Категории:

Астрономия
Биология
География
Другие языки
Интернет
Информатика
История
Культура
Литература
Логика
Математика
Медицина
Механика
Охрана труда
Педагогика
Политика
Право
Психология
Религия
Риторика
Социология
Спорт
Строительство
Технология
Транспорт
Физика
Философия
Финансы
Химия
Экология
Экономика
Электроника

Интеллектуальные войны 2013 г. Одесса».

Регламент и правила интеллектуальных соревнований 19-21 мая 2013.

Интеллектуальные войны 2013 г. Одесса».

Место проведения: Украина. Г. Одесса, Николаевская дорога, 168б, База «Дом Павловых»

 

Состязания состоят из трех туров, представляющих разные игры: ЧГК, Брейн-ринг и "Командная своя игра". Плюс дополнительные конкурсы, включенные как дополнительные в программу ЧГК,
1. Правила ЧГК.

1.1 Команда состоит из 1 капитана и 5 игроков (не считая запасных, не участвующих в данной игре). Возраст участников от 13-ти до 30-ти лет. Исключение может составить только один игрок из команды, который может быть старше. (Как тренер)
1.2. Перед началом игры капитан обязан предоставить жюри списки игроков.

1.3 Тур ЧГК состоит из 30-и вопросов. Которые, разыгрываются двумя турами по 15.

1.4 Начало игры объявляется ведущим.

1.5. Сразу, после того как прозвучало слово «ВРЕМЯ» после прочтения вопроса, для ответа предоставляется одна минута на обсуждение. За десять секунд до окончания минуты дается сигнал предупреждение. После истечения минуты дается 10 секунд для записи ответа, в ходе которых ведущий производит обратный отсчет вслух. Карточка с ответом должна быть поднята вверх до слова «ноль», а затем передается ведущему.

 

1.6 По очереди, на каждый из вопросов одна команда, отве6чают вслух для всего зала. До того, как прозвучал ответ ведущего.

1.7. В карточке не должно быть более одного варианта ответа. Если в карточке два и более ответов, то ответ не засчитывается.

1.8. На карточке должно быть название команды. Безымянные ответы судьи имеют право не засчитывать.

1.9. Если жюри не может прочесть сокращенный или неразборчиво написанный ответ, он до объявления правильного ответа вызывает представителя этой команды для разъяснений.
(ПОМОЩНИКИ ЖЮРИ, РАЗБИРАЮЩИЕКАРТОЧКИ, ОБЯЗАНЫ ПРЕДУПРЕДИТЬ О НАЛИЧИИ ПОДОБНЫХ ОТВЕТОВ ДО ТОГО, КАК ВЕДУЩИЙ ОБЪЯВИТ ПРАВИЛЬНЫЙ ОТВЕТ).

1.10. Вопрос не может быть повторен дважды. В крайнем случае, только форма вопроса.

1.11. Во время игры запрещено пользоваться: книгами, ноутбуками, другими печатными и электронными носителями информации. Так же запрещено звонить по телефону для получения подсказок.

1.12. Награждение призёров проводится в соответствии с объявляемой перед
началом туром информацией.

1.13.Запрещаетсяпублично оглашать вопросы текущего тура до официального
подведения его итогов. В случае доказанного нарушения этого пункта команда
может быть дисквалифицирована.

1.14. Команда или отдельный игрок, не имеет право мешать соперникам, ведущему и судьям своим некорректным поведением. При нарушении этого правила, ведущий может (после предупреждения) удалить команду или игрока изданной игры.

1.15. Апелляции по вопросам не принимаются. (Система А. Друзя)
1.16. Разрешаются замены игроков в ходе игры между вопросами.

1.17. В число судей не должны входить члены команд

1.18. Досрочного ответа в нашей игре ЧГК не существует

1.19. В случае неполного ответа ведущий и жюри рассматривают каждый такой ответ
конкретно. В случае если в ответе, к примеру, вместо требуемых двух слов
указано одно, ответ автоматически считается неправильным. Аналогично, если в
ответе написаны два варианта ответа без помещения одного из них в скобки.
При наличии скобок помещённая в них информация считается разъяснением к
ответу, но сам ответ должен быть вне них. Команды могут писать слова в
ответе не полностью, но разъяснить написанное, после сдачи ответа. (ГРАММАТИЧЕСКИЕ ОШИБКИ НА ЗАЧЁТ ОТВЕТА НЕ ВЛИЯЮТ, ЕСЛИ НЕ ИСКАЖАЮТ САМУ СУТЬ ОТВЕТА).

