Последовательность изучения работы с текстурами

  1. Для начала нужно понять принципы и методы работы с материалами и текстурами:
    1. Ознакомьтесь с терминологией и интерфейсом той части 3d-редактора, что относиться к текстурированию. Это Material Editor в 3ds Max и Hypershade в Maya;
    2. Понять, зачем нужны текстурные координаты (детальнее о них будет во втором пункте);
    3. Желательно иметь багаж знаний Фотошопа (Photoshop). Но для начала можно хотя бы просто его скачать и установить, а там походу дела, вдруг, придется открыть и что-то там сделать;
    4. Научитесь применять материал к объекту, его частям, полигонам;
    5. Разберитесь с разнообразием материалов. Вам нужно будет понять, зачем их так много и когда нужно выбирать именно этот, а не другой материал. Какие есть опции у каждого материала и на что они влияют;
    6. Поймите разницу между процедурными трехмерными текстурами (Marble, Stucco) и растровыми (обычными картинками, их еще битмапными называют от англ. слова bitmap). А то скоро может возникнуть вопрос: «А почему с этой текстурой все выглядит замечательно, а с этой квЭци-мЭци?». Помните одно, процедурная текстура это не картинка, а трехмерный рисунок, который задается с помощью формул.
  2. А теперь о самом главном. Нужно изучить принцип создания текстурных координат. Терминов, описывающих этот процесс в одном 3d-редакторе множество, а добавьте к этой величине еще множество 3d-редакторов и получите уйму терминов. Назову несколько, чтобы Вы знали что искать. В оригинале: UV mapping (Maya, ZBrush), UVW mapping (3ds Max). Русские варианты: UV координаты, UV развертка, замапливание, маппинг, разшивка, размапливание, раскладка UV, раскладка текстурных координат и т.д. Набросаю сюда подсказок, которые значительно облегчат Вам жизнь при работе с ювишками:
    1. Если Вы работаете в версии 3ds Max ниже 2010, то обязательно установите плагин PolyBoost (в 3ds Max 2010 уже интегрировали PolyBoost). И посмотрите официальное видео к нему о возможностях работы с текстурными координатами. Использование инструментов этого плагина не позволит Вам запустить мышкой в монитор... от раздражения , которое возникнет от бесконечной череды повторяющихся действий.
    2. Если модель симметричная, то удалите одну из симметричных частей. Отредактируйте UV координаты на оставшейся половинке, а потом просто сделайте зеркальную копию модели и сшейте ее и ювишные координаты в одно целое.
    3. Перед тем как приступить к редактированию текстурных координат назначьте на модель текстуру Checker с большим количеством повторов по каждой оси, чтобы вся модель была как шахматное поле. Так Вы увидите, в каких местах текстура тянется (квадратные шашечки не будут квадратными). Кстати, чтобы не рябило в глазах от черно-белых квадратиков поменяйте белый цвет на серый, а черный - на темно-серый.
    4. Не пытайтесь править ту UV развертку, которая получилась сразу после создания 3d-модели. Либо удалите ее, либо примените планарный маппинг (Planar mapping) ко всей модели. И только потом приступайте к чистовому редактированию UV координат.
  1. Далее изучаем применение разных типов проекций текстурных координат: планарная, цилиндрическая, сферическая проекции и т.д. Не забывайте, что их можно применять как ко всему объекту, так и к определенным полигонам.
  2. Потом учимся работать с редактором текстурных координат: разрезание, сшивание, Relax(!) и Unfold(!) текстурных координат.
  3. Не помешало бы изучить принципы работы с несколькими текстурными каналами: Map Channel в 3ds Max или UV sets в Maya.
  4. Не забываем развиваться. Т.е. час от часу пробуем разные (экзотические) методы, новые скрипты и интересные плагины, помогающие развертывать текстурные координаты. К примеру, Unwrella, XrayUnwrap или UVLayout. Также рекомендую попробовать сделать хоть раз развертку в других 3d-редакторах. Авось там обнаружиться ТАКАЯ полезная вещь, до обнаружения которой, Вы и не подозревали, что вам ее не хватает.

И побольше практики. Это только вначале кажется, что это так трудно. Но посидев пару часов (или дней, или недель) Вы почувствуете себя значительно лучше. Главное видеть результат, видеть движение, пусть и маленькое в начале пути.

Визуализация

После создания 3d-модели и наложения на нее материалов с текстурами извращенное желание сделать что-то еще у Вас почему-то не пропадает. Более того, Вам наверное ни с того ни с сего захочется нажать на хитрую кнопочку Render. Но то, что получиться после этого, Вас, мягко сказано, удивит и разочарует. Чтобы этого не случилось, читайте следующую часть - О последовательности изучения визуализации.

Маленькое введение.

Перед прочтением этой части, советую также ознакомиться с первыми частями этой серии статей: Как быстро изучить Photoshop, быстрое изучение 3ds Max, Maya, как получить фотореалистичую картинку.

C чего начать изучение 3d-редактора зависит от того кем Вы хотите быть: моделером, аниматором, визуализатором или специалистом по спецэффектам.

Поскольку всеми этими профессиями можно заниматься независимо одна от другой, то можно изучать ту часть 3d-редактора, которая для этого предназначена.

Но зная нашего человека, могу предположить, что изучение будет происходить так: сначала создали шарик, потом, сразу же, сделали его стеклянным, захотели отредерить, наставили источников света, теней, отражений, заставили его вращаться и прыгать и т.д. Поэтому будете обращаться к тому разделу, который Вам нужен именно в данный момент.

