Человеческие сценарии как модель созидания реальности
Типы сценариев. Сценарии планируются, чтобы длиться всю жизнь[6]. Они основаны на твердых детских решениях и родительском программировании, которое снова и снова подкрепляется. Подкрепление может принимать форму ежедневного контакта. На языке сценариев проигрывающий называется лягушкой, а победитель называется принцем или принцессой. Родители хотят, чтобы их дети были победителями или проигравшими. Они могут желать им быть «счастливыми» в той роли, которую выбрали для них, но не желать чтобы они изменились за исключением особых случаев. Мать, воспитывающая лягушку, может желать своей дочери стать счастливой лягушкой, но подавит любые попытки дочери стать принцессой («Кто ты по-твоему такая?»), поскольку мать сама была запрограммирована, чтобы воспитать ее как лягушку. Отец, воспитывающий принца, хочет, чтобы сын был счастливым, но часто он предпочтет увидеть сына несчастливым, чем превратившимся в лягушку («Мы дали тебе все самое лучшее»).
Победителя можно определить как человека, который выполняет свой контракт с собой и с миром. Это значит, что он решает сделать что-то, говорит, что берет на себя обязательство сделать это, и через длительное время делает это. Его контракт или стремление может состоять в том, чтобы иметь четырех детей, стать президентом корпорации, прыгнуть с шестом на 17 футов, опубликовать хороший роман, создать искусственный ген, или сбить десять вражеских бомбардировщиков. Если он достигает цели, он победитель. Если он не имеет детей, остается служить на складе, растягивает связки на 16 футах, не идет дальше газеты, останавливается на куске хряща, или оказывается сбитым во время первого вылета, ясно, что он проигравший. Если он имеет троих детей, становится вице-президентом, берет 16 футов 11 дюймов, публикует детективный роман, открывает новую аминокислоту, или сбивает девять бомбардировщиков, он является не проигравшим, но и не победителем. Важный момент тот, что он ставит цель сам, обычно на основе Родительского программирования, но со своим Взрослым, выбирающим окончательное обязательство. Заметьте, что человек, планирующий двух детей, 16 футов, пять бомбардировщиков, и т.д. и выполняющий это, все равно победитель, в то время, как тот, который планирует четырех, а делает трех, планирует 17 футов, а делает 16 футов и 11 дюймов, или планирующий десять, а делающий девять, является не-победителем, хотя он обгоняет победителя, чьи цели ниже.
Первая вещь. которая решается насчет сценария, это то, будет ли он проигрывающим или выигрывающим. Это часто можно очень быстро выяснить слушая то, как человек говорит. Победитель говорит вещи типа: «Я сделал ошибку, но она больше никогда не повторится» или «Теперь я знаю, как правильно это сделать». Побежденный говорит: «Если бы только ...» или «Мне бы надо было ... « и «Да, но ...». Что до не-победителей, то это люди, чьи сценарии требуют, чтобы они трудились изо всех сил, не в надежде на выигрыш, но чтобы остаться с тем, с чем начал. Это люди «по крайней мере», которые говорят: «Хорошо, по крайней мере я не ...» или «В конце концов я и за это должен говорить спасибо». Не-победители поставляют блестящих членов, служащих и рабов, поскольку они верны, трудолюбивы и благодарны, и не склонны создавать неприятности. Социально это очень приятные люди, а в общине замечательные. Победители создают беспокойство для остального мира только косвенно, когда они дерутся между собой и вовлекают ни в чем не повинных посторонних, иногда миллионами. Неудачники вызывают небольшие потрясения, к несчастью, потому что даже если они поднимаются на вершину, они все равно неудачники, и когда расплата настает, тянут других людей вместе с собой вниз.
Лучший способ определить, удачник или неудачник перед тобой, такой: Удачник - это человек, который знает, что он будет делать дальше, если он проиграет, но не говорит об этом, неудачник - тот, который не знает, что он будет делать, если проиграет, но говорит о том, что он будет делать, если выиграет. Таким образом, требуется всего несколько минут слушания, чтобы заметить удачников или неудачников за столом с азартными игроками или среди биржевых маклеров.