1.20. В случае слишком общего ответа ведущий имеет право вызвать к себе
представителя команды для уточнения, но лишь до того, как произнесёт
правильный ответ. Далее он (или жюри) принимает решение о зачёте с учётом
конкретного разъяснения команды.

1.21. При формальном ответе команда очка не получает. Пример: «Что объединяет:
Пола Маккартни, Джона Леннона, Ринго Старра и Джорджа Харриса?» - ответ
«Все они мужчины», безусловно, не засчитывается из-за своей формальности.

1.22. В ходе игры командам запрещено пользоваться мобильными телефонами и иными
электронными устройствами, а так же печатными источниками информации. При нарушении данного пункта команда дисквалифицируется на данный тур.

1.23. После 30 вопросов ЧГК, будут дополнительные задания. С помощью, которых, можно улучшить или наоборот ухудшить свое место в ЧГК.

1.24 Дресс код на ЧГК – костюмы и платься 20-х годов.

2.Правила Брейн-ринга.
2.0.Три команды игроков по шесть человек, возраст участников от 13 до 30-ти лет. Исключение может составить только один игрок из команды, который, может быть старше. Команды одновременно отвечают на один и тот же вопрос, причём правильно ответивший первым, лишает соперника возможности ответить на этот же вопрос. Побеждает команда, набравшая больше очков.
Общие правила проведения боев "Брейн - ринга"
2.1. В каждом бое "Брейн - ринга" участвуют три команды.
2.2 Бои "Брейн-ринга" ведутся при помощи специальной электронной системы (далее - система), которая определяет время нажатия на кнопку каждой из трех команд-участниц.
2.3. Каждый правильный ответ приносит команде одно очко.
2.4. После окончания чтения вопроса Ведущий произносит слово, "Время", после чего он или его ассистент нажимает на кнопку старта. В результате этого нажатия система издает звуковой сигнал. Команды могут жать на кнопки после начала звукового сигнала. Право ответа получает команда, первой нажавшая на кнопку. В случае если ни одна из трех команд не нажала на кнопку течение 60 секунд, очко считается не разыгранным. В случае если команда, первой получившая право ответа, ответила неверно, вторая и третья команда получают 20секунд на то, чтобы нажать на кнопку и получить право ответа. В случае если одна из команд допустила фальстарт (т.е. нажала на кнопку до звукового сигнала), остальные команда получают 60 секунд на то, чтобы нажать на кнопку и получить право ответа.
2.5. После того, как одна из команд нажала на кнопку, Ведущий должен объявить, какая команда получила право на ответ. После этого капитан отвечающей команды должен либо дать ответ сам, либо сообщить имя игрока, дающего ответ. В общей сложности у команды есть 5 секунд на то, чтобы дать ответ. Если в течение этого времени ответ не был дан, команда считается ответившей неверно.
2.6 Правильность ответа определяется Ведущим. Решение Ведущего является окончательным и обжалованию не подлежит. В случае правильного ответа Ведущий говорит "Ответ верен", зачитывает авторский ответ, напоминает счет и переходит к чтению следующего вопроса. В случае неправильного ответа, ведущий говорит "Ответ неверен", при этом он ни словами, ни мимикой не должен дать подсказку другим командам. Если все команды ответили неверно или не ответили вообще, ведущий зачитывает авторский ответ, напоминает счет и переходит к чтению следующего вопроса.
2.7 Двойной ответ, хотя бы одна часть которого не верна, считается не верным.
2.9 Победителем боя считается команда, первой правильно ответившая на 3вопроса.
2.10. ОТВЕТ КОМАНДЫ ДАЁТСЯ ЛИШЬ ОДНИМ ЧЕЛОВЕКОМ. В СЛУЧАЕ ПОДСКАЗОК ОТВЕЧАЮЩЕМУ ТОВАРИЩЕЙ ПО КОМАНДЕ ВЕДУЩИЙ ИМЕЕТПРАВО НЕ ЗАСЧИТАТЬ ОТВЕТ.
2.11. Если после 7-ми заданных вопросов ни одна команда не дала 3 правильных ответа, победителем считается команда, давшая больше правильных ответов.
2.12. Если после 7- ми заданных вопросов счет равный, дополнительные вопросы задаются по одному, и победителем считается команда, которая первой даст правильный ответ.
2.13. ИГРА ПРОХОДИТ ПО ОЛИМПИЙСКОЙ СИСТЕМЕ. ИГРОКИ РАСПРЕДЕЛЯЮТСЯ В ТРОЙКИ ПО ЖРЕБИЮ. В СЛУЧАЕ ЧИСЛА ИГРОКОВ, НЕ КРАТНОМ3-М, МОГУТ СОСТЯЗАТЬСЯ ПАРЫ.

