Прием диска и расположение игроков

Введение

Алтимат — командный вид спорта, в котором в качестве снаряда используется летающий диск. Играют две команды, от каждой одновременно на поле находятся по семь человек. Поле для игры прямоугольной формы, по ширине равное примерно половине футбольного, с зачетными зонами на концах поля. Цель каждой команды — забить гол. Для этого игрок команды должен поймать диск в зачетной зоне соперника. Бегать с диском запрещено. Игроки могут передавать диск по воздуху любому игроку своей команды. В случае незавершенного паса (потери) происходит переход владения, т.е. защищавшаяся команда берет диск и начинает атаковать. Обычно игры проходят до 17 очков и длятся около 100 минут. Алтимат — бесконтактный вид спорта, в котором роль судей исполняют сами игроки. В своем поведении на поле игроки руководствуются Духом игры.

Дух Игры

  • 1.1. Алтимат — неконтактный вид спорта, в котором роль судей исполняют сами игроки. Все игроки отвечают за соблюдение правил. В основе алтимата лежит Дух игры, который накладывает ответственность за честную игру на каждого игрока.
  • 1.2. Предполагается, что ни один игрок не будет умышленно нарушать правила, поэтому за нарушения не предусмотрены строгие наказания. Вместо этого игра возобновляется так, как она вероятнее всего продолжалась бы при отсутствии нарушения.
  • 1.3. Игроки должны осознавать, что они выполняют роль судей в любом споре между командами. Игроки должны:
    • 1.3.1. знать правила;
    • 1.3.2. быть порядочными и объективными;
    • 1.3.3. быть правдивыми;
    • 1.3.4. объяснять свою точку зрения коротко и ясно;
    • 1.3.5. позволять говорить оппоненту;
    • 1.3.6. разрешать споры так быстро, насколько это возможно, общаясь уважительно;
    • 1.3.7. единообразно делать объявления на протяжении игры;
    • 1.3.8. делать объявления только в тех случаях, когда нарушение было достаточно существенным, чтобы повлиять на исход игрового эпизода.
  • 1.4. Высокий соревновательный настрой приветствуется, но он никогда не должен наносить ущерб взаимному уважению игроков, соблюдению настоящих правил и элементарному удовольствию от игры.
  • 1.5. Следующие действия являются примерами хорошего Духа:
    • 1.5.1. сообщить партнеру по команде, если он объявил неправильный или необязательный фол, или же нарушил правила;
    • 1.5.2. отказаться от объявления нарушения, если больше не считаешь, что объявление было необходимо;
    • 1.5.3. похвалить оппонента за хорошую игру или Дух;
    • 1.5.4. представиться сопернику;
    • 1.5.5. спокойно реагировать на несогласие или провокацию со стороны соперника.
  • 1.6. Следующие действия считаются явными нарушениями Духа игры и должны избегаться всеми участниками:
    • 1.6.1. опасная игра и агрессивное поведение;
    • 1.6.2. умышленные фолы или другие умышленные нарушения правил;
    • 1.6.3. угрозы по отношению к другим игрокам;
    • 1.6.4. неуважительное празднование только что выигранного очка;
    • 1.6.5. объявление нарушений в отместку за объявления соперника;
    • 1.6.6. призыв к сопернику отдать тебе пас.
  • 1.7. Команды являются хранителями Духа игры и должны:
    • 1.7.1. отвечать за объяснение своим игрокам Правил и Духа;
    • 1.7.2. наказывать игроков, проявляющих плохой Дух игры;
    • 1.7.3. конструктивно подсказывать другим командам, как они могут улучшить свой Дух игры.
  • 1.8. В случае, когда новичок нарушает правила из-за их незнания, опытные игроки обязаны объяснить ему данное нарушение.
  • 1.9. Опытный игрок может исполнять роль наблюдателя в играх между новичками или более молодыми игроками. Он может давать пояснения к правилам и иметь решающее слово при спорах во время игры.
  • 1.10. Спорные ситуации должны решаться игроками, непосредственно участвовавшими в эпизоде, или игроками, имевшими лучшую точку обзора. Не-игроки, за исключением капитанов, должны воздерживаться от вступления в спор. Однако, игроки могут обращаться к не-игрокам, чтобы узнать их видение ситуации при объявлениях линии либо для уточнения правил.
  • 1.11. Игроки и капитаны команд несут единоличную ответственность за все объявления.
  • 1.12. Если игроки после обсуждения ситуации не пришли к соглашению, то диск возвращается тому, кто последним им владел до начала спорного эпизода.

