На самом деле Холмс никогда этого не говорил

Мама, роди меня обратно

Мир — театр

 

Преступников, которые совершают преступления по книгам, нужно судить дважды — за преступление и за плагиат.

С. Кинг

 

Сам процесс ролевой игры достаточно прост. Если у вас есть опытный Мастер, он расскажет вам, что и как делать, если нет, то кому-то храброму придется заняться изучением этого непростого дела перед тем, как вы будете готовы начать. Перед самым началом игры вы создаете свою команду, описываете своих персонажей и прикрытие, под которым они работают. У вашего Мастера могут возникнуть претензии к тому, каких персонажей вы создали, какими свойствами они обладают. Самое время их обсудить, и это может занять довольно много времени. Но когда вы готовы, начинается собственно игра.

Начинается она с того, что Мастер описывает вам ситуацию, в которой предстоит действовать вашим персонажам. После этого инициатива переходит к вам. Задумайтесь, что будет делать в описанных обстоятельствах ваш персонаж, и опишите свои действия Мастеру, желательно так, чтобы не было возможности неправильно истолковать ваши слова. Вы уже видели в примере, приведенном выше, как это делается. Мастер в свою очередь опишет вам, к каким результатам ваши действия привели, консультируясь при необходимости с правилами. Этот цикл продолжается в течение всего времени игры — как можно заметить, основным способом ведения настольной ролевой игры является речь. Иногда может случиться, что Мастеру понадобится сообщить информацию лишь одному из персонажей, и тогда речь может стать письменной, но большую часть времени вы будете говорить — друг с другом и с Мастером.

Некоторые считают, что описывать действия вашего персонажа лучше от первого лица, это помогает лучше вжиться в роль. Другие считают, что надо делать это от третьего лица, потому что это не дает игрокам забыть, что их персонажи — люди сами по себе, со своим способом смотреть на мир и действовать. Так или иначе, все сходятся на том, что делать это надо по возможности красочно, так, чтобы остальные игроки и Мастер сумели это живо представить, но не слишком длинно, дабы они не начали зевать. Говорите так, словно вы пишете книгу — в некотором роде именно этим вы и занимаетесь. Вы не просто входите в комнату, где вас ждёт засада, вы врываетесь в нее, выхватывая оружие, или прокрадываетесь на цыпочках, или, наконец, забрасываете в нее гранату и забываете об этой дурацкой засаде. (Разумеется, не стоит заходить подобным образом в свою собственную квартиру...)

Подобно игре актера в театре, ролевая игра предоставляет участникам массу способов испортить представление для всех, и эта глава предназначена для того, чтобы по возможности избежать подобных неприятностей. Если вы впервые встретили термин «настольная ролевая игра» в нашей книге — прочтите этот раздел внимательно. Если вы уже давно играете в ролевые игры — все равно прочтите, хуже не будет. Повторное ознакомление даже с прописными истинами никому еще не вредило, а шанс, что вы найдете здесь что-то новое для себя, существует всегда.

Старайтесь, чтобы персонаж, которого вы играете, не был безликим человеком в униформе — начнем с того, что в Институте не носят униформу. Персонаж — это в некотором роде ваша маска, которую вы будете носить все время игры, а сама игра подобна карнавалу. Маска должна быть интересной, красивой, захватывающей и внутренне непротиворечивой. У персонажа должна быть своя биография, история того, как он попал в Институт и откуда у него экстрасенсорные или магические способности — если у него такие есть, конечно. У него должны быть свой характер и манеры поведения, и они должны быть последовательны — будет выглядеть очень и очень странно, если, проводя расследование в спокойной шерлок-холмсовской манере, персонаж вдруг без поводов и причин устроит потасовку со стрельбой и мордобитием.

Позвольте еще раз обратить ваше внимание на самый главный момент: в ролевой игре выиграть НЕЛЬЗЯ. То, чем вы будете заниматься, — вариант совместного творчества, а не ориентированная на победу игра. Не стремитесь переиграть своих товарищей, вы — команда, а не враги. Чувство товарищества — штука для выживания необходимая, и стоит ориентироваться на него уже с самого начала игры, с момента создания персонажа. Постарайтесь создать не просто кучку чужих друг другу людей, а общность друзей, которые смогут выручить друг друга в трудную минуту, будут разумно дополнять способности друг друга. Не забывайте одновременно, что у каждого персонажа могут быть свои собственные цели, свои мечты и задачи, свои точки зрения. Настоящее искусство ролевой игры в том, чтобы совместить необходимость работы в команде и свою собственную индивидуальность так, чтобы они не мешали друг другу. Поддерживать конфликт между персонажами так, чтобы он не стал конфликтом между игроками, может быть очень сложно — но, если вы научились делать это, не разваливая группы и не подрывая её эффективность, вы достигли чего-то действительно ценного.

Роль Мастера, ведущего игры, важна и ответственна, потому что именно от него в первую очередь зависит успех игры, как качество истории зависит от рассказчика. Постарайтесь относиться к вашему Мастеру с должным уважением. Довольно сложно перекричать трех-четырех человек, поэтому в идеале, когда Мастер говорит, остальные молчат. Вообще, в игре должно действовать правило «Мастер всегда прав», даже если вам так не кажется и даже если в нашей книге написано что-нибудь, что противоречит его словам. Все обсуждения, критику и ругань лучше оставить на после игры, когда все закончили игру на сегодня и отдыхают перед тем, как разъехаться по домам, — там все это более уместно. Указать Мастеру на возможную ошибку — можно, но ни в коем случае не тратьте время на споры и препирательства. Учтите, что Мастеру приходится играть сразу за весь окружающий вас мир, за каждого встреченного вами персонажа и каждого вашего врага. Не стоит осложнять ему жизнь, а иногда неплохо бы ему помочь — сходить в библиотеку за справочными сведениями, например. С вас не убудет. Существует также хорошая традиция записывать произошедшие во время игры события, это изрядно поможет и вам в планировании дальнейших действий, и Мастеру, если он забудет нужные сведения, вроде «который час» или «как звали продавца в соседнем ларьке». Подробные записи игровых событий создают ощущение реально текущего времени, придают вещественности игровому миру. Кроме того, они понадобятся вам для отчета перед начальством.

Ни в коем случае нельзя забывать о двойственности игрового мира и реальности. Как бы они ни были иногда похожи, вы всегда должны отличать, что понарошку, а что нет. Если вам «вне игры» досталась игровая тайна (например, вы случайно увидели заметки Мастера) — держите рот на замке. Линия между тем, что знает персонаж и что знает игрок, — важный элемент правильной ролевой игры. Не нарушайте ее. Если ваш персонаж не может знать того, что знаете вы, ваш персонаж не может действовать на основании этих сведений. Если игроки могут разговаривать друг с другом, то их персонажи, находясь в разных концах города, не могут обмениваться игровой информацией без средств связи, и об этом не стоит забывать. Из мира игры вы можете вынести для себя и для своих отношений с теми, с кем вы играете, много хорошего — но никогда не забывайте о том, что вы можете навсегда оставить там.

Но все, что мы можем сказать здесь, все наши правила, наши поучения — не более чем советы. Играть будете именно вы, и как вы будете это делать — решать вам.

