Игра в структуре технологии

Игра – едва ли не основной метод в личностно ориентированной технологии. Играя, в меру напрягаясь, школьники познают избранные ими разделы и курсы, развивают личные качества – способности и таланты, раскрепощают собственное "Я". В играх иногда излагаются целые курсы: "проходить" их несложно, вот только результаты не всегда убедительны...

Как отмечают специалисты, детская игра настоятельно требует, чтобы тог, кто играет, отдавал ей максимум своей энергии, ума, выдержки (Ю. П. Азаров); она часто становится напряженной работой и через усилие ведет к удовлетворению. Важную роль в познании мира отводил детской игре В. А. Сухомлинский. Его "школа на природе" представляет собой вариант практической реализации значительных познавательных возможностей целесообразно организованных детских игр. Нс без оснований считается, что игры по своей природе и назначению лучше всего способствуют требованиям активизации учебно-воспитательного процесса, обеспечивают формирование творческой личности; одновременно игра – это и важное средство ускорения процесса социализации личности. Наконец, игра – неотъемлемая частица жизни, органическая потребность развивающегося человека. Отказаться от воспитательных возможностей игр было бы неразумно. Другое дело, что обучение не следует превращать в игру, осуществлять в школах "игру в науку". В то же время использовать возможности игры для ускорения и облегчения достижения учебно-воспитательных целей не только разумно, но и необходимо.

Использование игр рассматривается как действенное средство преодоления недостатков формального школьного обучения с его традиционной словесно-книжной ориентацией. Значительная мотивация, присутствующая в игре, создается за счет появления в процессе самой игры проблемных ситуаций, интеллектуальных затруднений, требующих активного взаимодействия школьников с познаваемыми объектами, преодоления противоречий между известными знаниями и необходимостью открыть или найти новые знания. Игра словно бы смыкается с проблемностью, сама игра является проблемой. Именно таким способом и встраивается в школу каждая хорошая игра, становясь действенным способом проблемизации учебно-воспитательного процесса.

Дидактические игры могут выстраиваться на различных принципах и подходах. Чаще других в современной школе используются: 1) моделирование реальности; 2) ролевая деятельность; 3) игровое соревнование в соответствии с правилами игры; 4) игры по определенному сюжету. Общим принципом организации всех игр является включение в их ОГЛАВЛЕНИЕ практических жизненных ситуаций. Девиз познавательной игры: как играем, так и действуем.

В мировой практике наметилась и крепнет тенденция па использование в классе новейших электронных игр на основе компьютерной техники. Некоторые слишком горячие приверженцы электронных игр утверждают, что в ближайшее время они смогут коренным образом изменить школьную науку, так как излагать в игровой форме можно если и не всю учебную информацию, то, вероятно, бо́льшую ее часть. Не будем спешить с выводами, тем более что у игровых методов есть много недостатков.

Множество компьютерных игр предназначено для изучения иностранных языков, и хотя оценка их эффективности также колеблется в широких пределах, для части учеников они достаточно эффективны. Например, в игре "Приключение" ученик попадает в сказочный мир духов, сокровищ, пещер, лесов. В незнакомом месте он может найти сокровище, помогая себе знанием языка. Игра запрограммирована на нескольких языках и идет под девизом: "Научись разговаривать на этом языке, и ты получишь сокровище". О своих решениях во время игры ученик сообщает короткими командами на иностранном языке.

Арсенал имитационных учебных игр и диапазон их педагогического применения растут с каждым днем. Сегодня это отдельная хорошо развитая и прибыльная область компьютерной индустрии. Педагогу, склонному к использованию игрового метода, есть из чего выбирать. Больше всего игр создано на исторические, гуманитарные и футурологические сюжеты. Интеграционные тенденции в образовании в играх проявляются в создании канвы для комплексного изучения отдельных предметов и реализации межпредметных связей.

Обобщая накопленный опыт, можно выделить ряд положительных моментов использования учебных игр:

• в процессе игры ученики овладевают опытом, подобным тому, который они приобретали бы путем соответствующей действительности в жизни;

• игра разрешает самим ученикам решать сложные проблемы, а не оставаться пассивными наблюдателями;

• игра предоставляет хорошие возможности для переноса знаний и опыта деятельности из учебной ситуации в реальную;

• игры обеспечивают учебную среду быстрого реагирования на действии ученика;

• игры "уплотняют" время. В процессе краткосрочной игры ученик может узнать больше, чем за более длинный промежуток времени при обучении другим способом;

• игры психологически привлекательны для учеников. Принятие самостоятельного решения не только стимулирует, но и убеждает ученика в необходимости взвешенного подхода;

• имитационные игры безопасны;

• игры увлекают школьников. Даже те учебные темы, которые обычно не вызывают интереса, легко усваиваются в игровой форме.

Однако в играх есть и отрицательные моменты, которые существенно суживают диапазон их применения:

• кажущаяся простота и доступность игр обманчива;

• применение имитационных игр требует высокой профессиональной подготовки педагогов, на которую нужно израсходовать энергию и время;

• игры почти всегда требуют больше затрат времени по сравнению с более экономными методами (например, чтением);

• часто игры акцентируют, культивируют тот опыт деятельности, который не является основным для проектированного процесса;

• разработчики игр не всегда понимают цели и методику обучения, а потому создают свою продукцию, ориентируясь на технические возможности компьютерных систем;

• при разработке мультимедийных систем и программного обеспечения дидактические вопросы никогда не стоят на первом плане;

• дорогие компьютерные системы и программы к ним пока менее доступны, чем традиционные учебные материалы (например, книги, таблицы, раздаточные материалы);

• во время игры возможны вспышки эмоций у учеников, ухудшение их поведения, а затем и формирование привычки неконтролируемого поведения;

• большинство игр несовершенны с дидактической точки зрения, что способно привести к неудачам и разочарованиям;

• в некоторых играх ограничена численность участников, эти игры невозможно использовать для фронтального обучения.

К настоящему времени очерчен диапазон эффективного применения имитационных компьютерных игр. Наиболее целесообразны они для решения следующих задач:

1) формирование интеллектуальных умений;

2) создание эмоционального отношения учащихся к изучаемому материалу;

3) усиление учебной мотивации.

Исследователи подчеркивают и такие на первый взгляд незначительные улучшения, связанные с использованием классных игр, как обсуждение результатов игры с родителями дома, регулярность посещаемости школы, пользование библиотекой и т.п. Повышается заинтересованность, возрастают активность и самостоятельность учеников в принятии решений.

Задание. С одной стороны, стратеги персонально ориентированной эдукации требуют создания условий для самореализации личности, позволяющих школьнику учиться так, как он может и желает; школа лишь создает условия для реализации его намерений, жизненных планов. С другой стороны, государственный стандарт требует от всех выпускников овладения знаниями на должном уровне. Независимое тестирование выпускников, ЕГЭ не выясняют ничего, кроме наличия и уровня знаний, умений. При сдаче ЕГЭ никто не интересуется, по какой технологии тебя обучали. Вывод один: знаешь или не знаешь.

Если бы вы были министром образования, то какую позицию вы бы заняли в этом вопросе? Каким образом совместить право ученика учиться так, как он хочет и может, с требованием овладеть предметом не ниже установленного уровня (стандарта)? Аргументируйте свою позицию и оформите ответ в виде небольшого эссе.