Игровое поле

  • 2.1. Игровое поле представляет собой прямоугольную область, размеры и зоны которой показаны на рисунке 1.
  • 2.2. Игровое поле окружено линиями периметра, состоящими из двух боковых линий по длине поля и двух лицевых линий по ширине.
  • 2.3. Линии периметра не являются частью игровго поля.
  • 2.4. Голевые линии — это линии, отделяющие центальную зону от голевых зон, и являющиеся частью центральной зоны.
  • 2.5. Точка «брик» представляет собой пересечение двух линий длиной по 1 м в центральной зоне на расстоянии 18 м от каждой голевой линии и на равном расстоянии от боковых линий.
  • 2.6. Углы центральной и голевых зон отмечаются восенью яркими эластичными предметами (такими, как пластиковые конусы).
  • 2.7. Непосредственно примыкающее к игровому полю пространство должно быть очищено от движимых объектов. Если не-игроки или объекты в пределах трех (3) метров от линии периметра препятствуют игре, то бросающий либо любой игрок, которому созданы препятствия для игры может объявить «нарушение».


Рисунок 1

Экипировка

  • 3.1. Для игры может использоваться любой диск, одобренный обоими капитанами.
  • 3.2. ВФЛД может утверждать список одобренных дисков, рекомендованных к использованию.
  • 3.3. Каждый игрок должен быть одет в форму, позволяющую определить его командную принадлежность.
  • 3.4. Ни один игрок не может носить одежду или вещи, способные нанести вред ему самому или другим игрокам (наручные часы, ремни, обувь с острыми краями или длинными шипами, выступающие украшения).

Розыгрыш, очко, игра

  • 4.1. Игра состоит из определенного количества розыгрышей. Каждый розыгрыш заканчивается в тот момент, когда команда выигрывает очко.
  • 4.2. Игра заканчивается, когда одна из команд достигает 17 очков (эта команда побеждает).
  • 4.3. Игра разделена на 2 половины. Перерыв объявляется тогда, когда одна из команд достигает 9 очков.
  • 4.4. Розыгрыш первого очка каждой половины начинается одновременно с началом половины.
  • 4.5. Если после выигранного очка игра не закончилась и не объявлен перерыв, то:
    • 4.5.1. немедленно начинается розыгрыш следующего очка;
    • 4.5.2. команды меняются сторонами;
    • 4.5.3. команда, выигравшая очко, делает пулл (раздел 7).
  • 4.6. Допускаются изменения правил, обусловленные спецификой отдельных турниров, количеством и возрастом игроков или имеющимся в распоряжении местом для игры.

Команды

  • 5.1. Каждая команда должна иметь на поле от пяти (5) до семи (7) человек во время розыгрыша каждого очка.
  • 5.2. Каждая команда имеет право делать неограниченное количество замен только между выигранным очком и последующим пуллом, кроме замен по причине травмы (раздел 19).
  • 5.3. Каждая команда должна назначить капитана, который будет представлять команду.

Начало игры

  • 6.1. Капитаны двух команд определяют, какая команда первой делает выбор:
    • 6.1.1. принимать или совершать пулл, либо
    • 6.1.2. какую зону защищать
  • 6.2. Другая команда делает оставшийся выбор.
  • 6.3. В начале второй половины команды меняются сторонами и пулл делает команда, принимавшая пулл в первом тайме.

