Частина 1. Загальні рекомендації
МЕТОДИЧНІ РЕКОМЕНДАЦІЇ
До виконання завдань з дисципліни
«КОМП’ЮТЕРНІ ТЕХНОЛОГІЇ»
Частина 1. Загальні рекомендації
для студентів 1 курсу денної форми навчання
напряму підготовки 6.020207 «Дизайн»
спеціалізації «Дизайн інтерактивних засобів візуальних комунікацій»
Харків — 2012
УДК 004.928:378
Онищенко Т.І. Методичні рекомендації до виконання завдань з дисципліни «Комп’ютерні технології». Частина 1. Загальні рекомендації: для студентів 1 курсу денної форми навчання напряму підготовки 6.020207 «Дизайн» спеціалізації «Дизайн інтерактивних засобів візуальних комунікацій». — Харків: ХДАДМ, 2012. — 84 с.: іл.
Упорядник: старший викладач Онищенко Тетяна Іванівна
Рецензенти:
Тишковець Віктор Павлович — доктор фізико-математичних наук, провідний науковий співробітник Радіоастрономічного інституту НАНУ
Векленко Олег Анатолійович — Заслужений діяч мистецтв, професор кафедри графічного дизайну Харківської державної академії дизайну і мистецтв.
Дані методичні рекомендації відкривають серію методичних рекомендацій, орієнтовану на виконання практичних завдань з дисципліні «Комп’ютерні технології» студентами напряму підготовки 6.020207 «Дизайн» спеціалізації «Дизайн інтерактивних засобів візуальних комунікацій» на 1 курсі в IІ семестрі.
Викладено загальні методичні рекомендації щодо опанування засобами пакету Adobe After Effects, наведено початкові відомості про установку та налаштування програми, описано основні елементи інтерфейсу програми та порядок роботи над проектом. Крім того, наведено опис особливостей створення ієрархічної структури проекту, покрокові інструкції щодо організації імпорту різних видів вихідного відеоматеріалу, особливості видів вихідного відеоматеріалу, способи організації імпортованого матеріалу в проекті.
Рекомендовано до друку на засіданні кафедри «Дизайн інтерактивних засобів візуальних комунікацій» (Протокол № 18 від 20.03.2012 р.) та схвалено Методичною радою ХДАДМ (протокол №____ від ___________2012 р.)
© Харківська державна академія
дизайну і мистецтв, 2012 р.
© Онищенко Т.І., 2012 р.
![]() |
ЗМІСТ
вступ.................................................................................................................................. 5
1. ЗагаЛЬНІ ВІДОМОСТІ щодо ПРОГРАМи
ADOBE AFTER EFFECTS.......................................................................................... 7
1.1. Установка та налаштування додатка Adobe After Effects..................... 7
Системні вимоги.................................................................................................... 8
Виділення оперативній пам’яті для додатка Adobe After Effects............ 9
Розрахунок необхідної кількості оперативної пам’яті............................... 9
Установка шрифтів............................................................................................. 10
Відновлення стандартних установок........................................................... 11
1.2. Установка структури папок........................................................................... 13
1.3. Короткий огляд інтерфейсу програми......................................................... 14
Призначення елементів інтерфейсу............................................................... 15
2. ЗагаЛЬНІ етапи виконання завдань................................................... 18
2.1. Огляд послідовності дій при роботі над проектами................................ 18
2.2. Налаштування проекту................................................................................... 20
Вибір стилю відображення часу.................................................................... 20
Установка колірних налаштувань................................................................. 23
Вибір режиму розрядності (глибини кольору)........................................... 25
Параметри проекту для виконання завдань............................................... 25
2.3. Імпорт файлів..................................................................................................... 26
Порядок імпорту статичних зображень....................................................... 28
Рекомендації щодо підготовки статичних зображень до імпорту........ 30
Імпорт послідовностей статичних зображень........................................... 31
Імпорт файлів з альфа-каналами................................................................... 33
Поняття про альфа-канали.............................................................................. 36
Імпорт файлів Photoshop і Illustrator.............................................................. 38
Імпорт багатошарового файлу як єдиного елементу
вихідного відеоматеріалу................................................................................. 38
Імпорт багатошарового файлу як композиції............................................ 41
Імпорт проектів Premiere Pro і проектів After Effects................................ 42
Динамічний вихідний відеоматеріал............................................................. 42
2.4. Рекомендації щодо використання пропорцій пікселів............................ 43
3. ЗагаЛЬНІ РЕКОМЕНДАЦІЇ щодо УПРАВЛІННя
ВИХІДНИМ ВІДЕОМАТЕРІАЛОМ.................................................................... 46
3.1. Представлення інформації у вікні Project (Проект).................................. 46
Пошук елементів в проекті............................................................................... 46
Рекомендації щодо пошуку відсутніх файлів.............................................. 48
Сортування вихідних відеоматеріалів у вікні Project (Проект).............. 50
Організація вихідних відеоматеріалів в папках......................................... 52
Перейменування і видалення елементів....................................................... 53
Збирання елементів проекту............................................................................ 56
3.2. Заповнювачі та замісники вихідних відеоматеріалів.............................. 58
Заповнювачі......................................................................................................... 58
