Мозговая атака (групповой метод порождения идей)

Этот метод создан в 1939 г. А. Осборном и определялся им как "brain storming" (мозговой штурм). Осборн предположил, что одной из причин, ограничивающих творчество людей, является страх критики и неудачи, а также зависимость от авторитета. Именно поэтому Осборн предложил проводить решение задач в два этапа. Сначала – генерирование идей в условиях свободного обсуждения, отсутствия критики, фантазирования. Па втором этапе идеи проверяются на "выживаемость".

Метод направлен на то, чтобы путем обсуждения в группе найти решение проблемы. Проблема должна быть хорошо сформулирована и конкретной.

Процедура:

– изложение сути метода и правил ведущим, четкая формулировка проблемы, требующей решения (10– 15 мин);

– основная фаза – высказывание идей (45–60 мин);

– заключительная фаза – подведение итогов (суммирование идей и анализ).

Условия проведения:

– группа состоит из 7–12 человек;

– примерно равный социальный статус;

– комфортная непринужденная обстановка;

– знание друг друга по именам;

– поощряется самое необузданное фантазирование;

– наблюдатели, фиксирующие идеи, располагаются вне круга;

– руководитель не принимает участие в дискуссии по содержанию, а лишь организует процесс обсуждения;

– круговое расположение.

Руководитель должен напоминать участникам, что на этапе генерирования идей запрещается их критика и оценка. Идеи лишаются автора, они могут усовершенствоваться, комбинироваться, улучшаться. Также вводится правило трех "не": не дискутируйте, не оправдывайте, не отметайте в сторону.

Пример: группе руководителей предлагается в режиме мозговой атаки предложить как можно больше методов стимулирования и мотивирования персонала.

Метод "6–3–5". Метод представляет собой разновидность метода "Мозговая атака" и применяется в группах для стихийного рождения идей. Шесть участников этой игры записывают свои мысли. Правило игры состоит в следующем: каждый пишет в течение 5 мин три мысли по теме, каждую мысль на отдельный лист. Через 5 мин эти три листа передаются следующему участнику, который без обсуждения добавляет свои примечания на каждом листе. После того, как все участники напишут свои примечания к каждому из этих 18 листов, накапливаются до 108 мыслей по теме. Несомненно, идеи и примечания будут неоднократно повторяться, однако среди них будут и 50–60 применимых идей. Этот процесс должен продолжаться 30 мин. Далее следует совместное обсуждение и оценка результатов

Метод Mindmap (географическая карта мысли). Метод "Майдмэпинг" позволяет визуально-графически рассмотреть проблематику (тематику) занятия. Тони Буцан, разработчик метода, хотел запись идей привести в соответствие с процессами, протекающими в мозге, скачкам мыслей. Такая "географическая карта мыслей" должна в результате представлять собой нечто упорядоченное, наглядное (легко обозримое) и узнаваемое единое целое.

Цель метода – поиск новых мыслей и идей, информации, выработка планов.

Процедура. В середине листа бумаги (для начала можно рекомендовать формат А3 поперек) обучаемые сначала записывают проблематику, тему, вокруг которой все будет происходить. Затем они мысленно выбирают для себя два или три наиболее главных, важных аспекта по этой теме и помечают их как главные ветви. При этом они записывают ключевые слова как можно более разборчиво на горизонтально отходящих от центра линиях. Последующие мысли подвешиваются в виде ключевых слов к уже существующим главным ветвям или, если это необходимо, прикрепляются к новой главной ветви. Более целесообразно дать возможность веткам расти наружу. Важно способствовать свободному потоку мыслей. Даже если поначалу что-то будет получаться с трудом, обучаемые стараются сконцентрироваться на теме и, благодаря этому, могут сравнительно быстро продвигаться вперед. Ни одна мысль не должна пропасть. Часть времени должна быть выделена на обозначение различных аспектов (различных взглядов на исследуемую проблему) в убедительные (обоснованные) взаимосвязи. Иначе это будет сдерживать творческое начало и спонтанность.

Преимущества.

1. Центральная или основная идея выделяется более отчетливо.

2. Более важные идеи находятся ближе к центру, менее важные – на полях.

3. Связи между ключевыми понятиями благодаря соединению их линиями становятся легко узнаваемыми.

4. Новая информация может быть легко размещена, без мешающих зачеркиваний и без дополнений, что позволяет увидеть перспективные линии развития найденных идей.

Ролевая игра – метод, суть которого заключается в "разыгрывании ролей". Участники играют роли, позволяющие им выражать свои реальные чувства и мысли. Осознание приводит к действию, а его выполнение приводит к расширению осознания самого себя.

Ролевая игра может проводиться с элементами психодрамы. Это метод групповой работы, в котором участники исполняют роли, которые моделируют реальные ситуации, имеющие личностный смысл для участников. Цели психодрамы – устранение неадекватных эмоциональных реакций, отработка умений социального восприятия, углубленное самопознание.

Психодраматические приемы.

1. Монолог – высказывание главным действующим лицом своего истинного отношения к происходящему. Говорит он это вслух, как бы в сторону.

2. Исполнение собственной роли. При демонстрации затруднения или конфликта обучаемый разыгрывает свою действительную проблему. Главное действующее лицо выбирает себе партнеров. Если в группе есть и реальное лицо, противодействующее главному герою, то в разыгрывании сцены принимает участие именно этот человек.

3. Двойник или второе "Я" пытается стать персонажем, который находится в центре внимания, принимая телесные позы и имитируя привычки. Двойник помогает и поддерживает главное действующее лицо. Двойник предоставляет мысли и гипотезы, которые могут быть адекватными, но могут быть и ложными. Он как бы произносит за героя те мысли, которые приходят ему на ум, но которые он не выражает словесно. На сцене двойника сажают рядом с главным действующим лицом или ставят рядом. Говорит двойник от первого лица.

Двойник расширяет представление участников о скрытых, не осознанных мотивах поведения.

4. Обмен ролями. Обмен совершается между двумя реальными партнерами, если они играют самих себя. Обмен может произойти в последней сцене или но сигналу ведущего. Обмен позволяет взглянуть на себя глазами другого, отнестись с уважением к его переживаниям, лучше понять проблему и конструктивно разрешить межличностные конфликты.

5. Зеркало. Прием, заключающийся в объективной (а не гротескной) имитации поведения одного участника другим или другими, причем изображаемый следит за действиями имитатора в качестве безмолвного зрителя.

Для проведения ролевой игры необходим опыт участия в тренингах и психологическая подготовка. Использование видеоаппаратуры делает процесс анализа особенностей поведения участников более развернутым и содержательно глубоким.

Примеры: при проведении тренинга, направленного на формирование эффективных взаимоотношений между руководителями организации, предлагается провести ролевую игру, в которой участники разыгрывают конфликтную ситуацию.

При проведении тренинга продаж возможно использование ряда ролевых игр "Взаимодействие продавца и покупателя", в которых моделируются основные этапы продаж.