3.2. Убить время!

 

—Да, — отвечал Болванщик со вздохом. — Здесь всегда пора пить чай. Мы не успеваем даже посуду вымыть.

Л. Кэрролл

 

Прежде чем мы перейдем к более сложным вещам, мы должны немного сказать о времени. Время в ролевой игре движется иногда очень странно — оно может идти быстрее или медленнее, прыгать назад и вообще идти задом наперед! События, происходящие в игровом мире, происходят в его собственной игровой шкале, но одновременно мы используем для многих игровых эффектов неигровое время, в котором существуют сами игроки. Пока за игровым столом прошел час, персонажи ждали в засаде день, два или неделю — многие события игрового мира можно оставить за кадром, как в кино, и спрессовать их в минуты и секунды, потому что сказать «Прошло десять лет...» не сложнее, чем сказать любые другие три слова. Поэтому мы условимся о том, какие именно слова в каких ситуациях мы употребляем.

Обычно в ролевые игры играют по выходным, выделяя на это занятие целый день или, во всяком случае, вечер. Это и естьдень игры, даже если у вас это почему-то ночь или другое время суток.

Когда Мастер и игроки собираются, создают персонажей и начинают играть, появляется на светХроника. Она может кончиться за один присест, а может тянуться годами, пока всем не надоест. Обычно, однако, в ней можно выделить сюжеты.

Как правило, Мастера заготавливают себе план событий на будущее. Согласно традиционным принципам литературной композиции, он имеет завязку, развязку, кульминацию — в общем, представляет собой законченный сюжет, вроде рассказа или повести. Обычно после того, как сюжет закончится и персонажи выполнят (или провалят) поставленную перед ними задачу, Мастер дает им время отдохнуть, залатать дыры в бронежилетах и раздает плюшки за хорошую работу. Собственно, факт раздачи плюшек и есть первый признак того, что сюжет закончился. Часто, однако, сюжет рассчитан не на одиндень игры, а на более длительное время. Иногда ту же единицу времени мы называемсценарием, хотя в одном сценарии Мастера может быть больше одного сюжета.

Не путайтеигровой день с днем игры! Это единица игрового времени, в котором живут персонажи. Один день игры может вместить много игровых дней или только часть одного дня.

Сюжет можно с той или иной степенью условности поделить насцены. Понятие это заимствовано из театра и кино и обозначает в данном случае некое единое время и место, в котором происходит игровое действие. Оно может закончиться довольно быстро, а может длиться довольно долго и является чисто условным, сюжетным делением времени.

В сложных ситуациях, когда счет времени идет на секунды, применяется понятиераунда. Подробнее ораундах рассказано в разделе «Стенка на стенку».

Несмотря на все сказанное выше, иногда Мастер может счесть необходимым вести некоторые действия в реальном времени, ограничивая время на принятие решения в боевой ситуации, например, или принимая ту или иную скорость игрового времени относительно реального времени, чтобы дать произойти запланированным на определенное время событиям.

3.3. А кто вы, собственно, такой?

— Что это ты выдумываешь? — строго спросила Гусеница. — Да ты в своем уме?

— Не знаю, — отвечала Алиса. — Должно быть, вчужом. Видите ли...

— Не вижу, — сказала Гусеница.

Л. Кэрролл

 

Агенты бывают разные, красивые и безобразные, старые и молодые, лысые и седые. Институт вербует агентов из множества мест, из всех слоев населения и из множества организаций — чтобы знать все то, что необходимо Институту для исполнения своих целей, нужны свои люди на каждом углу и в каждой конторе. Они организованы в ячейки и передают информацию по цепочкам, они законспирированы так же, как и более серьезные структуры Института или других разведывательных организаций. Большинство из них понятия не имеют, на кого работают: одни думают, что собирают информацию для своих друзей-уфологов, другие — что работают на какую-то другую спецслужбу, третьи — еще что-нибудь. Почти никто из них не делает ничего реально интересного.

Но есть специальные команды, ячейки из нескольких человек, хорошо вооруженные и оснащенные. Они живут под прикрытием обычных граждан и под покровом тайны стоят на защите общества от того, к чему оно еще не готово. Их главное оружие — знание того, за что и против кого они воюют. Их жизнь полна опасностей и приключений, и именно их вы и будете играть.

Попадают в такие команды по-разному. Кто-то приходит из армии или милиции, кто-то просто с улицы. Определяющим фактором в вербовке являются, с одной стороны, выдающиеся способности — обычные или сверхъестественные, — а с другой стороны, желание активно участвовать в тайной войне на стороне Института. Можно встретить среди оперативников бывшего милицейского следователя, который наткнулся на экстрасенса-преступника, студента, который просто увлекался магией, спецназовца, которого завербовали, потому что он был самым лучшим в роте. Иногда завербовать оперативника или информатора проще, чем заметать следы и пытаться стереть его память или ликвидировать его.

Если у вас проблемы с идеями, поговорите с Мастером игры. Вероятно, он сможет предложить вам что-нибудь или поможет разобраться в архетипах персонажей, приведенных в разделе «Ум, 1кг», которые есть не что иное, как коллекция идей. Но это лишь идеи. Вам предстоит стать актером и играть персонажа, которого не было раньше, автором которого будете вы и только вы. Вы можете позаимствовать его из любимой книги или фильма или попытаться сделать модель самого себя, вы можете придумать что-нибудь совершенно новое. Но чтобы это не была маска из грубого картона, вы должны тщательно обдумать детали его характера, историю его жизни и, по возможности, записать их. Некоторые из них потребуют отражения в игровой математике, о чем сказано в следующем разделе. Некоторые должны будут быть согласованы с Мастером. Подойдите к этому вопросу серьезно, чем больше труда и усилий вы вложите в игру, тем больше удовольствия получите обратно.

Ну как, придумали, кем вы хотите быть? Вы уверены, что хорошо себе представляете этого человека? Это не настолько простой вопрос, насколько может показаться, потому что развернутый ответ на него — это не «да». Если вы создаете персонажа, а не одноразовую куклу (впрочем, в ролевой игре найдется место и для них), вам пригодится приведенная ниже анкета. Запишите ответы на все ее вопросы и отдайте своему Мастеру, он найдет применение всей этой информации. Вам будет интереснее играть, если другие игроки не будут знать всех тонкостей, всех подробностей истории жизни вашего персонажа или его личных тайн, так что лучше не показывайте им этот листок.

АНКЕТА

 

1. Как зовут вашего персонажа?

2. Как выглядит персонаж?

3. Какой цвет волос у персонажа? Какова их длина, какую он носит прическу?

4. Цвет глаз?

5. Оттенок кожи?

6. Телосложение? Хиляк он или качок?

7. Носит ли он бороду или усы?

8. Как одевается персонаж?

9. Где персонаж родился? Где он вырос? В какую школу ходил?

10. Сколько ему лет? На сколько лет он выглядит?

11. Есть ли у него родственники? Какие? Знают ли они, чем персонаж на самом деле занимается? Если да, то откуда, и как он поддерживает секретность? Если нет, то что он им рассказывает о своем месте работы?