2.14 Если ни одна из команд правильно не ответила на вопрос, то микрофон передается в зал, для вариантов ответа, которые идут в личный зачет зрителя.

2.15 Дресс код на «Брейн ринг» – командные футболки. (одинаковые у всей команды)
3."Командная своя игра".
3.0.Три команды игроков по шесть человек, возраст участников от 13 до 30-ти лет. Исключение может составить только один игрок из команды, который, может быть старше.
Общие правила проведения боев "Своей игры".

3.1.В каждой схватке участвуют три команды, наперегонки, отвечающих на вопросы, высвечивающиеся на экране. Команда, нажавшая кнопку первой, получает право ответа.
3.2.Нажимать можно сразу же после того как вопрос высветился на экране.
3.3.На экране высвечиваются названия 4 (а далее 5 и 6) тем по 5 вопросов и стоимость вопросов - от 10 до 50 баллов.
3.4.После правильного ответа команда получает стоимость вопроса и право выбрать следующий; если ошибка - стоимость вопроса вычитается из баллов, набранных командой, а на тот же вопрос получают возможность, ответить оставшиеся двое соперников.
3.5.В некоторых клетках спрятаны вопросы типа "Кот в мешке" и "Вопрос-аукцион".
Вытянув клетку "Кот в мешке", команда обязана передать право ответа кому-то из соперников (отказаться нельзя), после этого ведущий назовет истинную тему вопроса (не совпадающую с первоначальной), его номинальную стоимость и прочтет вопрос вслух. Тут уж нажимать никуда не надо – отвечает команда получившая зловредного "кота". При попадании на клетку "Вопрос-аукцион" команды торгуются за этот вопрос (вновь в темную, зная только тему), называя цену не ниже номинала, но не выше своего нажитого в этой схватке капитала. Команда, купившая вопрос, должна его выслушать и, если сможет, ответить. (Коты – очень сложные, аукционы – очень легкие)
3.6. ПОСЛЕ ЗАДАНИЯ ВОПРОСАВЕДУЩИЙ ОТСЧИТЫВАЕТ ВСЛУХ 5 СЕКУНД, В ТЕЧЕНИЕ КОТОРЫХ КОМАНДЫ ИМЕЮТ ВОЗМОЖНОСТЬНАЖАТЬ КНОПКУ, СИГНАЛИЗИРУЯ О ЖЕЛАНИИ ОТВЕТИТЬ. ПО ИСТЕЧЕНИЮ 5 с. СИГНАЛЫ НЕПРИНИМАЮТСЯ, А КОМАНДА, ВЫБРАВШАЯ НЕ ВЗЯТЫЙ ВОПРОС, ВЫБИРАЕТ НОВЫЙ.
3.7. КОМАНДА, НАЖАВШАЯКНОПКУ, ОБЯЗАНА, ДАН ОТВЕТ НЕ ПОЗДНЕЕ 5 С. ПОЗЖЕ НАЖАТИЯ.
3.8 В СЛУЧАЕ ЧИСЛА КОМАНД, НЕКРАТНОМ 3-М, МОГУТ СОСТЯЗАТЬСЯ ПАРЫ.

3.9 Если ни одна из команд правильно не ответила на вопрос, то микрофон передается в зал, для вариантов ответа, которые идут в личный зачет зрителя.

3.10 Дресс код на «Свою игру» – командные футболки. (одинаковые у всей команды)