Деловая игра "Брендинг"
Темы занятий
Занятия (по 2 акад, ч.)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Ознакомление участников с условиями игры.
Разбивка группы на команды.
Выборы "генеральных директоров".
Подготовка брифа
+
Презентация и обсуждение брифа.
Начало работы над концепцией
+
Продолжение работы над концепцией
+
Презентация и защита концепции.
Формирование технического задания на творческие работы
+
Подготовка творческих предложений (вербальных формул, визуализации, сценариев, эскизов и т.д.)
+
Презентация и защита творческих предложений
+
Обоснование, планирование и бюджетирование мероприятий.
Защита планов и бюджета
+
Экспертный анализ результатов игры (осуществляется преподавателем в форме диалога с ее участниками)
+
Представление групповых отчетов.
Зачет (с обоснованием и выставлением участникам игры рейтинговых оценок)
+
Методические указания
Для проведения занятий необходима аудитория, оборудованная современными средствами.
Во время проведения деловой игры желательно наличие столов-трансформеров, которые можно раздвигать, убирать, ставить так, как необходимо для той или иной учебной задачи. Категорически не подходит аудитория с мебелью, которую нельзя двигать, убирать из аудитории.
Необходимы доска или флип-чарт, проектор, ноутбук с возможностью просмотра DVD и выходом в Интернет.
Требуется оборудование для проведения интернет-конференций в режиме реального времени со специалистами-практиками.
Игра проводится в 2–3 командах по 5–7 человек. Суть игры в том, что ее участники проходят все основные этапы создания и внедрения в рыночную среду нового бренда, начиная с формирования технического задания (брифа) на исполнение соответствующих работ. Участники игры последовательно выполняют аналитические, концептуальные и творческие работы, характерные, одной стороны, для клиента коммуникационной компании, а с другой – для самой коммуникационной компании. Кроме того, в процессе игры ее участники получают навыки подготовки и презентации (в Power Point) необходимых документов.
Команды, сначала выполняя функции заказчика (рекламодателя), затем – коммуникационного агентства, осуществляют кросс-оппонирование предложений на последовательное решение задач, возникающих при разработке и внедрении бренда в рыночную среду, а также при укреплении в ней с помощью PR-мероприятий согласно схемам 1 и 2.
При проведении игры преподаватель руководствуется приведенным выше ориентировочным планом-графиком. Преподаватель может быть консультантом, но не участвует в работе команд.
Если команды не успевают выполнить необходимый объем соответствующих работ в выделенное для этого время, они выполняются как внеаудиторное – домашнее – задание. При наличии соответствующего программного обеспечения в игру целесообразно ввести блок медиапланирования.
Команды предлагают гипотетический товар или услугу и выступают в качестве заказчиков другой команды на проведение работ по созданию, внедрению и укреплению его/ее бренда, предоставляя исполнителю техническое задание (бриф).
Ориентировочный формат брифа
1. Стратегические задачи, которые стремится решить производитель, основанные на результатах SWOT-анализа.
2. Особенности товара/услуги – плюсы и минусы по сравнению с конкурентами, важные для потребителя свойства.
3. Предполагаемая целевая аудитория.
4. Ценовая категория.
5. Особые пожелания заказчика.
6. Предлагаемые продолжительность кампании, сроки и бюджет.
Ориентировочный формат концепции
1. ЦЕЛИ РАЗРАБОТКИ КОНЦЕПЦИИ.
• Логическое обоснование рекламно-коммуникационных действий.
• Создание технического задания.
2. МАРКЕТИНГОВЫЕ ЦЕЛИ.
• Стратегические.
• Тактические.
3. ЦЕЛИ КАМПАНИИ.
• Количественные.
• Качественные.
4. ОСОБЕННОСТИ РЕКЛАМНО-КОММУНИКАЦИОННОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ.
• Объекты продвижения.
• Целевые группы.
• Особые требования.
5. ГЕОГРАФИЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ.
6. ВРЕМЯ КАМПАНИИ.
• Этапность.
7. ОСОБЕННОСТИ РЫНОЧНОЙ ЭКОЛОГИИ (факторы, влияющие на логику кампании).
• Рынок.
• Товары:
– ассортимент;
– особенности;
– ниша;
– исторически сложившийся имидж.
• Потребители:
– профиль;
– осведомленность;
– особенности потребления и ожидания.
• Конкуренция:
– бренды;
– состояние на рынке;
– кампании и их бюджеты.
• Влияние маркетингового окружения:
– способствующие факторы;
– препятствующие факторы.
8. РЕКОМЕНДУЕМЫЕ ПРИНЦИПЫ ВНЕДРЕНИЯ БРЕНДА.
• Создание престижного фона.
• Особенности использования каналов информирования.
9. ЛОГИКА ОРГАНИЗАЦИИ КАМПАНИИ.