12. Есть ли у персонажа друзья вне Института? Кто они? Чем занимаются? Что они знают о персонаже?

13. Есть ли у персонажа какие-нибудь хобби? Какие?

14. Получил ли персонаж высшее образование? Какое?

15. Исповедует ли он какую-нибудь религию? Какую? Насколько серьезно?

16. Чем занимался персонаж до того, как попал в Институт? Под каким прикрытием он работает сейчас?

17. При каких обстоятельствах он был завербован?

18. Изменила ли вербовка в Институт и знание о существовании магии и экстрасенсорики политические или религиозные взгляды персонажа? Как именно?

19. Есть ли у персонажа какие-нибудь строгие моральные принципы? Какие? Насколько строгие?

20. При каких обстоятельствах персонаж готов на убийство?

21. При каких обстоятельствах персонаж пойдет на смерть?

22. Чего персонаж желает от жизни? Изменилось ли это желание после вербовки в Институт? Почему?

23. Почему персонаж вообще взялся работать на Институт?

24. Чего персонаж больше всего на свете боится?

25. Каково самое главное желание персонажа, сокровенная мечта?

26. Совершал ли персонаж когда-нибудь преступление? Какое? Попался ли он? Знают ли об этом в Институте?

27. Как персонаж снимает стресс и развлекается?

28. Как персонаж относится к приказам и старшим по званию?

29. Склонен ли персонаж пунктуально исполнять инструкцию или сначала делать, а потом разбираться?

30. Почему персонажа определили в одну команду именно с этими людьми?

От мозга до костей

Давай играть, как будто это не я. Посмотрим, что у нас тогда получится.

Кролик

 

Основой правил ролевой игры служит система выражения способностей персонажа в математических единицах. Когда встает вопрос о том, что именно и насколько хорошо персонаж может делать, он решается именно при помощи этих правил. Представьте себе, кто такой ваш персонаж и как он должен себя вести, что он должен уметь и что не уметь. Теперь вы должны выразить все это в Карточке Персонажа, на которой записывается вся эта математическая дребедень. Будет лучше, если вы прочитаете всю книгу целиком, прежде чем начнете подсчитывать всю математику, чтобы лучше себе представлять, что же она, собственно, на самом деле означает. Вы найдете бланк Карточки Персонажа в одном из приложений в конце книги — рекомендуем вам сделать столько ксерокопий, сколько надо, или купить специальные бланки.

Персонаж описывается при помощи трех основных категорий величин: Атрибутов, которые описывают присущие каждому обыкновенному человеку свойства, неизбежно возникающие в результате его рождения и жизни в обществе, Навыков, которые описывают конкретные умения и знания персонажа, и Особенностей, которые описывают те или иные уникальные возможности персонажа, свойства его личности и все остальные параметры, которые не удается уложить в другие категории.

Все Атрибуты, Навыки и Особенности имеют цену, выраженную в плюшках. Плюшки по сути своей являются абстрактными единицами измерения времени и усилий, которые персонаж может затратить на развитие своих способностей. Во время игры Мастер за различные успехи будет раздавать плюшки персонажам, и их способности будут медленно, но верно расти по мере того, как игроки будут эти плюшки тратить. Каждому игроку выдается определенное количество плюшек на первоначальное создание своего персонажа. Прерогатива Мастера — увеличить или уменьшить количество плюшек по вкусу, сообразно стилю и уровню опасности для жизни той Хроники, что он намеревается вести, однако мы рекомендуем для начала ограничиться 100 плюшками и, естественно, выдавать их всем персонажам поровну. Отметим, что это количество плюшек, которые средний агент Института зарабатывает к 18—20 годам жизни, и по усмотрению Мастера их может быть больше или меньше в зависимости от возраста персонажа.

АТРИБУТЫ

 

Атрибутов ровно семь: Сила, Ловкость, Выносливость, Образование, Мышление, Уверенность, Везение. Им присваиваются значения от 1 до 5 единиц. 2 единицы в том или ином атрибуте — уровень среднего человека, тогда как 5 — максимум, которого человек может рассчитывать достичь. Во время первоначального заполнения Карточки Персонажа 1 единица в атрибуте стоит 5 плюшек. Изначально все атрибуты равны 1 — если кто-то имеет 0 единиц в каком-либо атрибуте, это, как правило, значит, что он не совсем живой.

Сила. Мера физической силы персонажа. Именно она определяет, сможет ли персонаж поднять слона. Большинству персонажей нечего и думать об этом, но пытаться в общем-то не запрещается. Не забывайте только, что сила, необходимая для этого, значительно превышает человеческий максимум, и пользуйтесь здравым смыслом.

Ловкость. Мера ловкости (да, а чего вы думали?). Этот атрибут необходим акробатам, водителям, стрелкам и прочим спортивным людям, которые хотят выполнять задачи, требующие координации движений. Заодно от него зависит умение быстро бегать.

Выносливость. Когда вы соберетесь задержать дыхание, вы вспомните о своей Выносливости. Кроме того, этот атрибут пригодится вам, когда вы получите пулю в бок или иные интересные места, будете ползти по пустыне в палящий зной или заниматься прочим альпинизмом.

Образование. Современный человек не может избежать системы образования. Однажды зацепив вас, она уже не отпустит, пока не пережует окончательно, наполнив голову полезными и бесполезными сведениями типа «Волга впадает в Каспийское море» (на самом деле это достаточно спорное утверждение, но вы будете об этом знать, только если у вас высокое Образование).

Мышление. Одним образованием прожить, однако, нельзя. Необходимо не только много знать, но и быстро соображать, наблюдать и разгадывать различные крепкие орешки науки и житейской мудрости. Тем, кто собрался идти по этому нелегкому пути, потребуется высокое Мышление.

Уверенность. Есть, однако, некоторые стороны человеческой натуры, за которые не несет никакой ответственности мышление или образование. Вера экстрасенса в свои способности, вера священника в истинность своей религии, уверенность в себе или в ком-то другом отражены в этом атрибуте.

Везение. Бывает, что, когда, того гляди, сядешь в лужу, просто везет. Везение — особенный атрибут: он не только определяет, везет ли вам в карты, но и может однажды спасти вашу шкуру... Но об этом будет отдельно написано позже.

После того как персонаж истратил некоторое количество плюшек на атрибуты, можно переходить к покупке навыков. Мы рекомендуем тратить на атрибуты примерно половину всех плюшек, так как это дает более разумно сбалансированных, похожих на реальных людей персонажей.

Наташа хочет играть агента Института, которая, до того как попасть в ячейку, была аспиранткой биологического факультета и проходила очень мало специальных тренировочных курсов Института. На досуге она ходила в секцию кендо. После некоторого размышления Наташа решает назвать своего персонажа Катей. Она покупает вторую единицу во всех атрибутах (35) и третью единицу в Образовании, Мышлении и Ловкости (15). С оставшимися 50 плюшками она переходит к покупке навыков.