Следующий пункт—это структурирование времени. Применительно к промежутку жизни индивида есть несколько типов сценарийного программирования времени. Шесть главных классов это Никогда, Всегда, До Тех Пор Пока, После, Снова и Снова, и сценарии Открытого Конца. Их легче всего понять, обратившись к греческим мифам, поскольку греки хорошо ощущали такие вещи.
Сценарии типа Никогда представлены Танталом, который вечно должен был страдать от голода и жажды, видя перед собой пищу и воду, но никогда не пить и не есть снова. Людям с таким сценарием запрещено их родителями делать вещи, которых они больше всего хотят, и поэтому они проводят жизнь в танталовых муках и окруженные соблазнами. Они продолжают жить с Родительским проклятием, потому что Ребенок в них боится вещей, которых они желают больше всего, так что они по-настоящему истязают сами себя.
Сценарии типа Всегда повторяют Арахну, которая осмелилась вызвать на состязание в рукоделии богиню Минерву, и в наказание была превращена в паука и приговорена проводить все свое время, плетя паутины. Такие сценарии идут от паукоподобных родителей, которые говорят: «Если это то, что тебе хочется делать, тогда ты можешь провести всю оставшуюся жизнь, делая это».
Сценарии типа До Тех Пор Пока повторяют историю Ясона, которому было сказано, что он не сможет стать королем до тех пор, пока не выполнит определенные задания. В соответствующее время он получил свою награду и прожил десять лет в счастии. Геракл имел сходный сценарий: он не мог стать богом, прежде чем пробыл двенадцать лет рабом.
Сценарии типаПосле идут от Дамокла. Дамоклу было позволено наслаждаться счастьем, быть королем до тех пор, пока он заметил меч, висящий над его головой, поддерживаемый единственным конским волосом.
Лозунг сценариев типа После—«Ты можешь порадоваться некоторое время, но потом твои беды настанут». Страх надвигающихся тревог, конечно же, делает радость трудной. Это люди, которые говорят: «Если слишком все хорошо, что-то плохое непременно должно произойти».
Сценарии типа Снова и Снова - это сценарии Сизифа. Он был приговорен катить тяжелый камень вверх по горе, и как раз в тот момент, когда он вот-вот должен был достичь вершины, камень скатывался вниз , и он должен был начинать все сначала. Это классический Я Почти Сделал сценарий, с одним «Если б только», следующим за другим.
Сценарий Открытого конца это сценарий не-победителя или
сценарий Пирога в Небе, он следует истории Филемона и Бавкиды, которые были превращены в лавровые деревья в награду за свои добрые дела. Старые люди, которые выполнили свои Родительские инструкции, не знают, что делать дальше после того, как все закончено, и проводят остаток жизни, как овощи или сплетничая, как листья, шелестящие на ветру. Это судьба многих матерей, чьи дети выросли и разлетелись, и мужчин, которые положили свои тридцать лет работы по условиям кампании и инструкциям своих родителей, и теперь живут одиноко на пенсии в мрачных гостиницах и меблированных комнатах.
Сценарий не должен иметь в себе временного ограничения, но должен быть рассчитан, чтобы длиться всю свою жизнь, независимо от того, какой длинной будет эта жизнь. Он может призывать к переключению занятий и
развлечений, но к отставке не должен. Мы уже видели, что сексуальная потенция, сила и влечение человеческого существа до какой-то степени обусловлены его наследственностью и химией. Хотя это кажется неправдоподобным, они еще больше подвержены влиянию сценарийных решений, которые он принимает в раннем детстве, и родительского программирования, которое вызывает эти решения.
