманный мир существует только в воображении гостя, интерактивные развлечения объединяют ощущения и воображение, позволяя гостю напрямую управлять своей проекцией и влиять на выдуманный мир. Именно поэтому, в видеоиграх, события, которые преподносятся без присущего интереса и так называемой поэзии, могут все равно заинтересовать гостя. Недостаток присущего интереса и поэзии изложения часто можно компенсировать глубиной проецирования.

Более детально мы поговорим о проекции в Главе 18, когда будем обсуждать аватары, ну а сейчас давайте просто попробуем увидеть ее в своей игре.

 

Линза #64: Линза Проекции
Одним из главных индикаторов того, что кто-то получает удовольствие от вашего опыта, является тот факт, что этот кто-то мысленно в него перенесся. Когда игрок видит себя внутри игры, это в значительной степени повышает удовольствие от любого опыта подобного рода. Чтобы убедиться в том, что ваша игра хорошо подходит для того, чтобы игрок мог легко в нее перенестись, задайте себе эти вопросы:   ● Какие аспекты моей игры могут быть связаны с личностью игрока? Что еще я могу добавить? ● Какие аспекты моей игры могут возбудить воображение игрока? Что еще я могу добавить? ● В моей игре есть такие места, куда игроки всегда хотели попасть? ● Игрок может стать таким персонажем, которым он всегда себя представлял? ● В игре есть другие персонажи, которых игроку было бы интересно встретить (или следить за ними)? ● Игроки могут делать такие вещи, которые они хотели бы делать в реальной жизни, но не имеют возможности? ● Есть ли в игре что-то настолько затягивающее, что если игрок начнет это делать, ему будет трудно остановиться?

 

 

Примеры фактора интереса

 

Чтобы убедиться в прозрачности отношений между различными факторами интереса, давайте сравним разные виды развлекательного опыта.

Некоторые отважные уличные артисты привлекают внимание прохожих, жонглируя включенными бензопилами. Это событие с присущим интересом. Тяжело оставаться безразличным, когда рядом с тобой происходит такое. Но поэзия изложения у таких событий зачастую ограниченная. Также присутствует некая проекция, так как довольно легко можно представить, что произойдет, если бензопила приземлится другим концом. Когда вы видите это собственными глазами, глубина проецирования значительно возрастает.

Рис. 14.9

 

А как насчет скрипичного концерта? События (две палки, которые трут друг об дружку) само по себе не обладает видимым присущим интересом и проекция, в свою очередь, тоже не очень заметная. В этом случае “вытягивать” опыт должна поэзия. Если музыка будет сыграна недостаточно хорошо, выступление мало кого заинтересует. Но есть и исключения. Присущего интереса событию может добавить хорошо выстроенная музыкальная композиция или правильно структурированная программа вечера. А если музыка заставляет вас перенестись в другое место, или вы начинаете сопереживать музыканту, то здесь можно говорить о силе проецирования.

Давайте рассмотрим всем известный Tetris. В основе игры лежит бесконечная последовательность падающих вниз блоков. В этом однообразии едва ли можно разглядеть присущий интерес и поэзию изложения; однако проекция в этом случае может быть значительной. Абсолютно все решения принимает гость, поэтому победа или поражение всецело зависят от него. Это тот эффект, которого традиционное повествование никогда не сможет достичь. Если говорить об интересном развлекательном опыте, достаточно глубокое проецирование вполне способно компенсировать недостаток присущего интереса и поэзии изложения (см. рис 14.11).

Рис. 14.10

 

Рис. 14.11

 

Связываем все воедино

 

Некоторые люди считают, что полезно было бы выделять типы интереса, присущие каждому отдельному отрезку опыта, что позволило бы видеть, какой конкретно тип интереса привлекает внимание аудитории в каждый конкретный момент. Визуально это можно отобразить в виде вот такого графика:

Рис. 14.12

 

Впрочем, какой бы способ вы ни выбрали, изучение интереса, который игрок испытывает в игре, – это лучший способ измерить качество создаваемого вами опыта. Мнения относительного того, какая форма кривой интереса является идеальной, часто расходятся, но если вы не сделаете шаг назад и не составите кривую интереса вашего опыта, вы рискуете погрязнуть в деталях, так и не увидев полной картины. Но если вы возьмете себе в привычку создавать кривые интереса, вы сможете замечать те аспекты игры, которые большинство геймдизайнеров игнорируют.

Но здесь тоже все не так безоблачно. Шаблон интереса может отличаться от игры к игре. Эти шаблоны никогда не линейны. Если бы это было так, кривые интереса не представляли бы никакой ценности для нас. Но чтобы быть более компетентными в этом вопросе, нам нужно сначала узнать побольше о традиционных типах линейного развлекательного опыта.

 


Глава 15