НАВЫКИ

 

Число навыков, которые необходимы человеку в обычной жизни, весьма велико, а число всех навыков, которые мы могли бы выделить — еще больше. Поэтому простоты ради в классификации всех знаний и умений человечества по навыкам, используемой в нашей игре, мы понимаем их довольно-таки широко. Тем не менее они все равно не покрывают всего поля способностей человека, да и вряд ли возможно сделать это в пределах одной книги. Мы выделили лишь те, которые, как нам представляется, понадобятся вам чаще всех остальных. Каждый навык имеет соответствующий ему атрибут, который влияет на эффективность этого навыка, что, кстати, позволяет нам удобно сгруппировать навыки для предотвращения путаницы. Распределение навыков по атрибутам может показаться неочевидным, но далеко не всегда навык придан тому атрибуту, который непосредственно влияет на его использование — иногда это атрибут, который влияет на обучение этому навыку. Если вы считаете, что вам необходимы какие-то навыки, которые никак здесь не представлены, обратитесь к своему Мастеру, который определит, можно ли выразить их через уже существующие навыки или нет, и если нет, то какому атрибуту они будут соответствовать и сколько плюшек они будут стоить. Мастер может по той или иной причине требовать от вас, чтобы вы приобрели те или иные навыки в обязательном порядке, с минимальным количеством единиц в них, или выдать вам некоторые навыки бесплатно. Он может также отказать вам в возможности приобретать слишком высокие навыки, так что не забудьте провентилировать вопрос об ограничениях до того, как начнете заниматься заполнением карточки.

Обычно, если человек не имеет какого-то конкретного навыка, он может попытаться выкрутиться за счет жизненного опыта, природной способности или как-либо иначе — а именно за счет упомянутого атрибута. Кроме того, навыки могут быть Сложными (одна единица в этом навыке будет стоить не одну плюшку, а две), Очень Сложными (одна единица обойдется в целых четыре плюшки!), Специальными и Разветвленными.

Специальные навыки отличаются тем, что, не имея в них ни одной единицы, выкрутиться за счет своего атрибута нельзя, как нельзя пытаться говорить по-французски за счет общей эрудиции, если никогда его не изучал. Разветвленные навыки — это навыки, которые требуют при покупке указать какую-либо конкретную область применения и могут быть приобретены несколько раз. Изначально, как нетрудно догадаться, каждый навык содержит 0 единиц. Как и у атрибутов, максимум, достижимый человеком в каком-либо навыке, равен 5 единицам — впрочем, по усмотрению Мастера возможны исключения.

 

НАВЫКИ СИЛЫ

Ближний Бой. Навык использования дубинок, киянок, молоточков для отбивания мяса и вообще тяжелого и очень тяжелого оружия ближнего боя — не колющего и не режущего. Включает в себя использование рессоры от трактора «Беларусь» и прочих подручных средств избиения типа кусков стульев или бейсбольных бит.

Бокс. Умение бить людей и не только людей кулаками, ногами, коленками и прочими частями тела. Далеко не ограничивается простым боксом, но и не подразумевает какой-то более сложной системы. Называется так в первую очередь простоты ради — этому навыку в той или иной степени учатся все люди во дворах и школах, частенько против своего желания. Этот же навык используется при пользовании кастетами и аналогичным оружием.

Запугивание. Умение использовать свои мускулы в качестве аргумента в споре, забивать беззащитные жертвы для вытряхивания из них показаний, подписей и прочих полезных предметов так, чтобы случайно не убить.

Тяжелая Атлетика. Подъем тяжестей, сгибание и разгибание металлических предметов и прочие трюки циркового силача. Одной большой силы мало, надо еще уметь это делать!

 

НАВЫКИ ЛОВКОСТИ

 

Верховая Езда. Умение ездить верхом на лошади, мотоцикле, велосипеде, водном мотоцикле, снегокате и вообще на всем, на чем ездят верхом по плоской поверхности и используют для управления не только органы управления, но и массу собственного тела.

Воровство. Умение лазать по карманам и вскрывать двери отмычкой, ботать по фене и разбираться по понятиям. Представление о том, как добыть оригинальное воровское снаряжение и где искать тех, кто держит некую данную территорию. Необходимый навык как для самих воров, так и для тех, кто их ловит.

Легкая Атлетика. Метание мяча и гранаты, бег, прыжки в длину и высоту. Пригоден также для бросания копья и пользования прочими видами метательного оружия, а также такими экзотическими предметами, как праща или лук.

Маскировка. Умение прятаться в кустах, красться на цыпочках и всячески избегать обнаружения, а также прятать предметы от чужого глаза. Включает в себя умение следить, оставаясь незамеченным, искусство наружного наблюдения и сидения в засаде.

Стрельба. Как умение обращаться с оружием, так и умение стрелять из него. Подразумевается лишь оружие, наводимое при помощи направления его руками в сторону противника и использующее собственную энергию для нанесения повреждений. В этот навык входят как личное огнестрельное оружие всех видов, так и арбалеты или пневматическое оружие, но не луки или пращи.

Уклонение. Умение уворачиваться от ударов, выстрелов, катящихся танков и прочих неприятных вещей.

Фехтование. Пользование холодным оружием — мечами, саблями, ножами, кухонными ножами, вилками, консервными ножами и прочими режущими и колющими видами оружия.

 

НАВЫКИ ВЫНОСЛИВОСТИ

Альпинизм. Навык как альпиниста, так и любителя лазать по канату и отвесной стене, вверх или вниз.

Боевые Искусства (очень сложный, специальный, разветвленный навык). Тренировка в каком-либо более или менее серьезном виде единоборств — кик-боксинг, каратэ, таэквондо, кендо, боевое самбо и прочие страшные японские, китайские, корейские и не очень слова — описывается этим навыком. Покупая этот навык, вы должны указать, каким именно боевым искусством владеете, подразумевает ли оно бой без оружия или с оружием, и каким именно. В отличие от остальных боевых навыков, этот навык применяется не сам по себе. Его единицы добавляются к броскам на Уклонение, а также Фехтование, Бокс или Ближний Бой в зависимости от типа боевого искусства, то есть рассчитано ли оно на бой острым оружием, голыми руками или тупым оружием соответственно.

Выживание (разветвленный навык). Умение выжить в полевых условиях, добыть пищу и воду из окружающей среды, разжечь костер без спичек, построить шалашик. Особенно необходимо при бомжевании, поскольку выживание в городских условиях — само по себе нетривиальная задача. Этот навык требует указания конкретной среды, в которой персонаж умеет выживать, и может быть куплен несколько раз.

Плавание. Удерживание на плаву в жидкости, будь то вода или серная кислота, и продвижение в оной.

 

НАВЫКИ ОБРАЗОВАНИЯ

Бюрократия. Знание причуд бюрократической организации и сущности правительственного дерева дармоедов. Подразумевает знание того, кому давать взятку, сколько давать, на кого надавить и чей телефон искать.

Знание Местности (разветвленный навык). Знание какой-либо конкретной местности — сведения о местоположении пивной, где самое вкусное пиво, или о том, что тупик в каком-то конкретном переулке на самом деле не тупик, потому что можно перелезть через забор. Этот навык может быть куплен для нескольких различных районов, и районы могут быть как весьма конкретные (Арбат, Невский проспект), так и средние (Москва, Петербург) или очень широкие (Китай, Россия). Чем шире район, тем менее конкретные знания содержатся в этом навыке — если, зная Москву, еще можно назвать место, где самое вкусное пиво, то, зная Китай, самыми конкретными сведениями, которые удастся получить, будут приблизительная география транспортных путей и сведения о культуре и этикете.

