Типология игр в СМИ

Журналист Валерий Кичин справедливо замечает, что "если кино с самого начала принимали за новый ярмарочный аттракцион, и ему пришлось долго доказывать свое право называться искусством, то телевидение человечеством принято было поначалу всерьез. Это был краткий миг расцвета познавательных передач, бума вокруг научно-популярных программ, “клубов по интересам” и первых телевизионных игр, где блистать нужно было интеллектом, эрудицией, знаниями. Сегодня телевидение осознало себя не сферой культуры, но видом довольно хищнического бизнеса... Оно, похоже, убеждено, что нашло универсальный рецепт безотказного успеха у широких масс"[1].

Действительно, сегодня игры в СМИ выполняют не только изначально свойственную им развлекательную роль. Они и просвещают, и воспитывают, и формируют моду, и отвлекают от трудностей жизни, и порой в сегодняшних условиях разрушения всяческих связей служат единственным средством межличностной, групповой, в целом социальной коммуникации; к тому же формируют с помощью определенного рода публикаций имидж отдельных людей, фирм, и т.д. и т.п. Исходя из этого многообразия функций, мы выделяем три вида игр в средствах массовой информации: развлекательные, интеллектуальные, имиджевые. Даже принимая во внимание объективную расплывчатость границ при таком делении, у нас есть возможность их типологизировать.

Развлекательные игры предполагают прежде всего эффектное, зрелищное действо на телевидении, интригу и много музыки – на радио, четко разработанные правила и наглядность – в периодической печати. За счет чего достигается успех?

К типу развлекательных игр можно отнести такие программы, как "Поле чудес", "Кто хочет стать миллионером?", "Сто к одному" и ряд других. В данном случае ответы участников программ не всегда предполагают знание, в большей степени основываются на интуиции или догадках. Акцент делается на зрелищность и увлекательность для телезрителей.

В развлекательных программах-играх пародийного характера, таких, как "Городок", "Раз в неделю" зрительское со-участие обусловлено подтекстом. "Давай поженимся", близкая по сути к эксперименту, предполагает интригу, основанную на эффекте "подглядывания в замочную скважину". "Дог-шоу" объединяла трудносопоставимое: интерес к животным и к их владельцам – знаменитостям артистического мира столицы.

В целом же развлекательные игры на телевидении реализуются как особый жанр нс только благодаря особым правилам и всегдашней страсти людей к игрореализации. Для них характерны особые технические средства (яркий свет, многоцветье, использование лазеров, "подвижных" камер, как павильонных, так и натурных съемок), вспомогательные средства (запоминающиеся звуковые и изобразительные заставки, "марки", постоянное время выхода в эфир), коммуникативные средства (стимуляция общения с участниками игр – прямой контакт, "конферанс", выход артистов в "зал"), собственно творческие средства (стимуляция профессиональной импровизации ведущих и участников игр).

Развлекательные игры в периодической печати, как правило, предполагают ответы в конкретно назначенные дни на ряд вопросов общеэрудиционного порядка – либо в виде кроссвордов, либо как следствие индивидуальпой познавательно-краеведческой и т.п. работы. Данная форма характерна прежде всего для изданий, пытающихся привлечь внимание своих потенциальных читателей или подписчиков.

Все активнее используют развлекательные игры радиостанции – как государственные, так и частные, чаще всего они так или иначе связаны с их музыкальными возможностями. В одних слушатели участвуют в музыкальных викторинах, где нужно по отрывку или по каким-то другим приметам угадать автора произведения, время, когда оно было создано, найти литературные реминисценции и т.п. ("Молодежный канал" Радио России). В других, как в игровых программах Радио России "Ностальжи", пытаются попасть в "десятку", выбрав понравившуюся мелодию (игра "Музыкальный автомат"), угадывают, кто поет песню ("Ва-банк"), Особенностью этих и ряда других развлекательных игр является прежде всего интерактивность: ведущий, как правило, ведет с участниками прямой диалог в эфире, во время ко торого они рассказывают о себе, о том, почему слушают именно эту станцию, передают приветы и поздравления.

Интеллектуальные игры завоевали широкую популярность прежде всего благодаря программе В. Ворошилова "Что? Где? Когда?". Феномен ее популярности, как нам кажется, еще до конца не изучен. Ведь данная программа, а по сути – игра, оказалась значительным явлением в жизни нашего общества "доперестроечного" периода. Явлением, потому что ворошиловская программа стала прямым прообразом многих сегодняшних телеигр, подтолкнула к созданию во многих городах и поселках целой системы клубов "Что? Где? Когда?".

Трансформация игры в вариант для молодежи – "Брейн-ринг", для школьников, мечтающих о престижном вузе – "Умники и умницы", эрудитов "узкого профиля" – "Колесо истории" и ряд других свидетельствует, что далеко не всегда лишь богатые призы и возможность легко их выиграть подталкивают людей к этой форме творческой игрореализации.