Замісники.............................................................................................................. 59
3.3. Перегляд вихідного відеоматеріалу............................................................. 61
Відкриття вихідного відеоматеріалу в «рідному» додатку..................... 64
3.4. Вікно Footage (Вихідний відеоматеріал)..................................................... 66
Позиціювання динамічних відеоматеріалів................................................. 67
Масштабування.................................................................................................. 68
Безпечні для відео зони і сітка......................................................................... 69
Відеозони, безпечні для заголовків і дії........................................................ 71
Лінійки і спрямовуючі........................................................................................ 71
Знімки..................................................................................................................... 74
Канали................................................................................................................... 75
Корекція пропорцій пік селів під час перегляду......................................... 76
4. Довідкові матеріали....................................................................................... 78
4.1. Список використовуваних термінів.............................................................. 78
4.2. Клавіатурні скорочення.................................................................................. 80
Клавіші управління вікнами............................................................................. 80
Клавіші для роботи з установками проекту................................................ 80
Клавіші для використання елементів вихідного відеоматеріалу........... 80
Клавіші управління переглядом вихідного відеоматеріалу.................... 81
Клавіші управління масштабом відображення
вихідного відеоматеріалу................................................................................. 82
Література.................................................................................................................... 83
вступ
Дані методичні рекомендації відкривають серію методичних рекомендацій, орієнтовану на виконання практичних завдань з дисципліни «Комп’ютерні технології» студентами спеціалізації «Дизайн інтерактивних засобів візуальних комунікацій» на І курсі в IІ семестрі. Обсяг часу вивчення дисципліни у вказаний період складає 72 академічних години (2 кредити ECTS; 18 ак. год. лекційних, 16 ак. год. практичних і 38 ак. год. самостійних занять) відповідно до навчального плану підготовки бакалавра з дизайну інтерактивних засобів візуальних комунікацій.
Мета дисципліни «Комп’ютерні технології» в другому семестрі 1 курсу — вивчення основ прикладного програмного забезпечення Adobe After Effects для створення візуальних ефектів, анімації і виконання монтажу, професійне використання технічних засобів комп’ютерної графіки у пошуках найвиразнішого художнього вирішення зображення. Студент повинен опанувати умінням ефективно використовувати відповідне програмне забезпечення для вирішення практичних завдань по професійних дисциплінах.
Мета даної серії методичних рекомендацій — надати студентам мінімум теоретичних знань, необхідний для виконання завдань, який дозволить грамотно експлуатувати програмно-технічні засоби створення площинної анімації і спеціальних ефектів.
Завдання дисципліни обумовлені вимогами до бакалавра дизайнерові інтерактивних засобів візуальних комунікацій і полягають в здобутті теоретичних знань програмних засобів і практичних навиків роботи з програмним забезпеченням для створення площинної анімації, візуальних ефектів і виконання монтажу, з метою подальшого освоєння новітніх комп’ютерних технологій для вирішення професійних завдань.
В результаті вивчення дисципліни студент повинен
знати:
- можливості прикладного програмного забезпечення Adobe After Effects для створення для створення площинних візуальних ефектів;
- можливості прикладного програмного забезпечення Adobe After Effects для створення анімації і виконання монтажу;
- властивості основного інструментарію пакету Adobe After Effects.
уміти:
- створювати прості двомірні композиції;
- створювати складні двомірні композиції з використанням тексту;
- створювати візуальні ефекти, засновані на простих трансформаціях;
- створювати візуальні ефекти, пов’язані з використанням векторних масок;
- володіти прийомами анімації тексту і вживання текстових ефектів;
- володіти прийомами роботи по озвученню і методикою візуалізації роликів для різних пристроїв виводу.
мати навички:
- створення анімації елементарних трансформацій руху і зміни форми об’єктів;
- створення анімації текстових і цифрових ефектів;
- застосовування 3D-ефектів;
- компоновки комбінованих анімаційних і відеороликів;
- озвучення і візуалізація роликів для різних пристроїв виводу;
- освоєння нових версій програмного забезпечення.
У даному виданні викладені загальні методичні рекомендації щодо вивчення пакету Adobe After Effects, наведено початкові відомості про установку і налаштування програми, описано основні елементи інтерфейсу програми та порядок роботи над проектом.
Крім того, наведено опис особливостей створення ієрархічної структури проекту, покрокові інструкції щодо організації імпорту різних видів вихідного відеоматеріалу, особливості видів вихідного відеоматеріалу, методики організації імпортованого матеріалу в проекті.
1. ЗагаЛЬНІ ВІДОМОСТІ щодо ПРОГРАМи
ADOBE AFTER EFFECTS
Додаток Adobe After Effects пропонує основні двовимірні та тривимірні інструменти для розробки композицій, анімації і створення різних ефектів, необхідних професійним Web-дизайнерам і творцям відеофільмів. Цей додаток широко використовується на завершальних етапах підготовки цифрових фільмів, анімованої графіки, мультимедійних відеозображень та у Web. Програма дозволяє складати шари різними способами, застосовувати і поєднувати різні візуальні і звукові ефекти, а також анімувати як об’єкти, так і ефекти.