Иностранный Язык (специальный, разветвленный навык). Умение говорить и читать на некоем иностранном языке — живом, мертвом, выдуманном или каком-либо другом. Этот навык можно приобрести несколько раз — по одному разу на каждый конкретный язык. Мы считаем, что родной язык не должен создавать проблем, даже если на практике это, к сожалению, неправда.

Магия (сложный, специальный, разветвленный навык). Практическое использование магии вообще. Подробнее о магии см. главу «Нечистая, неведомая и крестная сила».

Медицина (сложный навык). Знание тонкостей человеческой анатомии, хирургии, биохимии, фармацевтики, судебной медицины, патологоанатомии и прочих неприятных вещей, которым обучают на медицинском факультете. Этот навык специально выделен из общего пространства навыков, к которым применим навык Науки вообще.

Наука (разветвленный навык). Научные знания в какой-либо области, как гуманитарной, так и естественной — физика, психология, антропология, криптография и математика вообще, культурология и знание мифов народов, теоретическая лингвистика, криминалистика, юриспруденция, социология и все те дисциплины, на которые человечество разбило науку, — описываются этим навыком. Навык должен указывать специализацию в какой-либо конкретной науке и, как и все такие навыки, может быть куплен несколько раз для разных наук. Общие научные знания подразумевают также и умение долго и упорно сидеть в библиотеках и находить искомое.

Полиграфия. Умение изготавливать фальшивые деньги и документы, пользоваться машинами и компьютерными программами, предназначенными для печати книг и газет, переплетное дело — все стадии, которые текст проходит в процессе превращения в книгу.

Теология (разветвленный навык). Знание некоей религиозной доктрины и деталей религиозного ритуала. Поскольку ритуалы и доктрины сильно различаются, этот навык отвечает только за какую-либо конкретную религиозную доктрину, которая должна быть указана при его покупке. Естественно, он может быть приобретен несколько раз.

Эзотерика (сложный навык). Различные виды тайного знания и его применение — принципы оккультной философии, парапсихология, демонология, ангелология, прочие области тайных наук. Этот навык не подразумевает собственно умения пользоваться магией или наличия каких-либо экстрасенсорных способностей, как знание математики теоретической физики не означает знакомства с практикой физического эксперимента. Сложно в этом навыке не найти новые сведения, а отличить их среди тонн информационного шума.

Электроника. Умение разбираться в схемах электроприборов, чинить их и переделывать, нажимать кнопки на них, устанавливать подслушивающие устройства и радиоперехватчики пейджеров и понимать принципы работы всего вышеозначенного.

 

НАВЫКИ МЫШЛЕНИЯ

 

Авиация (специальный навык). Навык вождения летающих средств транспорта — самолетов, вертолетов, дельтапланов, ранцевых реактивных двигателей и тому подобных средств.

Артиллерия (специальный навык). Умение пользоваться артиллерийскими орудиями и прочими видами экзотического оружия, встречающегося разве что в армии — противотанковыми ракетами, ЗРК, РПО-А «Шмель», АГС-17 «Пламя», станковыми пулеметами и так далее. Если ваше оружие надо ставить на турель или сошки, скорее всего, для стрельбы из него нужна Артиллерия.

Вождение. Умение водить машину, танк, трактор, автобус, катер и вообще все, что движется по земле и поверхности воды, имеет двигатель и управляется при помощи пульта, руля или джойстика. В отличие от Верховой Езды, требует не столько физической ловкости, сколько быстроты реакции и соображалки, а потому является навыком Мышления. Если персонаж не знаком с тем видом транспорта, который пытается водить, Мастер вправе выдать ему отрицательный модификатор по своему усмотрению. Рекомендуем указать, какие именно виды транспорта персонаж учился водить.

Компьютерная Грамотность. Умение пользоваться компьютерами и заставлять их делать то, что надо, а не то, что написано в инструкции. Тем, кто желает использовать этот навык для вскрытия защищенных ресурсов в Интернете, заметим, что: а) почти всех интересных агентам Института данных там на самом деле нет, особенно милицейской базы данных по преступникам, и б) это очень длительный процесс, на который уходит не день и не два — недели и месяцы упорного труда. Приготовьтесь кидать кубики много-много раз.

Кулинария. Искусство приготовления пищи, одно из самых важных искусств человечества — если бы не оно, все бы давно передохли от пищевого отравления. Заключается не только и не столько в знании рецепта, но в умении посолить и поперчить ровно столько, сколько надо, снять пищу с огня точно вовремя и не упустить молоко. Включает в себя сопутствующие умения и знания, вроде умения пользоваться холодильником, выбирать мясо на рынке, мыть посуду и так далее.

Наблюдательность. Навык замечать то, что другие из виду упустили, подмечать рассыпанные по полу окурки и забытые ручки, спрятанные микрофоны и кнопки на сиденьях. Пригоден также для поиска по следам, умения распознавать засады и так далее.

Ориентирование. Умение, пользуясь картой, компасом, азимутами, пеленгами и прочими таинственными вещами, найти дорогу в море, городе или чистом поле. В случае ориентирования по звездам требует не только наличия некоторых инструментов, но и математического склада ума.

Первая Помощь. Умение оказывать первую помощь пострадавшему от всех типичных для агентов неприятностей — проще говоря, умение лечить мелкие повреждения и реанимировать из клинической смерти. Первая помощь не дает, однако, умения заниматься тонкой хирургией или умения ставить диагноз в неочевидных случаях.

Ремонт. Умение разбирать и собирать механические предметы так, чтобы пружинки не разлетались по всей комнате. Годится как для тракторов, так и для пистолетов, позволяет ремонтировать их, переделывать и привинчивать глушители из подручных материалов и куриного пуха — и к тем и к другим.

НАВЫКИ УВЕРЕННОСТИ

 

Биоэнергетика (сложный, специальный навык). Дисциплина экстрасенсорики. Подробнее см. главу «Нечистая, неведомая и крестная сила».

Допрос. Искусство вести допрос, подавлять допрашиваемого силой своего разума и выдавливать таким образом полезные сведения. Включает в себя как знание о том, как это делается на самом деле, так и знание о том, как это положено делать по инструкции.

Животноводство. Умение обращаться с животными, дрессировать их, кормить, распугивать тигров-людоедов и дергать крыс за хвост. Особенно полезно при езде на лошади верхом — хотя для собственно езды требуется навык Верховой Езды, чтобы лошадь действительно делала то, что вы хотите, и не сопротивлялась, потребуется, чтобы вы ей понравились.

Искусство (разветвленный навык}. Умение рисовать так, чтобы от этого не шарахались друзья и знакомые. Умение петь так, чтобы люди не морщились — и так далее. Умение хорошо фотографировать и обращаться с фотоаппаратом посложнее «мыльницы» — тоже искусство, как и вышивка. Если вы покупаете этот навык, вы должны упомянуть, каким именно видом искусства владеете, — и конечно, этот навык можно купить несколько раз для разных видов искусства.

Лидерство. Навык командиров, управленцев и войсковых старшин, это умение отдавать приказы так, чтобы люди подчинялись. Необходимейший навык для командиров ячеек—так, на всякий случай.

Лицедейство. Навык актерской игры. Мы подразумеваем под этим как собственно умение заставить окружающих поверить в вашу искренность, так и сопутствующие навыки — умение гримироваться, копировать манеры и стиль поведения и так далее.

Менеджмент. Искусство управлять предприятиями, рисовать организационные схемы и зашибать при помощи всего этого бабки. Включает в себя познания в законодательстве о бизнесе, сведения о практике бизнеса и иногда — последние новости из экономики и финансов, а также такую специфическую область знаний, как бухучет.

Пирокинез (очень сложный, специальный навык). Дисциплина экстрасенсорики. Подробнее см. главу «Нечистая, неведомая и крестная сила».

Телекинез (сложный, специальный навык). Дисциплина экстрасенсорики. Подробнее см. главу «Нечистая, неведомая и крестная сила».

Телепатия (сложный, специальный навык). Дисциплина экстрасенсорики. Подробнее см. главу «Нечистая, неведомая и крестная сила».

 

 

Треп. Умение заговаривать зубы, убеждать людей и завоевывать их доверие, вытрясать из начальства дополнительное снаряжение и уговаривать бомжа не брать вашу пивную бутылку, производить впечатление на персон противоположного и своего пола. Полезно во многих случаях, но может быть легко повернуто против вас, если попытка заговорить зубы провалилась.

Электрокинез (сложный, специальный навык). Дисциплина экстрасенсорики. Подробнее см. главу «Нечистая, неведомая и крестная сила».

Ясновидение (сложный, специальный навык). Дисциплина экстрасенсорики. Подробнее см. главу «Нечистая, неведомая и крестная сила».

 

НАВЫКИ ВЕЗЕНИЯ

 

Азартные игры. В любой азартной игре присутствует как элемент удачи, так и навык игры, и именно поэтому существует этот навык — умение различать, когда следует надеяться на везение, а когда лучше забрать выигрыш и сматываться.

Взрывотехника. Умение пользоваться взрывчаткой, ставить и разряжать бомбы, подбирать правильные взрыватели к правильной взрывчатке, ме-е-е-е-е-е-е-едленно нести пироксилин и много-много везения, чтобы перерезать именно тот провод, который нужно.

Парусный Спорт. Умение пользоваться парусными судами. Это не только навык поворота парусов и перекидывания галсов, это еще умение вовремя пригнуться при повороте судна, чтобы парус не выкинул вас за борт, поймать нужный ветер, не упустить спинакер при установке и не попасть упущенным спинакером в спину товарища, не ронять посуду в воду при мытье и не сесть на мель там, где все другие непременно на нее сядут.

 

Наташа продолжает постройку своего персонажа и покупает Кате по 4 единицы в Науке: Химии и Науке: Биологии (8). Она покупает 3 единицы в Стрельбе, которой ее научили в Институте, и 2 единицы в Фехтовании, которым она занималась в секции кендо (5). Кендо — высокоразвитое боевое искусство, и, чтобы отразить это, Наташа покупает 2 единицы в Боевых Искусствах (8), а заодно и 3 единицы в Уклонении (3). Катя должна водить машину, а потому Наташа решает купить 2 единицы в Вождении (2). Катя также очень любит возиться с компьютером, и Наташа покупает 5 единиц Компьютерной Грамотности (5). Кроме того, Катя владеет Первой Помощью на 3 единицы (3) и неплохо бегает за 3 единицы в Легкой Атлетике (3). В связи со своими занятиями кендо она понимает кое-что в эзотерической философии и должна приобрести себе 2 единицы в Эзотерике (4). Катя также отменно владеет Иностранным Языком: Английским за 4 единицы (4), немного понимает в Медицине человека за 1 единицу (2) и отличается Наблюдательностью за 3 единицы (3). Таким образом, Наташа истратила последние 50 плюшек Кати.

ОСОБЕННОСТИ

 

Особенности — это те свойства персонажа, которые требуют выражения в терминах игровой математики, но не могут быть отображены численно, как навыки или атрибуты. Это таланты, причуды, черты характера, привычки и просто отпечатки кармы персонажа на игровом мире. Особенности — одновременно средство описать своего персонажа точнее и средство лучше сбалансировать его, получить недостающее количество плюшек, поступившись некоторыми удобствами. Дело в том, что особенности могут иметь как положительную, так и отрицательную цену, прибавляя плюшки к их общему количеству. Как правило, отрицательную цену будут иметь особенности, в той или иной степени ограничивающие возможное поведение персонажа, — и лучше всего, если Мастеру не придется вам о них напоминать. Вслед за названием особенности в скобочках приводится его цена в плюшках.

Некоторые особенности могут иметь переменную цену в зависимости от тяжести/полезности в конкретном случае. Все возможные особенности персонажей никак не исчерпываются этим списком — поговорите со своим Мастером по поводу того, можете ли вы попытаться использовать особенность, которой здесь нет, и сколько, по его мнению, она стоит. Заметьте, особенности брать не обязательно! Нет надобности брать Зависимость, если ваш персонаж просто курит — не усложняйте себе и Мастеру жизнь, если вам не нужна та плюшка, которую вы за это получите.

Но, не разглагольствуя далее, сразу перейдем к списку.

 

Аллергия (-1/-2/-3). Персонаж не переносит того или иного вещества, часто встречающегося в современном мире. Аллергии бывают самые разные — на тополиный пух, апельсины, популярные лекарства или более редкие вещества вроде амнезина. Чем реже вещество, тем дешевле стоит эта особенность. Последствия аллергии могут быть довольно различны и должны быть где-либо оговорены, обычно это просто значит, что персонаж вместо обычного действия вещества испытывает аллергию и получает отрицательный модификатор на все свои действия, равный цене этой особенности в плюшках. Аллергия может продолжаться длительное время, по усмотрению Мастера. В случае амнезина последствия почти всегда одинаковы — персонаж не теряет памяти от применения амнезина и испытывает аллергическое воздействие в течение трех суток в крайне тяжелом состоянии, которое, правда, почти никогда не приводит к смерти.

Амнезия (-2). Персонаж совершенно не помнит своего прошлого, начиная с определенного момента. Однако это среди прочего значит, что Мастер может с чистой совестью подсовывать ему гадости, чьи уши растут оттуда, — будьте осторожны, расторопный Мастер непременно этим воспользуется. Кроме того, если вы не знаете, что было с вами в прошлом, кто-то в Институте наверняка все знает...

Безвредные пули (8). Персонажу очень везет при стрельбе. Когда он стреляет, он может не беспокоиться попасть в случайных прохожих, он никогда в них не попадет, даже если злодей закрылся чужим телом — каждое такое попадание будет автоматически превращаться в промах. Персонажи других игроков не являются случайными прохожими!

Близорукость (-2). Персонаж близорук. Или дальнозорок. В общем у него плохо со зрением, и он должен все время носить очки или контактные линзы. Это не является сколько-нибудь серьезной проблемой до тех пор, пока он их не потеряет. Если же на нем нет очков, он получает отрицательный модификатор, равный двум, ко всем действиям, связанным со зрением — стрельбе, работе на компьютере и многим другим необходимым в жизни действиям. Увы.