3.4. ИгрыИгрой мы называем серию следующих друг за другом скрытых дополнительных трансакций с четко определенным и предсказуемым исходом. Она представляет собой повторяющийся набор порой однообразных трансакций, внешне выглядящих вполне правдоподобно, но обладающих скрытой мотивацией; короче говоря, это серия ходов, содержащих ловушку, какой-то подвох. Игры отличаются от процедур, ритуалов и времяпрепровождении, на наш взгляд, двумя основными характеристиками: 1) скрытыми мотивами; 2) наличием выигрыша. Процедуры бывают успешными, ритуалы - эффективными, а времяпрепровождение - выгодным. Но все они по своей сути чистосердечны (не содержат «задней мысли»). Они могут содержать элемент соревнования, но не конфликта, а их исход может быть неожиданным, но никогда - драматичным. Игры, напротив, могут быть нечестными и нередко характеризуются драматичным, а не просто захватывающим исходом.
Игра представляет собой общение между людьми, которое может происходить в трех вариантах:
· Игра в рамках несловесной (невербальной) коммуникации, например, спортивные игры.
· Игра в рамках словесной (вербальной) коммуникации, например, языковые игры вроде кроссвордов и ребусов.
· Игра, сочетающая словесную и несловесную коммуникацию, например, драматическое представление.
Но сущность игры не исчерпывается коммуникацией, игра не только передача смыслов, но и создание новых смыслов. Поэтому игра — творческо-коммуникативное действие.
Всякая игра целесообразна, но цели, преследуемые играющими субъектами, могут быть разными. В зависимости от цели игры делятся на четыре типа:
· Игра-маскарад, заключающаяся в том, чтобы скрыть подлинные намерения, действительное состояние играющего субъекта, его личность. Целью игры в этом случае является манипулирование партнером, зрителями, публикой, управление ими желательным образом. Игра-маскарад используется в микрокоммуникации — психотехника Д. Карнеги яркий тому пример, в партийной пропаганде, в информационный войнах (см. параграф 2.3). Ясно, что игра-маскарад — это односторонняя игра.
· Игра-иллюзия — другой пример односторонней игры, но только игры субъекта с самим собой, самоманипулирование. Цель состоит в уходе в виртуальные фантастические миры в поисках психической разгрузки, гедонистических переживаний, в бегстве от обыденной обязаловки. Игра-иллюзия по-видимому лежит в основе фольклорного творчества, чтения запоем литературы, и в основе компьютерных игр, увлекающих сказочной фантастичностью своих виртуальных миров.
· Игра-разгадка заключается в познании, раскрытии, разоблачении действительной, но скрытой, замаскированной сущности человека, события, загадочного объекта. Здесь возможны три случая, которые представляют собой разные варианты объект-субъектных отношений: объект умышленно вовлекается в игру самим субъектом с целью распознания его сущности; объект специально предлагается разгадывающему, субъекту (реципиенту), чтобы он проявил свою догадливость, эрудицию, интуицию, например шарады, загадочные рисунки и т. п.; субъект использует объект для подражания ему.
· Игра-состязание («агональная» игра от лат. «агон» — публичное состязание, публичный бой) представляет собой двустороннюю игру, субъект-субъектный диалог, суть которого состоит в борьбе с целью добиться победы, доказать свое превосходство. Сюда можно отнести азартные игры, игры шанса, лотереи и т. п., представляющие собой «игру с судьбой». Главный выигрыш состоит в чувстве самоутверждения, удовлетворения, восторге победы, хотя многих участников, например профессиональных спортсменов, не оставляют равнодушными и сопутствующие материальные призы.
Псевдоигра— это игра, утратившая творческую составляющую, но сохранившая коммуникационную составляющую, заключенную в игровой форме. Псевдоигра не обладает непринужденностью, добровольностью, непредсказуемостью результата, наоборот, — она представляет собой обязательную последовательность предопределенных действий, отступления от которой не допускаются. Эти действия есть коммуникационные вербальные или невербальные действия, лишенные творческого содержания. Поэтому псевдоигру можно определить как нетворческое коммуникационное действие.Псевдоигры делятся на трудовую повинность и ритуал.