У даному посібнику викладені методичні рекомендації, направлені на ознайомлення з фундаментальними концепціями і засобами, необхідними для роботи з програмою. Крім того, приведені рекомендації щодо установки і налаштуванню програми, описана методика роботи з багатьма додатковими засобами, приведені ради і методики використання новітніх версій додатка для виконання спеціалізованих завдань.
1.1. Установка та налаштування додатка
Adobe After Effects
До версії 7.0 включно програма Adobe After Effects випускалася окремим пакетом, до складу дистрибутивного диска якої були включені у вигляді текстового файлу вимоги до системи і повні інструкції по установці. Проте в сучасних додатках Adobe ця програма включена до складу пакету Creative Suite (CS3, CS4, CS5 — остання на сьогодні версія), і вимоги до системи збігаються із загальними вимогами відповідного пакету.
Для коректної роботи додатка необхідно також встановити програму Apple QuickTime одній з останніх версій. QuickTime — це потужна, надійна, гнучка платформа з щонайширшими можливостями для роботи з мультимедійними технологіями, що дає щонайширші можливості. На офіційному сайті фірми Apple можна викачати останню версію QuickTime Player (безкоштовний мультимедійний плеєр, який можна використовувати для перегляду безлічі різних типів файлів, включаючи файли відео, аудіо, зображень, графіки і фільмів віртуальної реальності).
QuickTime — проприєтарна технологія компанії Apple, що розроблена 1991 року для відтворення цифрового відео, звуку, тексту, анімації, музики і панорамних зображень в різних форматах. Деякі програми використовують QuickTime для виконання своїх мультимедійних завдань — наприклад, iTunes, iMovie іFinal Cut Pro виробництва самої Apple, а також різне програмне забезпечення сторонніх виробників.
Крім того, на комп’ютері має бути встановлена програма DirectX версії 9.0с (найсвіжіший випуск). DirectX є набором API (Application Programming Interface — Програмний інтерфейс додатка) корпорації Microsoft, який покращує продуктивність відтворення відео і звуку.
Перераховані програми необхідно встановити на жорсткий диск, оскільки запускати ці програми з компакт-диску неможливо.
Системні вимоги
- Процесор Intel Pentium 4 (рекомендовано багатопроцесорні системи);
- операційна система Microsoft Windows XP Service Pack 2 (SP2) або вище;
- не менше 256 Мбайт оперативної пам’яті;
- мінімум 150 Мбайт вільного місця на жорсткому диску для повної установки програмного забезпечення плюс додаткове місце для зберігання вихідних матеріалів і робочих файлів;
- кольоровий монітор, що підтримує 24-бітовий або вище колір;
- привід CD-ROM.
Приведені нижче характеристики не є обов’язковими, проте вони зроблять роботу з програмою After Effects значно ефективнішою:
Швидші або багатопроцесорні системи — чим швидше система може проводити обчислення, тим швидше вона зможе створювати кадри для анімації.
1. Додаткове ОЗУ — кількість кадрів, яку можна проглянути в реальному масштабі часів, залежить безпосередньо від розміру оперативної пам’яті, наданою After Effects. Те ж саме справедливе і для розміру зображень, з якими ви працюєте.
2. Великий об’єм жорстких дисків — достатній об’єм диска дозволяє працювати з великими файлами високої якості і виводити триваліші анімації. Наприклад, нестиснене повноекранне тривимірне відео займає майже 30 Мбайт на кожну секунду відеоматеріалу. Відеоматеріал у форматі DV використовує більш привабливий розмір — 3,6 Мбайт на кожну секунду.
3. Швидкі жорсткі диски — здатність системи плавно відтворювати відеоматеріал залежить, зокрема, від того, як швидко інформація може читатися з дисків. Деякі високошвидкісні кодувальники даних і пристрою захвату даних вимагають швидких жорстких дисків.
4. Великий монітор або декілька моніторів — After Effects може займати багато екранного простору.
5. Відеоплата OPENGL — After Effects може набагато прискорити рендерінг і відображення кадрів» якщо встановити відеоплату, що використовує технологію OPENGL, яка підтримується After Effects.
Виділення оперативній пам’яті для додатка Adobe After Effects
Створення фільмів значно навантажує персональний комп’ютер. Чим більший об’єм оперативної пам’яті (Random Access Memory — RAM) доступний додатку After Effects, тим швидше воно працює. Тому для запуску After Effects слід виділити як можна більший об’єм RAM. Наприклад, для версії 6.0 необхідно не менше 128 Мб, для версії 7.0 — не менше 256 Мб, для більш старших версій вже під час установки потрібно не менше 1 Гб. Крім того, необхідно включити дисковий кеш, як показано на рис. 1: меню Edit (Правка) Preferences (Установки) Memory & Cache (Пам’ять і кеш).
Рис. 1. Виділення оперативній пам’яті та включення дискового кешу
для додатка Adobe After Effects
При запуску After Effects бажано закрити якомога більше невживаних застосувань. Операційна система автоматично виділить для After Effects необхідний об’єм RAM.
Розрахунок необхідної кількості оперативної пам’яті
Нижче приведено формулу для обчислення об’єму оперативної пам’яті, потрібного для виводу зображення:
W × H × (4 байти) = VRAM
де H — ширина в пікселах;
W — висота в пікселах;
VRAM — об’єм оперативної пам’яті, необхідний для виведення зображення.
Таким чином, для виведення файлу з найбільшими допустимими розмірами зображення (30000 × 30000 пікселів) знадобиться 3,35 Гбайт оперативної пам’яті. А ось вивід у відеоформаті зображення довгої стрічки касового апарату потребує набагато менших ресурсів:
720 × 30000 × 4 байти = 82,4 Мбайт оперативної пам’яті.
Установка шрифтів
Щоб забезпечити коректне відображення шрифтів, використовуваних для виконання завдання, переконаєтеся, що всі необхідні шрифти вже встановлені в системі: Пуск Налаштування Панель управління Шрифти. За необхідності можна встановити нові шрифти або видалити ті, що вже існують: Файл Встановити шрифт.
Якщо на комп’ютері встановлена програма Adobe Type Manager, можна скористатися нею для установки шрифтів (рис. 2).
Рис. 2. Установка шрифтів за допомогою Adobe Type Manager
Крім того, для установки шрифтів можна скопіювати файли необхідних шрифтів в папку С:\Program Files\Common Files\Adobe\Fonts. Таким чином можна встановити шрифти Type 1, TrueType, ОрепТурe, проте в цьому випадку ці шрифти будут відображуватися лише в додатках фірми Adobe.
Відновлення стандартних установок
Файли установок управляють відображенням призначеного для користувача інтерфейсу After Effects на екрані комп’ютера. Інструкції, що приводяться в даному посібнику, передбачають, що ви бачите стандартний інтерфейс (вигляд інструментів, опції, вікна, палітри тощо). Тому рекомендується відновити стандартні установки. Наприклад, в After Effects версії 7.0 є команда Window Workspace (Вікно Робочий простір), де можна вибрати потрібне налаштування. Крім того, ці налаштування можна вибрати з падаючого меню Workspace палітри Tools (Інструменти), як показано на рис. 3.
Рис. 3. Вибір стандартного робочого простору
Кожного разу після закінчення роботи додатка After Effects положення палітр і деякі параметри команд записуються у файл установок. Щоб при запуску програми відновлювалися стандартні вихідні параметри палітр, можна видалити поточний файл установок After Effects (в цьому випадку програма створює новий файл установок). На жорсткому диску цей файл зберігається в папці C:\Documents and Settings\{ім’я користувача}\Application Data\Adobe\after Effects\7.0\Adobe After Effects 7.0 Prefs.txt (рис. 4).
Рис. 4. Файли поточних налаштувань програми
Якщо потрібно зберегти поточні установки, можна перейменувати файл установок, але не видаляти його — в цьому випадку можна буде повернути йому колишнє ім’я і тим самим відновити налаштування.
Якщо ви не можете знайти файл установок, переконайтеся, що в системі відображаються приховані і системні файли і папки (рис. 5).
Рис. 5. Налаштування відображення прихованих і системних файлів
1.2. Установка структури папок
Перед початком роботи над завданням створіть структуру тек, якій користуватиметеся у всіх подальших завданнях.
1. Створіть папку D:\Students\DIZVK\1DIZVK\{Прізвище}\KT-2
2. Усередині папки KT-2 створіть папки для 6 завдань:
- {Прізвище}-1
- {Прізвище}-2
- …
- {Прізвище}-6
3. Створіть папку Final_avi.
4. Усередині папок завдань, за необхідності, можна створити папки для різних типів файлів, які використовуватимуться в кожному проекті, наприклад:
- _audio
- _movies
- _psd
- _jpg тощо.
Ці папки використовуватимуться для збереження файлів по типах, наприклад, в папці _ai зберігатимуться файли Adobe Illustrator, в папці _movies — файли поточного рендерінгу у форматі .mov, .avi тощо.
Пам’ятайте, що для складання завдання необхідно надати всі використовувані в проекті файли, щоб викладач міг відкрити проект і перевірити правильність його організації і виконання. Тому структура папок вибрана така ж, як в навчальному класі.
Програма After Effects запам’ятовує розташування файлів, використовуваних в проекті, по відношенню до файлу проекту, тому при різному розташуванні і назві внутрішніх файлів і тек проект може відкритися некоректно (деякі об’єкти можуть не відображуватися, як видно з рис. 6).
Рис. 6. Відображення відсутнього файлу
у вкнах Project (Проект) та Composition (Композиція)
1.3. Короткий огляд інтерфейсу програми
Після запуску програми на екрані з’явиться вікно додатка After Effects з новим (порожнім) проектом. При цьому основне вікно додатка After Effects включає декілька дочірніх вікон (традиційно для додатків Adobe вони називаються палітрами):
- Project (Проект);
- Composition (Композиція);
- Timeline (Монтажний стіл);
- Tools (Інструментарій);
- Info (Інформаційна палітра);
- Time Controls (Управління переглядом)
- Effects & Presets (Ефекти і набори).
Повний перелік доступних в програмі палітр можна побачити в меню Window. Цей перелік роздільний на секції, і в нім пташками позначені ті палітри, які вже відображують на екрані.
У перший момент після запуску активним є діалогове вікно Tip of the Day (Порада дня) з випадково обраною корисною порадою користувачеві щодо роботи в After Effects (рис. 7).
Рис. 7. Вигляд вікна After Effects після запуску
Для закриття цього діалогу досить натиснути кнопку OK у вікні діалогу або клавішу <Enter> на клавіатурі. Можна також проглянути нову раду, натиснувши в діалозі Tip of the Day кнопку Next Tip (Наступна порада).
Щоб скасувати опцію показу поради дня при кожному запуску After Effects, досить зняти в діалозі Tip of the Day прапорець перевірки Show Tips at Startup (Виводити поради при запуску).
Призначення елементів інтерфейсу
Інтерфейс програми After Effects складається з набору палітр, об’єднаних у фрейми. На відміну від колекції плаваючих вікон, які можуть вільно розташовуватися на екрані, фрейми сполучені в одне ціле, таким чином, інтерфейс може нагадувати мозаїку із скла. Зміна розміру одного фрейму приводить до зміни розмірів сусідніх фреймів, при цьому всі фрейми завжди потрапляють в головне вікно програми After Effects. Завдяки фреймам і палітрам, користувач може легко змінити відносний розмір будь-якого елементу інтерфейсу без збитку для вільного простору екрану.
Розглянемо найбільш часто використовувані палітри (вікна) програми. У меню Window (Вікно) вони відображуються в самій нижній секції.
Вікно Project (Проект) показує список посилань на аудіо- і відеофайли, тобто вихідні відеоматеріали (Footage), які будуть використані в анімації. У ній також перераховані наявні композиції з вказівкою їх тривалості. Якщо до елементів композиції застосовувалися ефекти, з’являється вкладка управління ефектом (Effect Controls).
Вікно Composition (Композиція) показує просторове розташування шарів в композиції. Видима зона вікна Composition (Композиція) відповідає кадру в завершальній анімації і відображує поточний кадр композиції. Можна відкрити одночасно декілька вікон Composition (Композиція); це корисно, коли потрібно порівняти зображення в композиції з відповідним кадром у вкладеній композиції або проглянути 3D-композицию з різних точок зору.
Вікно Timeline (Монтажний стіл) представляє композицію у вигляді діаграми, в якій горизонтальна вісь відповідає часу. Коли вихідний відеоматеріал додається до складу проекту, він стає шаром. Горизонтальне розташування шарів показує їх місце в композиції за часом показу; їх вертикальне розташування вказує порядок нашарування. У вікні Timeline (Монтажний стіл) ви також маєте доступ до управління властивостями шарів.
Хоча палітри Layer (Шар), Effect Controls (Управління ефектом) і Footage (Вихідний відеоматеріал) розташовані в меню Window (Вікно) в тій же групі, що й основні палітри, ці панелі інструментів слід розглядати як допоміжні. У цій же групі присутні і палітри Flowchart (Структура проекту), Render Queue (Черга рендерінгу).
Вікно Footage (Вихідний відеоматеріал) дозволяє проглянути вихідний відеоматеріал, що розміщений у вікні проекту, перш ніж він стане доступним для редагування шаром в композиції.
Палітра Layer (Шар) дозволяє переглядати кожен шар композиції індивідуально, поза контекстом вікон Composition (Композиція) або Timeline (Монтажний стіл). Наприклад, в цій палітрі найзручніше управляти формою масок шарів. Палітра Layer (Шар) також використовується для закрашення шару.
Палітра Effect Controls (Управління ефектом) забезпечує окремі, більш зручні елементи управління ефектами, ніж ті, що є а палітрі Timeline (Монтажний стіл).
Палітра Flowchart (Структура проекту) дозволяє проглянути елементи проекту у вигляді блок-схеми, що може полегшити розуміння структури і ієрархії проекту, особливо при роботі над складним проектом.
Палітра Render Queue (Черга рендерінгу) дозволяє управляти процесом рендерінгу і відстежувати цей процес.
Багато палітр, необхідних для роботи над проектом, розташовано в середній секції меню Window (Вікно).
Палітра Tools (Інструменти), як випливає з назви, містить набір інструментів, які змінюють функцію покажчика миші. Кожен інструмент дозволяє виконувати спеціалізовані завдання. Палітра Tools (Інструменти) також включає кнопки для зміни тривимірних осей та меню, що відкривається, призначене для вибору робочого простору. Зазвичай вказана палітра розтягується в горизонтальному напрямі по всій ширині робочого простору, але на рис. 8 представлена компактніша конфігурація.
Рис. 8. Палітра Tools (Інструменти)
Як і в інших програмах, маленький трикутник в кутку кнопки інструменту вказує, що там приховане декілька пов’язаних з нею інструментів. Для показу і вибору прихованого інструменту треба натиснути і утримувати ліву кнопку миші..
Палітра Info (Інформація) відображує всіляку інформацію про поточне завдання — від поточної позиції покажчика миші в композиції до точок In (Початок) і Out (Закінчення) шару.
Палітра Time Controls (Управління часом) містить засоби управління для відтворення і попереднього перегляду композиції.
Палітра Audio (Аудіо) дозволяє відстежувати звукові шари і управляти ними.
Палітра Effects & Presets (Ефекти та набори) надає зручний спосіб перегляду та вживання ефектів. Користувач може реорганізувати список, виконувати налаштування ефектів і переглядати їх, а також шукати потрібний ефект в списку або на своєму жорсткому диску.
Палітра Character (Символ) надає зручні елементи управління текстом, підтримуючи тим самим можливість прямого введення тексту в After Effects. На палітрі є всі елементи управління, потрібні для вибору шрифту, кегля (розміру), заливки і абрису, кернінгу, інтерліньяжу і тому подібне Крім того, в палітру включено дещо інших елементів форматування символу: зрушення базової лінії, вертикальне і горизонтальний масштаб, надрядкові і підрядкові індекси, а також можливість розташування тексту по вертикалі.
Палітра Paragraph (Абзац) дозволяє управляти параметрами абзаців тексту точно так, як і в текстовому редакторові. Тут присутні всі атрибути форматування абзацу: виключення (вирівнювання) абзацу, абзацний відступ, інтервали до або після абзацу.
Призначення інших палітр, присутніх в програмі, ми розглядатимемо у міру їх використання для виконання конкретних завдань.
2. ЗагаЛЬНІ етапи виконання завдань
2.1. Огляд послідовності дій при роботі над проектами
Найчастіше користувач працює з трьома вікнами: Project (Проект), Composition (Композиція) і Timeline (Монтажний стіл).
Визначення мети проекту впливає на вибір засобів для її досягнення. Залежно від призначення проекту (для кіно, відео, CD-ROM або Web), спочатку слід визначитися з параметрами кінцевого результату (розмір і частота кадрів, формат файлу тощо). Лише коли ви визначилися з кінцевою метою, можна зробити розумний вибір вихідного матеріалу і установок проекту.
Розглянемо типову послідовність дій із створення проекту.
1. Налаштування властивостей проекту. Перед початком роботи з проектом необхідно встановити параметри стилю відображення часу в майбутніх композиціях проекту.
Стиль відображення часу впливає не на частоту кадрів в композиціях, а лише на спосіб підрахунку і відображення часу. Можна змінювати стиль відображення у будь-який момент без жодної дії на проект (і його композиції).
2. Імпорт. Програма After Effects здатна імпортувати широкий діапазон вихідних матеріалів, включаючи цифрове відео, аудіо, растрові зображення, векторну графіку і текст, і навіть файли в тривимірних форматах і форматах кіно-, відеофільмів. Проте все це не дає можливості безпосереднього здобуття даних — для цього необхідні пристрої захвату відео- і аудіоданих, цифрова камера, сканер або пакети програм. Втім, After Effects може створювати і власні графічні і звукові елементи.
3. Розміщення шарів в часі. Хоча програма After Effects не призначена для нелінійного монтажу повнометражних фільмів, вона уміло компонує коротші послідовності в композиції і створює ефекти. Можна звертатися до шарів і перебудовувати їх, багато разів використовувати один і той же файл без його фактичного копіювання або зміни.
4. Розміщення шарів в просторі. Можливості After Effects до розділення зображення на шари, об’єднанню і створенню композицій порівнянні з можливостями Photoshop — але для динамічних зображень. Тепер ці можливості перенесені в тривимірний простір
5. Накладення ефектів. Вживання можливостей After Effects для додавання візуальних ефектів до відеоматеріалу. After Effects пропонує широкий діапазон ефектів для комбінування, поліпшення і деформації відео- і аудіошарів композиції. Фактично, довкола розвитку і покращення ефектів для After Effects виросла ціла індустрія.
6. Анімаційні атрибути. Одна з найсильніших сторін After Effects — його здатність змінювати атрибути шарів в часі. Ви можете задавати рух шарів, заставлять шари з’являтися і зникати, а також підсилювати і ослабляти ефекти. Область монтажного столу Graph Editor (Редактор графіків) дозволяє сфокусуватися лише на властивостях і виконувати їх точне налаштування.
7. Попередній перегляд. У будь-який момент можна відтворити анімацію, щоб оцінити її вигляд і тривалість, а потім внести потрібні поправки. After Effects максимальною мірою використовує можливості комп’ютера для програвання фільмів шляхом використання оперативної пам’яті для візуалізації кадрів, динамічного налаштування дозволу, дозволяє вибрати область, що цікавить, і використовує всі переваги технології OpenGL.
8. Ускладнення проекту. Деякі проекти вимагають створення складніших структур. Дизайнерові може знадобитися згрупувати шари в один елемент або обійти ієрархію обрахування кадрів (рендерінгу), встановлену в програмі за умовчанням, для досягнення певного ефекту. Може знадобитися реструктурувати проект для того, щоб зробити його ефективнішим і збільшити швидкість рендерінгу. Використання механізмів успадкування і математичних залежностей (виразів) надає широкі можливості для створення складних анімацій при відносно малих зусиллях.
9. Виведення результатів. Результат роботи (створену в проекті анімацію) виводиться у файл один з численних форматів, залежно від того мультимедійного середовища, в якому вона демонструватиметься (і яку користувач, звичайно, запланував із самого початку).
Пам’ятаєте, що всі аспекти After Effects тісно інтегровані і взаємозалежні, і ваші дії між імпортом вихідних матеріалів і виведенням результату не обов’язково мають строго слідувати цьому простому алгоритму.
У даному посібнику приведені рекомендації по перших двох етапах — налаштуванні параметрів проекту і імпорту різних типів зображення. Крім того, розглянуто деякі аспекти щодо попереднього перегляду імпортованого вихідного відеоматеріалу.
Інші етапи будуть детально описані в рекомендаціях щодо виконання конкретних завдань.
2.2. Налаштування проекту
Вибір стилю відображення часу
Як було вказано вище, перед початком роботи над проектом необхідно встановити параметри стилю відображення часу в композиціях. Це можна зробити в діалоговому вікні Project Settings (Установки проекту). Дане діалогове вікно можна викликати двома способами (рис. 9):
- меню палітри Project (Проект) Project Settings (Установки проекту);
- меню File Project Settings (Файл Установки проекту).
Рис. 9. Способи виклику діалогового вікна
Project Settings (Установки проекту)
У показаному на рис. 10 вікні Project Settings (Установки проекту), що з’явилося внаслідок описаної дії, потрібно встановити стиль відображення часу, вибравши перемикач поряд з відповідною опцією:
- Timecode Base (На основі коду часу) — After Effects застосовує часовий код для нумерації кадрів (відображується як години, хвилини, секунди і кадри);
- Frames (Кадри) — кадри нумеруються послідовно, без прив’язки до часу. Застосовується при створенні покадрової анімації;
- Feet + Frames (Фути + кадри) — номери кадрів будуть прив’язані до 16 або 35 мм кіноплівці.
Рис. 10. Діалогове вікно Project Settings (Установки проекту)
Обидва останні формати відображуються для частоти 24 кадри в секунду, або 24 fps (frames per second — кадрів в секунду).
Завдання розроблені для демонстрації на екрані монітора, тому обов’язково слід обрати додаткові параметри для опції Timecode Base (На основі коду часу), вибравши потрібну кількість кадрів в секунду із списку, що відкривається (рис. 11).
Рис. 11. Вибір параметрів коду часу
За умовчанням для стандартних відео-проектів вибрано 30 fps (30 кадрів в секунду) відповідно до стандарту NTSC. Абревіатура NTSC означає National Television Standards Committee (Національний комітет телевізійних стандартів), який розробляє телевізійні стандарти, використовувані в Північній Америці і Японії.
Насмішники стверджують, що NTSC означає «never the same color» (завжди різний колір). Проте цей стандарт використовується вже більше 50 років.
Більшість європейських країн використовує інший стандарт, PAL (Phase Alternation Line — відрядкова зміна фази). Франція і деякі країни, що входили в Радянський Союз, використовують стандарт SECAM (Systeme Sequentiel Couleuni а Memoire — Послідовна передача кольорів із запам’ятовуванням).
Для завдань, передбачених в рамках даної дисципліни, встановимо часовий код 25 fps (25 кадрів в секунду) і закриємо діалог натисненням кнопки ОК.
Хоча ми вибрали частоту кадрів, відповідну стандарту PAL/SECAM, поважно відзначити, що вікно установок проекту містить додаткові параметри, які використовуються лише із стандартом NTSC. Ці параметри стосуються методів підрахунку кадрів із списку NTSC, що відкривається (рис. 12):
Рис. 12. Вибір методу підрахунку кадрів зі списку NTSC
- Drop Frame (Пропуск кадру) — цей метод використовує часовий код з пропуском кадрів NTSC при підрахунку кадрів. Більшість оригіналів записів і відео, записаних на DV-камерах, використовують цей часовий код;
- Non-Drop Frame (Без пропуску кадру) — цей метод використовує часовий код без пропуску кадрів NTSC при підрахунку кадрів.
Термін Ttmecode (Часовий код) належить до методу підрахунку відеокадрів, що був розроблений групою SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers — Співтовариство кино- і телеінженерів). Часовий код включає години, хвилини, секунди і кадри. Часовий код обмежений в межах 24 годин:
23:59:59:29 (для NTSC) або 23:59:59:24 (для PAL/SECAM).
Оскільки реальна частота відеокадрів в NTSC завжди 29,97 кадрів в секунду, вимір часу в годинах, хвилинах, секундах і кадрах дуже складний.
Насправді 29,97 кадрів в секунду теж є наближенням, до якого всі звикли, але це вже зовсім інша історія.
З метою спрощення метод SMPTE округлює часовий код 29,97 до цілого числа і розраховує час, використовуючи значення 30 кадрів в секунду. При цьому програма After Effects може використовувати одну з двох схем розрахунку: часовий код без пропуску кадрів («non-drop frame time-code») або з пропуском кадрів («drop frame timecode»).