Божье Благословение (10). На персонаже лежит Божье благословение. Подробнее об этой особенности см. раздел «Крестная сила».

Бой Вслепую (3). Персонаж научился полагаться в экстренных ситуациях не только на собственное зрение, но и на уши, пальцы, шестое чувство и прочие органы. Он не получает отрицательных модификаторов, если пытается вести бой в темноте или если он вдруг ослеп. Это, правда, не значит, что на самом деле он видит...

Боязнь Пыток (-3). Персонаж боится боли и пыток. Если его когда-нибудь поймают и начнут пытать, он выложит все не глядя, еще до того, как его спросят, включая размер своих ботинок.

Визитная Карточка (-4). Персонаж чувствует неодолимое желание оставить на месте действия визитную карточку для потенциального противника. Это может быть что угодно — воткнутая в дверь зубочистка, мятный леденец во рту трупа, куча лепестков сакуры в комнате, — но всегда одно и то же. Если не оставлять никаких других улик, это даже относительно безопасно...

Второе Дыхание (30). Персонажа можно убить, взорвать, исполосовать ножиками и наделать в нем дырок из пулемета, но, когда все уйдут, он очнется, отряхнет мусор и уйдет своим ходом. Просто у него такая карма. В терминах игровой математики обладатель второго дыхания получает все повреждения обычным путем, вплоть до смертельных, до тех пор, пока не закончится сцена (когда она закончилась — определяет Мастер). По окончании сцены, если персонаж к тому времени еще жив, он может стереть любые три ранения со своей пирамидки жизни. Они не пропадают, это не какая-то там способность к регенерации — их просто никогда не было, всем, в том числе и самому персонажу, лишь показалось, что он их получил. На самом деле ему просто повезло.

Гонщик (-2). Персонаж вынужден регулярно менять коврики в машине, потому что постоянно продавливает их педалью газа. Его постоянно штрафуют за превышение скорости, и он не может отказаться от возможности автомобильной погони. Ему трудно терпеливо сидеть у противника на хвосте.

Зависимость (-1/-2/-3/-4). Если точнее, зависимость, имеющая свойства наркотической. Это не обязательно собственно зависимость от какого-нибудь химического или натурального наркотика — можно подсесть на табак, алкоголь, кофеин, шоколад и сладкое вообще, компьютерные игры, ролевые игры, политическую власть, да мало ли на что еще. Чем более труднодоступна субстанция, от которой персонаж зависим, тем больше отрицательных плюшек стоит эта зависимость. Если персонаж вдруг не получает своей регулярной дозы, над его душой начинает висеть отрицательный модификатор ко всем броскам в столько кубиков, сколько отрицательных плюшек его зависимость стоит. Если он длительное время не получает своей дозы, это может, по усмотрению Мастера, иметь более серьезные последствия.

Закалка (3). Персонаж устойчив к действию холода и вообще низких температур, может спать на снегу и макаться в прорубь без вреда для здоровья. Для простоты мы будем считать, что это делает его устойчивым к гипотермии.

Здравый Смысл (3). Персонаж обладает неким запасом житейской мудрости. В игровом смысле это значит, что, если игрок хочет сделать какую-нибудь очевидную глупость, Мастер должен его предупредить — вы не поверите, насколько часто игроки делают совершенно удивительные глупости, не замечая этого. Если вы играете первый раз, эта особенность вам очень пригодится.

Известность (-2). Персонаж обладает более или менее широкой известностью в обществе: рок-звезда мелкого масштаба, чемпион города 1997 года по теннису, геройски помогал разбирать завалы дома, похож на фоторобот террориста — в общем, он где-то засветился, не слишком сильно, но его иногда узнают при встрече на улице или когда слышат его фамилию. Перемещение инкогнито без тщательно нанесенного грима и/или фальшивых документов затруднительно.

Массаракш (-7). Мир вокруг персонажа перевернулся, все у него не как у людей, и с ним все время происходят какие-нибудь гадости. Кирпич, падающий на голову, — это еще нормальный день, с ним происходят гораздо более причудливые и странные вещи (читай: все, что взбредет Мастеру в голову, любые проявления патологического невезения, какие только удастся изобрести). Вдобавок ко всему персонажу нередко приходится бросать кубики даже для исполнения очевидных, каждодневных задач, вроде приготовления завтрака. Это было бы еще не так страшно, если бы он всегда бросал все положенные кубики — но иногда (до трех раз за день игры) Мастер забирает половину этих кубиков перед броском, округляя в меньшую сторону...

Мастер На Все Руки (15). Персонаж умеет делать все. То есть почти все. Если точнее, он может использовать все специальные навыки, как если бы он приобрел их за плюшки, но имел в них по 0 единиц.

Механическая Интуиция (5). Персонаж обладает высокоразвитым талантом определять, какая ручка что делает и какие кнопки нажимать. Он не получает отрицательных модификаторов, которые обычно полагаются при попытке управления заведомо незнакомыми видами транспорта, а также пользовании незнакомыми системами и механизмами.

Округлость (8). Персонаж таинственным образом влияет на игровую математику. Везде, где в правилах сказано «с округлением», то, если результат округления непосредственно касается персонажа — например, он влияет на число кубиков, которые тот должен бросить, — персонаж может выбирать, будет ли результат округлен в большую или меньшую сторону.

Параноик (-2). Персонаж абсолютно уверен, что у него множество врагов, что он постоянно находится под наблюдением и что его ближайшие соратники в команде на самом деле докладывают о том, что он делал все время. Небольшая доза паранойи нормальна для этой профессии, но бред типа тайных машин для гипнотического управления в потолке его комнаты — не очень. Еще интереснее будет, если он вдруг окажется прав...

Подозреваемый (-2). Персонаж был подозреваемым во внутреннем расследовании Института или еще как-либо привлек внимание вышестоящих в плохой форме, ничего вроде бы не доказали, а потому оставили как есть, но в штабе его не очень любят.

Предатель (-3). Персонаж до того, как стать агентом Института, был агентом некоей до сих пор существующей организации, из которой выходят только вперед ногами — враждебной Институту или нет, знающей о его существовании или пребывающей в неведении. Возможно, он даже остался в ней, работая на Институт как двойной агент. Если персонаж где-нибудь засветится или попадется на двойном членстве, за ним придут, чтобы вынести его вперед ногами, как таки положено.

Райская Жизнь (2). Ангел-хранитель персонажа подмазал законы распределения вероятностей. Если происходит какое-то событие, которое выбирает случайным образом одного человека из персонажей и должно окончиться неприятностями для того, на кого Бог пошлет, то этот персонаж никогда не окажется выбранным таким образом. Событие все равно произойдет, но с кем-то из его товарищей. Это относится только к случайным событиям — если падает кирпич, то Райская Жизнь срабатывает, если стреляют в первого, кто входит в дверь, то нет.