Таким образом, если Вы хотите заниматься моделированием, то необязательно изучать визуализаторы и настройку освещения или все связанные с рендером пункты меню и настройки. Если хотите быть визуализатором, то не обязательно изучать все принципы и методы анимации, развертку текстурных координат и так далее. Поэтому вначале можно изучить то, что Вам интересно именно сейчас, а потом перейти к следующему уровню.

Моделирование

Чтобы понять в какой последовательности изучать, нужно немножко разобраться с основными очень важными принципами.

Основными направлениями в моделировании являются:

  • Низкополигональное;
  • Высокополигональное.

Объекты (а соответственно и подход к их моделированию) бывают:

  • Органические (растений, животных, людей);
  • Неорганические (здания, транспортные средства).

Чем бы вы ни планировали заниматься в будущем начинать нужно с изучения принципов низкополигонального неорганического моделирования (это более простые объекты и на них легче учиться, плюс низкополигональную модель можно доработать до высокодетализированной, а вот обратный процесс чрезвычайно трудоемкий и сложен)

Если Вы думаете, что есть такие случаи, когда низкополигональная модель не понадобиться, то хочу представить факты утверждающие обратное. Если это персонаж для компьютерной игры или для фильма, то его сначала делают низкополигональным для анимации, а когда приходит время визуализации, то привязывают высокополигональную модель к уже анимированной низкополигональной. Если это здание или транспортное средство, то изначальную низкополигональную заготовку использут в качестве LOD'ов (level of detail - уровень детализации). Например, для переднего плана Вы поставите свою детализированную модель, а для заднего можно использовать низкополигональную. Так Вы сэкономите уйму ресурсов и времени, как при визуализации, так и при построении сцены.

Итак, если Вы приступаете к моделированию (неважно чего или кого), то сначала создаете ОЧЕНЬ низкополигональную модель. И качество самого моделера как раз и определяется минимальным числом использованных полигонов для описания всех нужных черт и особенностей объекта (ну и скоростью получение конечной модели).

Далее буду рассматривать полигональное моделирование. Позже, после его изучения, Вы сможете приступить к моделированию с помощью поверхностей нурбс (NURBS surface) или патчами (patch grids). Их используют там, где действительно нужна чрезвычайно гладкая поверхность при любых крупных планах. Я не советую пользоваться встроенными средствами моделирования с помощью NURBS или сплайновыми поверхностями таких редакторов как Maya или 3ds Max. Для этого лучше использовать дополнительные плагины (T-splines, Power Surfacing, Power NURBS) или же 3d-редактор (Rhinoceros), в котором моделирование нурбсами основной конек.

Есть еще моделирование сабдивами (subdivision surface), которое унаследовало все преимущества полигонов и нурбсов. Если в двух словах, то процесс работы следующий: моделируете Вы полигональными методами, а при визуализации получаете идеально гладкую поверхность а-ля NURBS.

Итак, в каком порядке изучать моделирование:

  1. Работа с примитивами (создание, изменение параметров).
  2. Работа с объектами на уровне вершин, ребер, полигонов.
  3. Работа с кривыми (splines - в 3ds Max, curves - в Maya). Создание, редактирование.
  4. Создание и редактирование поверхностей построенных на основе кривых.
  5. Применение разнообразных деформаций к целому объекту либо к его части.

Советы обязательные к прочтению перед началом моделирования:

  1. Немаловажно в любом занятии это найти достаточно времени на него. Возможно Вам поможет статья, в которой рассказывается о том, как можно найти призовые 90 минут в день (а в пересчете на большие промежутки времени, это целый год жизни каждые 10 лет). Читаем статью «Как стать «ранней пташкой» часть 1 и часть 2.
  2. Практика и еще раз практика. Если уж начали читать какой-то урок, то обязательно делайте на практике все шаги, даже если вы какой-то шаг уже сто раз выполняли и думаете «А, ладно, я уже это делал» все равно его стоит повторить. Только тогда у Вас выработается автоматизм, благодаря которому увеличиться скорость работы и придет понимание, как можно оптимизировать тот или иной процесс.
  3. Вы должны для каждой своей модели (перед началом создания какой-то новой модели) найти правильную топологию (сетку). Любое моделирование начинается с разбиения вашей модели на части (либо на рисунке, либо у себя в голове), которые можно легко представить четырехугольниками. Правильная топология - это когда всю модель (или ее бОльшую часть) можно описать лупиками (loops)и наименьшим количеством четырехугольников. И хотя в игровом моделировании используются треугольники, но намного легче смоделировать все четырехугольниками, а потом уже их преобразовать в треугольники.
  4. Перед тем как приступить к созданию 3d-модели, нужно тщательно выбрать метод ее создания. От этого зависит, сколько удовольствия или мороки Вы получите, создавая тот или иной объект. Например, создавать ракушку лучше начать с построения математически правильной спирали и дальнейшего размножения витков в зависимости от требуемой детализации. Если это человеческая голова, то для начала нужно испробовать все оптимальные методы, чтобы выбрать именно то, что ВАМ подходит наибольше. Можно начать с кубика и постепенно увеличивать детализацию, а можно начать с области вокруг глаза и постепенно вытягивать полигоны из ребер на все лицо и т.д. Просто надо всегда помнить, что создаете Вы ЭТУ модель (или ей подобную) не первые, и с большой вероятностью в инете можно найти урок по ее оптимальному (или оригинальному) созданию. Так что для начала всегда проводите разведку, а потом уже в бой (сэкономите уйму времени и нервов). Кстати, если не нашли то что искали на русскоязычных ресурсах, не побрезгуйте зарубежными.

Текстурирование

После создания трехмерной модели Вы, конечно же, захотите ее разукрасить: наложить текстуры, применить материалы. Но чтобы после визуализации модель выглядела именно так, как Вы захотите, нужно потратить еще немного времени и сил (а иногда и столько же, сколько для создания модели).