Пулл

  • 7.1. В начале игры, после перерыва или после забитого очка, игра начинается вводом диска, который называется пулл.
    • 7.1.1. Команды должны готовиться к пуллу без необоснованных задержек.
  • 7.2. Для начала розыгрыша очка игрок защищающейся команды совершает пулл после того, как по крайней мере по одному игроку из каждой команды подняли руку вверх, сигнализируя о готовности своей команды.
  • 7.3. После готовности и до тех пор, пока диск не выпущен, игроки атакующей команды должны стоять одной ногой на своей линии зоны, не меняя положения относительно друг друга.
  • 7.4. Все игроки защищающейся команды в момент пулла должны находиться в своей зоне.
  • 7.5. Если команда нарушает пункты 7.3 или 7.4 правил, то команда соперников, до того как принимающая команда коснется диска, должна объявить нарушение («оффсайд»). Повторный ввод диска в игру должен быть совершен как можно скорее.
  • 7.6. Как только диск выпущен, все игроки могут двигаться в любых направлениях.
  • 7.7. Ни один из игроков защищающейся команды не может касаться диска, пока это не сделает игрок атакующей команды или пока диск не коснется земли.
  • 7.8. Если игрок атакующей команды в поле или за его пределами касается диска до его касания земли, после чего атакующая команда не может его поймать, это считается потерей («потеря при пулле»).
  • 7.9. Если диск касается игрового поле и ни разу не выходит за его пределы, а также если диск пойман в пределах игрового поля, то игрок устанавивает точку опоры в той точке, где диск остановился.
  • 7.10. Если диск сначала касается игрового поля, а затем выходит в аут без контакта с игроком атакующей команды, игрок атакующей команды устанавливает точку опоры в точке центральной зоны, ближайшей к месту, где диск вышел в аут (Раздел 11.7).
  • 7.11. Если диск сначала касается игрового поля, а затем выходит в аут после контакта с игроком атакующей команды, или если игрок атакующей команды ловит пулл за пределами игрового поля, то бросающий устанавливает точку опоры в точке игрового поля ближайшей к месту, где диск вышел в аут (Раздел 11.5).
  • 7.12. Если диск выходит в аут, не касаясь ни игрового поля, ни игрока атакующей команды, то бросающий устанавливает точку опоры либо на ближайшей к своей зоне отметке «брик», либо в точке центральной зоны, ближайшей к той, в которой диск вышел в аут (Раздел 11.7). Для объявления «брика» игрок, намеревающийся взять диск, должен полностью поднять одну руку над головой до того, как взять диск.

Статус диска

  • 8.1. Диск считается «мертвым», и переход владения не может произойти в следующих случаях:
    • 8.1.1. После начала розыгрыша очка и до ввода диска в игру;
    • 8.1.2. После пулла или после перехода владения до момента установки точки опоры в случаях, когда диск должен быть отнесен к месту установки корректной точки опоры; или
    • 8.1.3. После объявления нарушения, которое останавливает игру, либо после любой другой остановки игры до «чека».
  • 8.2. Не «мертвый» диск считается «живым».
  • 8.3. «Мертвый» диск не может быть передан другому игроку.
  • 8.4. Любой игрок может попытаться остановить катящийся или скользящий диск после того, как он коснулся земли.
  • 8.5. Если, пытаясь остановить такой диск, игрок существенно изменяет положение диска, то другая команда может потребовать, чтобы точка опоры была установлена в том месте, где произошло касание диска.
  • 8.6. После перехода владения команда, получившая диск, должна ввести его в игру без задержек. Игрок атакующей команды, который будет вводить диск в игру, должен двигаться прямо к диску и затем к месту установки точки опоры не медленнее, чем со скоростью шага.
    • 8.6.1. Если нападающая команда нарушает правило пункт 8.6 правил, то защищающаяся команда может сделать устное предупреждение («Задержка игры») или объявить «Несоблюдение».
    • 8.6.2. Если игрок, намеревающийся ввести диск в игру, находится в пределах трех метров от места установки точки опоры и, после устного предупреждения, продолжает нарушать пункт 8.6 правил, то маркер может начать столл-счет.