Псевдоигровая трудовая повинность осуществляется под действием внешнего принуждения (обязанность, долг, насилие). Так актер, утративший вдохновение, вынужден преподносить зрителям псевдоигру, ибо не может покинуть сцену. Актерская игра превращается в трудовую повинность, для выполнения которой требуется не новаторски-продуктивная, а подражательно-репродуктивная деятельность, которая создает видимость игрового, даже театрализованного действия. Другой пример — студент, заставляющий себя путем зубрежки осваивать неинтересный для него учебный предмет.
Игровую форму можно, заимствуя театроведческий термин, назвать перформанс,т. е. способ исполнения, преподнесения реципиентам какого-либо смысла[7]. В перформансе приоритет имеют не слова, а невербальные действия, поведение участников. Перформансная коммуникация используется не только в театре, но и в массовых праздниках и карнавалах, политических шоу и демонстрациях, фирменных презентациях и рекламных кампаниях, но областью ее зарождения были священные ритуалы и дворцовые церемонии.
Ритуалы делятся на обрядовые иповседневные. Обрядовый ритуалпервоначально представлял собой священнодействие, мистический диалог со сверхъестественными силами. Ясно, что такой диалог — дело серьезное, от которого зависит благополучие общества. Поэтому серьезное содержание облекалось в театрализованный перформанс, чтобы сделать его приятнее для божественных реципиентов. Поскольку импровизация исключалась, религиозный ритуал изначально был обязательным служением, а не свободной игрой. Изощренные церемониалы были разработаны в палеокультуре для общения с «земными богами» — различными владыками.
Впоследствии под ритуалом стали понимать строго соблюдаемую традиционную обрядность любых общественных действий, например праздничные шествия и собрания, свадебные торжества, похороны и т. п. Обрядовые ритуалы не имеют таких признаков игры, как творческие новации, свободный вход и выход, непредсказуемость результата, но сохраняют эмоционально-этическую привлекательностьблагодаря яркой игровой форме (перформации).
Обрядовый ритуал приближается к игре-иллюзии, ибо ему свойственна функция социального самоманипулирования, сглаживания социальных различий и конфликтов, демонстрация солидарности и единства (которых в реальной социальной жизни почти всегда нет). Его можно назвать «псевдоигрой-иллюзией», разыгрывающей традиционные сюжеты в заранее заданных обстоятельствах. Именно поэтому ритуальное поведение народных масс усиленно насаждалось тоталитарными режимами в качестве перформансов, подтверждающих лояльность режиму (парады, митинги, демонстрации и т. п.). Этот вопрос всесторонне рассмотрен в монографии Глебкина В. В. «Ритуал в советской культуре».
Повседневный ритуал или этикет— это стандартная, устойчивая норма обыденного общения людей, принятая в данной культуре. При этом предполагается, что ритуально-этикетное поведение — лишь формальная процедура, не раскрывающая подлинных чувств и замыслов участников. Поэтому и говорят: «для него это только ритуал», подразумевая если не прямое лицемерие и притворство, то во всяком случае несоответствие внутреннего мира и внешнего перформанса.
Ритуально-этикетные нормы играют большую роль в культурном общении. Феномен такта есть ритуализация повседневности. Тактичный человек не вставит в разговор реплику о собственной личной проблеме, даже если она для него в тысячу раз важнее темы светского беседы. Он не обратит внимания на неуместную реплику или бестактный поступок другого[8]. В отличие от обрядовых ритуалов, представляющих собой «псевдоигру-иллюзию», обыденный этикет сближается с «псевдоигрой-маскарадом».
Из сказанного вытекают два вывода:
· Псевдоигра — выработанное обществом коммуникационное средство для сохранения и передачи во времени значимых смыслов; это весьма важный элемент социальной памяти, действующий на всех стадиях развития культуры — от археокультуры до постнеокультуры.
• Двустороняя игра, имеющая диалоговую коммуникационную форму, является первоисточником важнейших культурных смыслов. И. Хейзинга, знаменитый нидерландский культуролог, не без основания утверждал: «в мифе и в культе рождаются великие движущие силы культурной жизни: право и порядок, общение, предпринимательство, ремесло и искусство, поэзия, ученость и наука. Поэтому и они уходят корнями в ту же почву игрового действия»[9].