Объекты интерфейса пользователя
Объектами интерфейса пользователя являются:
§ Окно – графическая область прямоугольной формы с изображением и расположенными на ней другими объектами. Окнами являются menu, Quest log и другие.
§ Кнопка – графическая область прямоугольной или овальной формы с изображением и ассоциированной командой. Может использовать эффект вдавливания при нажатии, а может и нет.
§ Зона - графическая область прямоугольной или овальной формы с изображением и ассоциированной командой. В зависимости от точки нажатия LCL или RCL в этой зоне, определяются дополнительные данные для связанной команды. Зонами являются игровая область и мини-карта.
§ Поле текста – прямоугольная область в рамках окна, содержащая форматированный текст и имеющая кнопки прокрутки текста по вертикали.
§ Слот игры – область в меню Save/Load, в которую может быть помещена игра для сохранения и из которой она может быть доступна
§ Нефункциональная область – любая область на экране, взаимодействие с которой не дает никакого эффекта (например, информация о количестве ресурсов на игровом экране, края окон и др.).
Графика и видео
Общее описание
Общая характеристика передаваемого настроения графики игры – красочная и светлая. Детализированный, но немного лубочный игровой мир должен оставлять впечатление сказки.
Изображение игры строиться на основе многослойного наложения различных элементов: элементов ландшафта, специальных объектов, игровых объектов, элементов интерфейса:

Двумерная графика и анимация
Для создания игры требуется разработка следующих основных графических частей:
§ Интерфейс
§ Персонажи, строения и юниты
§ Ландшафты
§ Статические объекты
§ Маркетинговые материалы
Интерфейс.
К графическим элементам интерфейса относятся:
| Элемент | Комментарии |
| Шрифты игры | Основные шрифта игры, включающие латиницу и кириллицу |
| Фон новой игры | После запуска игры на этом фоне отображается Game Menu и другие окна (Save/Load, Credits). Последний кадр интро-ролика (см. Анимационные вставки). |
| Фон игры после неудачного финала | По сути, то же, что и предыдущее, но отражающее результат предыдущей игры – mission failed. Темный фон с багровыми тонами. Последний кадр финал-ролика (см. Анимационные вставки). |
| Окна game menu, quest log, save/load, help | Изображения для расположения других функциональных элементов интерфейса |
| Прямоугольные кнопки | Изображения для реализации кнопок меню. Содержат изображения для 4х состояний – normal, down, mouse over, disabled |
| Кнопки «вверх» и «вниз», используемые для прокрутки текста | То же, что и прямоугольные кнопки, но квадратной формы |
| Овальные кнопки игровой панели | Кнопки «Меню», «Ряба» и «Квест». То же, что и прямоугольные кнопки, но овальной формы |
| Слоты игр | Окна для расположения уменьшенных скриншотов сохраненных игр. |
| Курсоры | Различные курсоры – основной указательный, командный, указания цели, поиск воды. Все курсоры анимированы по 5..10 кадров |
| Игровая панель | Основная игровая панель |
| Команды юнитам и объектам | Все возможные команды объектам игры, описаны в Элементы игры |
Ландшафты.
В игре предполагается создание ландшафтов, как приведено в следующей таблице. Следует отметить, что дизайн уровней составляется частично с использованием на соседних участках ландшафтов смешанных типов.
Размеры карт – примерно ¼ размеров экрана, наложение – по маске, задаваемой при дизайне уровней.
| Элемент | Комментарии |
| Деревня | |
| Травяной покров | 3..5 типов, без анимации |
| Песок | 2..3 типа, без анимации |
| Каменистая почва | 3..5 типов, без анимации |
| Обрывы и канавы | 5..6 типов, без анимации |
| Река | 4..5 типов, анимация текущей воды и ряби (20..30 кадров) |
| Озеро | 3..5 типов, анимация ряби (10..20 кадров) |
| Поле | |
| Степной покров | 2..3 типа, без анимации |
| Солончаки | 2..3 типа, без анимации |
| Валуны | 5..6 типов, без анимации |
| Болота | 3..5 типов, без анимации |
| Дремучий лес | |
| Мох | 2..3 типа, без анимации |
| Буреломы | 3..5 типов, без анимации |
| Скалы | 3..5 типов, без анимации |
| Расщелины | 3..5 типов, без анимации |
Растительность.
В игре предполагается наличие на ландшафтах основной растительности, как приведено в следующей таблице:
| Элемент | Комментарии |
| Деревня | |
| Одинокие деревья | 3..5 типов, без анимации |
| Высокая трава | 3..4 типа, без анимации |
| Одинокие кусты | 3..4 типа, без анимации |
| Осока и камыш | 2..3 типа, без анимации |
| Огороды | 3..4 типа, без анимации |
| Другие статические объекты | Бревна, предметы на земле и другие отдельные предметы |
| Поле | |
| Высокая трава | 2..3 типа, анимации волн |
| Колючий кустарник | 2..3 типа, без анимации |
| Болотная растительность | 2..3 типа, без анимации |
| Сухие деревья | 5..6 типов, без анимации |
| Дремучий лес | |
| Коряги обожженных деревьев | 2..3 типа, без анимации |
| Деревья в паутине | 2..3 типа, без анимации |
| Колючий кустарник | 3..5 типов, без анимации |
| Очень мелкий кустарник | 1..2 типа, без анимации |
Эффекты.
В игре будут использоваться графические эффекты, как приведено в следующей таблице:
| Элемент | Комментарии |
| Дым из труб в селениях | 2..3 типа с анимацией 10..20 кадров |
| Атаки Кота | Порядка 2 типов анимации по 10..20 кадров |
| Атаки Жар-птиц | 2..3 типа с анимацией 10..20 кадров |
| Атаки Сфинкса | 2..3 типа с анимацией 10..20 кадров |
| Атаки Лиса | 5..6 типов с анимацией 10..20 кадров |
| Лечение единиц | 1 анимация до 10 кадров |
| Постройка объектов | 1 анимация до 10 кадров |
Маркетинговые материалы.
К графическим материалам для продукта должны быть разработаны: