Устройства ввода\вывода графической информации

Статычная графiка. Стварэнне, пераўтварэнне, захаванне i вывад графiчнай iнфармацыi.

Статическая графика — это неподвижные изображения: фоторграфии, рисунки, схемы, элементы веб-страниц. Она условно подразделяется на растровую и векторную графику.

Статическая графика – компьютерная графика с неизменяющимися картинками.

Компьютерная графика - технология создания и обработки графических изображений при помощи аппаратных и программных средств компьютера.

Компьютерная графика представляет собой одно из важных направлений информатики. Знание основ данной дисциплины необходимо специалистам различного профиля, поскольку помогает лучше представить возможности современных средств получения изображений, а также более осознано применять соответствующие программные продукты.

Считается, что первые системы компьютерной графики появились вместе с первыми компьютерами (конец 40-х - начало 50-х годов 20-го века) имеющими дисплей.

В конце 70-х годов 20-го века в компьютерной графике произошли значительные изменения. Появилась возможность создания растровых дисплеев, имеющих множество преимуществ: вывод больших массивов данных, устойчивое, немерцающее изображение, работа с цветом и недорогие мониторы. Впервые стало возможным получение цветовой гаммы. Растровая технология стала доминирующей.

Виды графики

Растровая - изображение рассматривается как совокупность отдельных точек (пикселей). Для качественного вывода изображения на экран достаточно разрешения 72-80 dpi; для распечатки изображения на бумаге 300 dpi.

Пиксель - наименьший элемент растрового изображения.

Растровые редакторы: Paint, Photoshop, CorelPhotoPaint и т.д.

Типы графических изображений: *.bmp; *.pic; *.gif; *.tiff; *.psd; *.jpg

Векторная - изображение рассматривается как совокупность простых графических примитивов (точка, линия, окружность, многоугольник и т.д.), которые задаются их математическим описанием (формулами).

Векторные редакторы: CorelDraw, Adobe Illustrator, Word (панель рисования) и т.д.

Типы графических изображений: *.wmf; *.cdr; *.dxf; *.eps; *.cgm;

Фрактральная - (Материал из Википедии

Фрактал (лат. fractus - дроблёный, сломанный, разбитый) - сложная геометрическая фигура, обладающая свойством самоподобия, то есть составленная из нескольких частей, каждая из которых подобна всей фигуре целиком. В более широком смысле под фракталами понимают множества точек в евклидовом пространстве, имеющие дробную метрическую размерность (в смысле Минковского или Хаусдорфа), либо метрическую размерность, отличную от топологической.

Фрактал - это бесконечно самоподобная геометрическая фигура, каждый фрагмент которой повторяется при уменьшении масштаба[1].

"Фрактал" не является математическим термином и не имеет общепринятого строгого математического определения. Оно может употребляться, когда рассматриваемая фигура обладает какими-либо из перечисленных ниже свойств:

Обладает нетривиальной структурой на всех масштабах. В этом отличие от регулярных фигур (таких, как окружность, эллипс, график гладкой функции): если мы рассмотрим небольшой фрагмент регулярной фигуры в очень крупном масштабе, он будет похож на фрагмент прямой. Для фрактала увеличение масштаба не ведёт к упрощению структуры, на всех шкалах мы увидим одинаково сложную картину.

Является самоподобной или приближённо самоподобной.

Обладает дробной метрической размерностью или метрической размерностью, превосходящей топологическую.

Многие объекты в природе обладают фрактальными свойствами, например, побережья, облака, кроны деревьев, снежинки, кровеносная система и система альвеол человека или животных.

Фракталы, особенно на плоскости, популярны благодаря сочетанию красоты с простотой построения при помощи компьютера.

Редакторы: Art Dabbler, Ultra Fractal, Fractal Explorer, ChaosPro, Apophysis, Mystica и т.д.

Сферы применения фрактального изображения: создания обычных текстур, фоновых изображений, ландшафты для компьютерных игр, построение нереальных изображений.

Устройства ввода\вывода графической информации

Цветовой охват различных типов устройств, воспроизводящих цвет различен.

 

Задачей конструкторов является расширение цветового охвата устройств. Например: в принтерах увеличивается количество картриджей для передачи тона полутона.

Устройства ввода

В основном ввод графических изображений осуществляется с помощью сканера и цифровых фотокамер.

Сканеры

В зависимости от способа сканирования объекта используются виды сканеров:

Планшетные - наиболее распространенные. Представляет собой планшет, внутри которых под прозрачным стеклом расположен механизм сканирования.

Планшетные сканеры весьма универсальны. Они напоминают верхнюю часть копировального аппарата: оригинал - либо бумажный документ, либо плоский предмет - кладут на специальное стекло, под которым перемещается каретка с оптикой и аналого-цифровым преобразователем (однако существуют "планшетники", в которых перемещается стекло с оригиналом, а оптика и АПЦ остаются неподвижными, чем достигается более высокое качество сканирования).

Обычно планшетный сканер считывает оригинал, освещая его снизу, с позиции преобразователя. Чтобы сканировать четкое изображение с пленки или диапозитива, нужно обеспечивать подсветку оригиналов как бы сзади. Для этого и служит слайдовая приставка, представляющая собой лампу, которая перемещается синхронно со сканирующей кареткой и имеет определенную цветовую температуру.

ВЫВОД НА ЭКРАН МОНИТОРА

Каждая точка экрана монитора состоит из трех рядом расположенных светящихся элементов (RGB). Так как монитор воспроизводит цвета в системе RGB, то перед выводом на экран информация о цвете точек переводится в эту систему. Элементы экрана могут светиться с разной интенсивностью, что формирует полутона.

ВЫВОД ИЗОБРАЖЕНИЯ НА ПРИНТЕРЕ

Цветное изображение печатается на бумаге с использованием четырех (голубой, малиновый, желтый - CMYK) или трех цветов (красный, зеленый, синий - RGB) в зависимости от марки принтера. Для передачи полутонов изменяется количество закрашенных точек на бумаге. Например, разрешение растрового файла 400 dpi, а разрешение принтера 4800 dpi, т.е. каждой точке файла соответствует напечатанный квадрат со стороной 4800/400 = 12 точек. Такой квадрат может передать оттенка.