Связи (3/4/5/6/7). У персонажа есть друзья, которые могут иногда помочь выкрутиться из неприятностей. Друзья эти могут быть самыми разнообразными — от знакомого следователя в районной прокуратуре до последней шестерки в местной банде, от министра обороны до мелкого журналиста, от главного редактора до агента ФСБ. Вы можете приобрести эту особенность несколько раз. При покупке этой особенности вы должны указать, на что именно ваш друг пойдет ради того, чтобы помочь вам, а точнее, максимум его возможностей на свеем поле деятельности, которые он мог бы предоставить в ваше распоряжение. Исходя из этого, Мастер присвоит соответствующую цену в плюшках — от трех до семи. Помните, что это друзья, помощью которых нельзя злоупотреблять, особенно если вы ставите их в глупое положение или просите совершать должностные проступки. Кроме того, иногда друзья могут попросить вас о помощи точно так же, как просите их о помощи вы.

Снайпер (3). Снайперская стрельба требует особых навыков, необходимо уметь не только совмещать прицел с мишенью, но и оценивать отклонение пули ветром, пользоваться оптическим прицелом и прицелом ночного видения, уметь долго не шевелясь сидеть в засаде и не выдавать себя отблеском прицела. В то же время все эти знания довольно бесполезны без самого обыкновенного умения стрелять, которое и определяет точность вашего выстрела, и именно поэтому они представлены в игровой математике как особенность, а не как навык. Им не учат где попало, да и требуется на это некоторый особенный талант. Эта особенность необходима, чтобы правильно стрелять из винтовки с оптическим прицелом.

Сорвиголова (1). Персонаж склонен к бессмысленному риску из показушных соображений. Привычка к такому риску, однако, дает свое преимущество — в таких случаях персонаж имеет модификатор +1 к любым броскам кубиков. Правда, Мастер сам определяет, полагается ли этот модификатор в данной конкретной ситуации или нет. Как правило, модификатор следует дать, если то, что персонаж собирается сделать, хорошо бы выглядело в кино и потребовало бы участия дублера-каскадера.

Толстокожий (5). Персонаж не чувствует боли или научился ее успешно игнорировать. На него не действуют правила о болевом шоке, если они применяются. Применение к нему пыток, основанных на болевом воздействии, затруднительно.

Экстрасенс (5). Персонаж обладает экстрасенсорными способностями. Основной эффект этой особенности в том, что она позволяет персонажу пользоваться экстрасенсорными навыками — без такой особенности это невозможно. Однако это не единственный эффект. Персонаж, имеющий способности экстрасенса, автоматически чувствует воздействие на него других экстрасенсов, даже если он не имеет никаких экстрасенсорных навыков.

Эфирный Иммунитет (30). На персонаж не действуют никакие тонкие воздействия. То есть вообще. Его память не может считать экстрасенс. Его не может заколдовать маг. Он абсолютно неуязвим для нематериальных тонких существ. Такая непробиваемость, однако, дорого обходится. Он не может быть магом или экстрасенсом. Он не может пользоваться магическими предметами и не может пользоваться помощью экстрасенсов или магов при лечении. Он не может даже проходить через магические ворота. На персонажа можно воздействовать опосредованно, например экстрасенсорно кидая в него камни или заколдовывая под ним мост. Он не может заразиться вампиризмом и ликантропией, но зубы и когти будут рвать его, как и всех остальных.

 

Посмотрев на список особенностей, Наташа решила, что у Кати должна быть особенность Здравый Смысл. Однако у нее не осталось ни одной плюшки! Чтобы исправить положение, Наташа решает смириться с тем, что Катя не может проснуться без кофе (Зависимость: кофеин = -1) и любит кататься на машине с ветерком (Гонщик = -2), что дает ей необходимые для этого 3 плюшки, которые она тратит на Здравый Смысл. На этом математическая часть создания ее персонажа закончена, и Наташа начинает спорить с Мастером по поводу наличия у ее персонажа настоящей японской катаны....

Ум, 1 кг

 

Я, кажется, вроде как придумал. Но я не уверен, что это будет хорошо.

Винни-Пух

 

Если все, что было написано в предыдущих разделах этой главы, кажется вам слишком сложным, или вам просто лень, или вы Мастер и вам срочно нужен типичный персонаж для эпизодической роли, вы можете отделаться попроще. В этой главе описаны архетипы персонажей, которые представляют те или иные типичные концепции персонажа в этой игре. Вам остается только распределить остатки плюшек этих персонажей, чтобы дать им хоть какую-то индивидуальность, или перераспределить уже купленные навыки и атрибуты по вкусу, дать им имя и превратить краткую аннотацию в более развернутую историю жизни, полную биографию, согласно анкете, приведенной в начале этой главы. Это архетипы, ярко выраженные представители общества, той или иной социальной роли, иногда несколько надуманной — но в игровом мире есть место и для них. Не удивляйтесь, если их качества покажутся вам несколько утрированными. Персонаж может быть любого пола, и почти любой архетип может быть представлен персонажем любого пола, так что не стесняйтесь его менять. Персонаж — это не кучка цифр, а история жизни, в которой эти цифры были заработаны. Оживить шаблонный образ сможет лишь человек, который его играет.


СОЛДАТ

 

Сила:
Ближний Бой:
Бокс:
Ловкость:
Легкая Атлетика:
Маскировка:
Стрельба:
Уклонение:
Фехтование:
Выносливость:
Альпинизм:
Выживание (лес):
Образование:
Вождение:
Мышление:
Артиллерия:
Ориентирование:
Первая Помощь:
Ремонт:
Уверенность:
Лидерство:
Везение:
Особенности: нет
Плюшки: О

— Папа, покажи, как слоники бегают!

Из анекдота

 

Каждое утро начинается с сигнала «подъем». Каждый Божий день продолжаются тренировки. Солдатская жизнь размеренна и однообразна... до тех пор, пока в один прекрасный день не происходит что-то, и тогда нас вызывают. Иногда возвращаются обратно не все, и часто, когда сигнал отбоя уже прозвучал, засыпая, я чувствовал, что чего-то не хватает. Солдаты не меньше моряков верят в приметы, потому что часто от мелочи, незначительной помехи или помощи, заклинившего автомата или открытой двери зависит их жизнь. И когда нам перебегала дорогу черная кошка, мы проходили через это место, скрестив пальцы. Когда я ушел в отставку по ранению, я не перестал в них верить, а когда меня пригласили в Институт, я не раздумывал. Я слишком привык к опасности, чтобы отступаться от нее.


РАЗВЕДЧИК

 

Сила: 2

Ближний Бой: 1

Бокс: 1

Ловкость: 4

Воровство: 2

Маскировка: 4

Стрельба: 2

Уклонение: 3

Выносливость: 2

Выживание (город): 2

Плавание: 2

Образование: 2

Бюрократия: 3

Иностранный Язык

(английский): 4

Полиграфия: 1

Электроника: 1

Мышление: 2

Наблюдательность: 4

Вождение: 4

Компьютерная Грамотность: 1

Ориентирование: 2

Уверенность: 3

Допрос: 3

Лидерство: 2

Лицедейство: 3

Треп: 4

Везение: 2

Взрывотехника: 1

Особенности: нет

Плюшки: О

 

— Бонд. Джеймс Бонд.

— Пронин. Майор Пронин.

Из диалогов