Столл-счет

  • 9.1. Маркер начинает столл-счет в отношении игрока с диском, произнеся «столлинг» и затем считая от 1 до 10. Интервал между началом каждого числа при счете должен составлять не меньше одной (1) секунды.
  • 9.2. Столл-счет должен быть хорошо слышен игроку с диском.
  • 9.3. Маркер может начинать или продолжать счет только если:
    • 9.3.1. Диск «живой» (если не указано иное);
    • 9.3.2. Маркер находится не далее 3-х метров от игрока с диском; и
    • 9.3.3. Все защитники расположены согласно правилам (раздел 18.1).
  • 9.4. Если маркер перемещается на расстояние более 3-х метров от игрока с диском, или если другой игрок становится маркером, то столл-счет должен быть начат заново с единицы.
  • 9.5. После остановки игры столл-счет возобновляется следующим образом:
    • 9.5.1. После неоспоренного нарушения со стороны защищающейся команды столл-счет сбрасывается до единицы (1).
    • 9.5.2. После неоспоренного нарушения со стороны нападающей команды столл-счет возобновляется не более, чем с девяти (9).
    • 9.5.3. После оспоренного столл-аута столл-счет возобновляется не более, чем с восьми (8).
    • 9.5.4. После всех других объявлений столл-счет возобновляется не более, чем с шести (6).
  • 9.6. Возобновить счет «не более чем с n» (где n - число от 1 до 9) - означает объявить «столлинг» и затем число, на один больше чем последнее названное до остановки игры. Или число n, если последнее названное до остановки игры число больше n.

Чек

  • 10.1. Каждый раз, когда игра останавливается во время розыгрыша очка из-за тайм-аута, фола, нарушения, оспоренного перехода владения, оспоренного гола, технической остановки, остановки по причине травмы или обсуждения, игра возобновляется через чек как можно быстрее. Задержать чек можно только для обсуждения объявления.
  • 10.2. За исключением тайм-аута:
    • 10.2.1. Все игроки должны вернуться на позиции, занимаемые в момент события, которое повлекло остановку игры, если не указано иное.
    • 10.2.2. Если событие, повлекшее остановку игры, произошло после того, как бросающий отпустил диск, и для возобновления игры диск возвращается бросавшему игроку, то все игроки игроки должны вернуться на позиции, занимаемые в момент совершения броска, если не указано иное.
    • 10.2.3. Все игроки должны оставаться на этих позициях до чека.
  • 10.3. Любой игрок может на короткое время продлить остановку, чтобы поправить экипировку («экипировка»), но специально для этих целей игра останавливаться не может.
  • 10.4. Игрок, делающий чек, должен сначала получить подтверждение у ближайшего соперника, что их команда готова.
    • 10.4.1. Если команда необоснованно затягивает чек, то другая команда может сделать устное предупреждение («задержка игры»). Если после этого задержка продолжается, диск можно ввести в игру объявив «диск в игре» («диск ин») не дожидаясь подтверждения готовности команды соперников.
  • 10.5. Для возобновления игры:
    • 10.5.1. если диск находится в пределах досягаемости защитника, то защитник должен коснуться диска и объявить «диск в игре» («диск ин») или «столлинг»;
    • 10.5.2. если диск находится вне досягаемости защитника, то игрок с диском должен коснуться диском земли и объявить «диск в игре» («диск ин»); или
    • 10.5.3. если диск находится вне досягаемости защитника, и ни один из игроков атакующей команды не владеет диском, то ближайший к диску защитник должен объявить «диск в игре» («диск ин»).
  • 10.6. Если игрок с диском пытается сделать пас до чека, или объявляется нарушение пункта 10.2., то пас не засчитывается независимо от того, завершен он или нет, и диск возвращается бросавшему игроку.