Принципиально новым явлением стали в СМИ так называемые имиджевые игры. Конкурс-игры в большей степени свойственны практике газет и журналов России. Рассмотрим их специфику на примере игры "Цен- прогноз", проводившейся в свое время свердловской областной молодежной газетой "Па смену!"[2].

Отдел экономики редакции, начиная игру, преследовал три основные цели. Во-первых, поддержание имиджа газеты как по-настоящему молодежной, активно работающей с аудиторией, стремящейся делами убедить читателей подписаться на нее. Во-вторых, игра должна была способствовать созданию имиджа реформированного отдела экономики, стремящегося работать принципиально по-новому, популяризирующего процессы, происходящие в экономике страны. В-третьих, игра должна была дать богатый материал для внутриредакционных социологических разработок, сведения об информационных ожиданиях населения и т.д.

Условия игры формулировались просто: в течение первого тура – с июля по сентябрь – нужно было на карточке, опубликованной на страницах газеты, пять раз указать (спрогнозировать) стоимость основных продуктов из десяти наименований. Тот, кто сможет сделать это наиболее точно, получает от спонсоров приз.

Аудитория откликнулась довольно активно, участвовали в игре более полутора тысяч человек (каждый сотый подписчик). Хотя шанс выиграть и был минимальным – никакие расчеты здесь нельзя было применить эффективно, ибо методик прогнозирования инфляционных процессов тогда по сути дела и не существовало. Примечательно, что в итоге около 80% игроков указали стоимость наборов продуктов в целом намного ниже объективно зафиксированных Областным статистическим управлением за этот период. То есть инфляция большинством принималась как данность, с которой можно смириться. Следовательно, газета "попутно" выполняла и функции формирования определенным образом общественного мнения. Богатая почта игры (а почти каждый ответивший считал необходимым приложить еще и какое-то послание) показала, что прогнозирование роста цен было для людей и своеобразным преодолением психологического барьера неотвратимости инфляционных процессов.

Еженедельно вместе с карточкой публиковался обзор хода игры (без указания лидеров и отстающих – интрига так интрига!), написанный в непринужденной разговорной манере. Эго давало читателю, по мнению Э. Худякова, бывшего тогда главным координатором "Ценнрогноза", возможность почувствовать массовость игры, вовлеченность в нее самой широкой аудитории – экономистов-профессионалов, военных, производственных руководителей, студентов, домохозяек, школьников и т.д. и т.п. Выбранная манера обзоров помогала скрыть прагматическую обусловленность игры, придавала ей свойство небольшого праздника, приятного времяпрепровождения.

Рекламодатели и спонсоры также получили солидный выигрыш. Для них, собственно говоря, была проведена кампания с использованием престижной рекламы (повторяющаяся публикация логотипов фирм), косвенной рекламы (постоянное упоминание фирм, предоставивших призы) и элементов паблик рилейшнз (церемония вручения призов была не только широко отражена на страницах "На смену!", но и показана по телевидению). В целом же наблюдатели и профессиональные эксперты отмстили, что "Ценпрогноз" удачно вписался в подписную кампанию и, еще раз подчеркнем, впрямую "работал" на формирование имиджевой политики издания.

Завершая разговор о технологиях игрореализации в массово-коммуникационной деятельности, сделаем вывод. По своей природе процесс восприятия продукции СМИ, характер эмоциональных оценок остаются чаще всего непонятными и скрытыми в своем существе и протекании от субъекта. Поэтому читатель, телезритель, радиослушатель зачастую не знает или не может объяснить, а то и просто не задается таким вопросом, почему ему нравится или не нравится тот или иной газетный материал, передача, конкретный журналист и т.д.

Если провести параллели с природой эстетического переживания, то можно вспомнить слова Л. С. Выготского: "Мы никогда не знаем и не понимаем, почему нам понравилось то или иное произведение. Все, что мы придумываем для объяснения его [субъекта] действия, является позднейшим примышлением, совершенно явной рационализацией бессознательных процессов. Самое же существо переживания остается загадочным для нас"[3].

Формы игрореализации, как журналиста, так и аудитории СМИ в целом, в силу своих специфических особенностей, о которых мы говорили выше, дают возможность увидеть процессы творчества и со-творчества как бы "в разрезе" и, следовательно, воссоздать их технологию и использовать ее для достижения совершенно конкретных целей. Рассмотрение возникающих в связи с этим этических проблем не входит в задачи автора. Однако нельзя не учитывать, что результаты контент-анализа, проведенных нами опросов показали: игрореализация нередко является для журналистов паллиативом – попыткой уйти от прямого влияния на аудиторию СМИ, сопряженной, однако, с определенным духовным принуждением и манипулированием.

В результате людям, вопреки подлинным саморазвитию и самореализации, навязывается некий образ мышления, поведения в конкретных ситуациях, стереотипы и т.д. и т.п.