10. ОБЕСПЕЧЕНИЕ ЭФФЕКТИВНОСТИ.
• Выбор рекламоспособного товарного знака (наименование + + графика).
• Комплексный подход.
• Унификация.
• Применение нетрадиционных приемов и каналов информирования.
11. ТЕКСТОВЫЕ КОНСТАНТЫ.
• Аргументация и слоган.
• Формула позиционирования.
• Формула бренд-имиджа.
• Формула уникального торгового предложения.
12. КОНКРЕТНЫЕ РЕШЕНИЯ ПО ВИЗУАЛИЗАЦИИ.
13. ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО РЕКЛАМНОМУ ОБЕСПЕЧЕНИЮ.
14. ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО PR-ОБЕСПЕЧЕНИЮ.
15. ПЕРЕЧЕНЬ НЕОБХОДИМЫХ РЕКЛАМНЫХ И ИНФОРМАЦИОННЫХ МАТЕРИАЛОВ.
16. ПЛАН-ГРАФИК ВЫПОЛНЕНИЯ РАБОТ.
17. ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО ИСПОЛЬЗОВАНИЮ БЮДЖЕТА.
Во время принятия итогового зачета и присвоения участникам игры рейтинговых баллов учитываются: качество группового отчета, включающего бриф рекламодателя, концепцию кампании, творческое задание, перечень мероприятий, план-график кампании, эскизы и тексты с обоснованиями творческих решений; активность команд в целом и их членов в отдельности; уровень выполнения работ; применение нетрадиционных и инновационных подходов к решению задач.
С учетом общих результатов, показанных в итоге игры, каждый ее участник оценивается с точки зрения умения применять на практике полученные знания, работать в команде, концептуального и творческого мышления, активности, инициативности.
Выбор оценки |
Критерии оценки |
Оценка 5, А, 90–100% |
Участник игры: – присутствовал на всех игровых занятиях и сумел применить на практике знания, полученные на лекционных занятиях и в результате самостоятельной работы; – продемонстрировал самостоятельное мышление и предложил оригинальное решение поставленной перед ним проблемы; – излагает мысли и идеи ясно, логично и убедительно; – проявил профессиональную эрудицию; – проявил серьезные аналитические способности и представил вескую доказательную базу своего видения проблемы и ее решения; – проявил умение работать в команде; – использовал знания, полученные из новейших публикаций по теме, тщательно и обоснованно подобранных источников и данных; – умеет применять теорию к анализу конкретных ситуаций |
Оценка 4, В, 82–89% |
Участник игры: – присутствовал практически на всех игровых занятиях и в существенной степени продемонстрировал умение применить на практике знания, полученные на лекционных занятиях и в результате самостоятельной работы; – предлагал свои версии решения проблем в соответствии с ранее пройденным материалом; – в основном логичен, использует приемы анализа, умеет аргументировать свои предложения; – использовал достаточное количество качественных и современных данных и источников; – умеет достаточно хорошо применять теорию к анализу конкретных ситуаций; – предложения продуманы, выводы достаточно обоснованны; – активно и успешно работает в команде |
Оценка 4, С, 75–81% |
Участник игры: – присутствовал практически на всех игровых занятиях и в какой-то степени умеет применить на практике знания, полученные на лекционных занятиях и в результате самостоятельной работы; – предлагал свои версии решения проблем, в основном связанные с пройденным материалом; – умеет на удовлетворительном уровне применять теорию к анализу конкретных ситуаций; – достаточно активен, выдвигает и обосновывает свои предложения; – использует дополнительные источники информации; – в некоторой степени применяет теорию к анализу конкретных ситуаций; – достаточно активно работает в команде |
Оценка 3, D, 67–74% |
Участник игры: – нерегулярно посещал игровые занятия; – проявлял мало инициативы, практически не предлагал своих решений проблем; – анализ и логика не могут быть признаны удовлетворительными, оригинальность отсутствует и нет критического подхода к практическому применению изученного материала; – практически нс умеет на удовлетворительном уровне применять теорию к анализу конкретных ситуаций |
Оценка 3, Е, 60–66% |
Участник игры: – нерегулярно посещал игровые занятия; – анализ и логика неудовлетворительны, оригинальность отсутствует, показывает слабое знание теории и не умеет ее применять к анализу конкретных ситуаций; – неактивен, неинициативен, не выдвигает более-менее обоснованных предложений |
Оценка 2, F, менее 60% |
Участник игры: – практически не посещал игровые занятия; – логика крайне слабая, отсутствует (нс соответствует теме); – уровень теоретических знаний неудовлетворителен, теоретические положения не применяются или применяются неадекватно; – полное отсутствие активности и инициативы |
Общую оценку по результатам игры можно повысить только за счет дополнительного зачета, включающего проверку теоретических знаний и теста, связанного с их практическим применением.