Аут

  • 11.1. Вся поверхность игрового поля считается «в поле». Линии периметра не являются частью игрового поля и являются аутом. Все не-игроки являются частью аута.
  • 11.2. Аут состоит из области за пределами поля и всего, что находится в контакте с ней, за исключением защитников, которые всегда считаются находящимися в поле, когда пытаются перехватить диск.
  • 11.3. Игрок атакующей команды, не находящийся в ауте, находится в поле.
    • 11.3.1. Игрок в воздухе остается в ауте/в поле (в зависимости от точки толчка) до контакта с игровым полем или аутом.
    • 11.3.2. Если игрок, владеющий диском, после контакта с игровым полем касается аута, он по-прежнему считается «в поле».
      • 11.3.2.1. Если игрок с диском покидает пределы игрового поля, он устанавливает точку опоры в точке игрового поля, ближайшей к месту пересечения линии периметра (если не выполняется раздел 14.2).
    • 11.3.3. Контакт между игроками не передает статус «в ауте»/«в поле» от одного игрока к другому.
  • 11.4. Диск считается «в поле», когда он «живой», или когда игра начинается или возобновляется.
  • 11.5. Диск становится «в ауте», когда он впервые касается аута или атакующего игрока, находящегося в ауте. Диск, которым владеет атакующий игрок, имеет такой же статус «в ауте»/«в поле», как и этот игрок. Если диском одновременно владеют два или более атакующих игрока, один из которых находится в ауте, диск также считается находящимся в ауте.
  • 11.6. Диск может вылетать за пределы линии периметра и возвращаться в поле. Игроки могут покидать пределы поля, чтобы добраться до диска.
  • 11.7. Местом выхода диска в аут считается место, в котором произошло последнее из нижеперечисленных событий (прежде, чем диск касается чего-либо в ауте):
    • 11.7.1. диск полностью или частично находится над игровым полем; или
    • 11.7.2. диска коснулся игрок, находящийся в поле.
  • 11.8. Если диск находится в ауте на расстоянии более трех (3) метров от того места, где должна быть установлена точка опоры, то не-игроки могут вернуть диск. Последние три метра до игрового поля диск должен нести бросающий.

Прием диска и расположение игроков

  • 12.1. Игрок ловит диск, устанавливая постоянный контроль над невращающимся диском.
  • 12.2. Если игрок теряет диск в результате последующего контакта с землей, партнером или соперником, расположенным согласно правилам, диск не считается пойманным.
  • 12.3. Следующие ситуации считаются переходом владения из-за выхода в аут, и прием диска не засчитывается:
    • 12.3.1. принимающий игрок находится в ауте в момент приема, или
    • 12.3.2. первая точка контакта принимающего игрока с землей после приема диска находится в ауте, при этом диск находится у принимающего игрока.
  • 12.4. После приема игрок, принявший диск, становится бросающим.
  • 12.5. Если диск одновременно ловят игроки разных команд, диск остается у атакующей команды.
  • 12.6. Игрок, занявший устойчивое положение, имеет право оставаться в таком положении. Игроки противоположной команды должны избегать контакта с таким игроком.
  • 12.7. Игрок не может намеренно мешать движению игрока команды соперников, пытыющего завладеть диском, если только он также не пытается завладеть диском.
  • 12.8. Любой игрок может занимать любую позицию на поле, не занятую игроком противоположной команды, при условии что он не инициирует контакт, занимая такую позицию.
  • 12.9. Все игроки должны пытаться избежать контакта с другими игроками. Инициирование контакта не может быть оправдано ни в какой ситуации. «Попытка завладеть диском» не является достаточным основанием для инициирования контакта с другими игроками.
  • 12.10. Допускается незначительный случайный контакт, не влияющий на исход эпизода и безопасность игроков, поскольку двое или больше игроков двигаются одновременно в одну точку. Случайный контакт должен быть сведен к минимуму, но не считается фолом.
  • 12.11. Игроки не могут использовать свои руки или ноги, чтобы препятствовать движению игроков команды соперников.
  • 12.12. Игроки не могут физически помогать движению других игроков.

Переходы владения

  • 13.1. Переход владения от одной команды к другой происходит, когда:
    • 13.1.1. диск касается земли, при этом им не владеет игрок атакующей команды («земля»);
    • 13.1.2. диск намеренно передан одним атакующим игроком другому (во время передачи нет такого момента, когда бы диска не касались одновременно оба игрока) («передача»);
    • 13.1.3. бросающий намеренно делает так, чтобы диск отскочил к нему от другого игрока («рикошет»);
    • 13.1.4. пытаясь сделать пас, бросающий касается диска после броска, но перед тем, как диска коснулся другой игрок («двойное касание»);
    • 13.1.5. пас пойман защитником («перехват»);
    • 13.1.6. диск выходит в аут («аут»);
    • 13.1.7. игрок с диском не совершил бросок до того, как маркер начал говорить слово «десять» во время столл-счета («столл-аут»);
    • 13.1.8. принимающему игроку объявлен неоспариваемый фол в нападении; или
    • 13.1.9. при приеме пулла игрок принимающей команды касается диска до того, как диск коснется земли, не сумев при этом поймать диск («потеря при пулле»).
  • 13.2. Игрок, решивший, что произошел переход владения, должен немедленно сделать соответствующее объявление. Если любая из команд не согласна с объявлением, ее игроки могут объявить «не согласен» («контест»). Если после обсуждения ситуации игроки не пришли к соглашению, то диск возвращается тому, кто последним им владел до начала спорного эпизода.
  • 13.3. Если атакующая команда не имеет разумной возможности объявить «быстрый счет» до «столл-аута», ситуация рассматривается как оспоренный «столл-аут» (9.5.3).
    • 13.3.1. Если бросающий делает незавершенный пас после оспариваемого столл-аута, то происходит переход владения, и игра продолжается.
  • 13.4. Если переход владения происходит вследствие «передачи», «двойного касания», «столл-аута» или неоспариваемого фола в нападении, то игра должна быть остановлена и возобновлена через чек.
  • 13.5. После перехода владения любой игрок атакующей команды может завладеть диском, за исключением:
    • 13.5.1. если переход владения происходит вследствие «перехвата», то игрок, перехвативший диск, должен сохранять владение диском; и
    • 13.5.2. если переход владения происходит вследствии фола принимающего, то завладеть диском должен игрок, на котором сфолили.
  • 13.6. Если игрок, владеющий диском после перехода владения, намеренно роняет диск или кладет его на землю, то владение диском должно вернуться к этому игроку.
  • 13.7. Местом перехода владения считается место, где:
    • 13.7.1. диск остановился или подобран атакующим игроком, или
    • 13.7.2. остановился игрок, перехвативший диск, или
    • 13.7.3. находился бросающий, в случае 13.1.2, 13.1.3, 13.1.4, 13.1.7, или
    • 13.7.4. принимающий совершил неоспариваемый фол в нападении.
  • 13.8. Если переход владения произошел в ауте, или если диск после перехода владения касается аута, то раскидывающий должен установить точку опоры в ближайшей к месту выхода в аут (раздел 11.7) точке центральной зоны.
    • 13.8.1. Если не выполняются условия 13.8, то точка опоры должна быть установлена в соответствии с пунктами 13.9, 13.10 или 13.11 правил.
  • 13.9. Если место перехода владения находится в центральной зоне, бросающий должен установить точку опоры в этом месте.
  • 13.10. Если место перехода владения находится в атакуемой зоне, бросающий должен установить точку опоры в ближайшей точке голевой линии.
  • 13.11. Если место перехода владения находится в защищаемой зоне, бросающий может выбрать, где установить точку опоры:
    • 13.11.1. в месте перехода владения, оставшись на этом месте или сделав фейк, или
    • 13.11.2. в ближайшей к месту перехода владения точке голевой линии, начав движение из места перехода владения.
      • 13.11.2.1. Игрок, намеревающийся стать раскидывающим, перед тем, как поднять диск, может предупредить о том, что точка опоры будет установлена на голевой линии, подняв одну руку над головой.
    • 13.11.3. Первое движение, отказ от движения или поднятая рука определяет, где будет установлена точка опоры, и это не может быть изменено.
  • 13.12. Если после перехода владения игра бессознательно продолжилась, то игра останавливается, диск возвращается на место, в котором произошел переход владения, игроки возвращаются на свои позиции, которые они занимали в момент перехода владения, и игра возобновляется после чека.

Выигрыш очка