Часовий код NDF (Non-Drop Frame — Без пропуску кадрів) вважає частоту кадрів рівною 30 fps. Проте повз деякий час ця невідповідність виливається в невелику, але істотну відмінність між тривалістю, індикатором часового коду, що відображується, і фактичним минулим часом. Проте NDF простий для розуміння і підрахунку, тому вихідні відеоматеріали, зняті відеокамерою, і інші вихідні записи зазвичай використовують цей тип часового коду. Відеоустаткування зазвичай відображує часовий код NDF з двокрапками між годинами, хвилинами, секундами і кадрами.
Протягом кожної години реального часу часовий код без пропуску кадрів (NDF) налічує додаткові 3 секунди і 18 кадрів.
Щоб компенсувати невідповідність, викликану такою схемою підрахунку кадрів, співтовариство SMPTE розробило часовий код з пропуском кадрів — (Drop-Prame — DF). Часовий код DF також підраховує 30 кадрів в секунду, але в кінці кожної хвилини, окрім кожної десятої хвилини, пропускає два номери кадру — але не самі кадри.
Тривалість, що відображується при використанні часового коду DF, точніше відповідає фактично минулому часу. Тому майстер-записи оригіналів зазвичай використовують часовий код DF (але пропущені номери сильно утрудняють підрахунок часового коду вручну). Програма After Effects і різне відеоустаткування відображують часовий код DF, розділяючи крапкою з комою години, хвилини, секунди і кадри.
Установка колірних налаштувань
Колірний простір вказує на метод, який використовується пристроєм для відображення кольорів. За умовчанням програма After Effects використовує те ж колірний простір, що і комп’ютерний монітор. Проте можна здійснити і тонше налаштування робочого простору для досягнення кінцевої мети. В цьому випадку кольори, що відображуються при попередньому перегляді, будуть точніше відповідати підсумковому зображенню.
Колірний простір також визначає і методи змішування кольорів (при об’єднанні шарів, тексту і штрихів). Змішування насичених і контрастних кольорів інколи викликає неочікувані результати, наприклад, поява небажаної облямівки ореолу. Проте цього можна уникнути, якщо вказати програмі After Effects на використання більш досконалого методу змішування, наприклад лінійного змішування.
З іншого боку, завдання колірного простору або вибір лінійного методу смешивания кольорів може привести до уповільнення попереднього перегляду. Програма After Effects Pro включає додатковий параметр Color Bit Depth (Глибина кольору), відомості про яке приведені нижче.
Установка параметрів колірних налаштувань виконується в діалозі Project Settings (Установки проекту), розглянутому раніше.
Щоб задати колірний простір:
- оберіть найбільш відповідний для кінцевої мети варіант в списку Working Space (Робочий простір), що відкривається, як показано на рис. 13. Наприклад, якщо результатом проекту буде звичайний широкоформатний відеофільм, оберіть варіант SDTV (PAL).
Рис. 13. Вибір колірного профілю
Для виконання завдань, передбачених у межах дисципліни «Комп’ютерні технології», потрібно в списку Working Space (Робочий простір) обрати варіант None (Відсутній).
Щоб включити режим лінійного змішування:
- оберіть варіант Linear Blending (Лінійне змішування), як показано на рис. 14.
Рис. 14. Вибір режиму лінійного змішування
Вибір режиму розрядності (глибини кольору)
У діалозі Project Settings (Установки проекту) можна встановлювати режим розрядності в бітах. Окрім 8 біт на канал, After Effects Pro забезпечує підтримку 16 і 32 біт на канал (bits per channel — bpc). Це означає, що зображення можуть мати вищу колірну точність не лише із самого початку, але і збережуть цю якість навіть після повторної обробки кольору (наприклад, при зміні режимів переходу і вживанні ефектів).
Обробка кольору 16 bpc (16 біт на канал), в цілому, вимагає удвічі більше ресурсів, ніж обробка кольору 8 bpc (8 біт на канал), тобто для обробки зображення потрібно удвічі більше часу і оперативної пам’яті. Для заощадження часу навчальні завдання розраховані на розрядність кольору 8 bpc (8 біт на канал).
Розрядність в бітах можна встановлювати не лише в діалозі Project Settings (Установки проекту): зручніше це робити клацанням миші при натиснутій клавіші <Alt> у відображенні глибини кольору у вікні Project (Проект), як показано на рис. 15.
Рис. 15. Вибір режиму розрядності у вікні Project (Проект)
Параметри проекту для виконання завдань
Для виконання всіх завдань, передбачених в рамках дисципліни, необхідно зробити наступні налаштування в діалозі Project Settings (Установки проекту):
- Timecode Base (На основі коди часу) — 25 fps (25 кадрів в секунду);
- Start numbering frames at (Почати нумерацію кадрів) — 0;
- Color Bit Depth (Глибина кольору) — 8 bpc (8 біт на канал);
- Working Space (Робочий простір) — None (відсутній), оскільки в нашому випадку якість перенесення кольорів неістотна.
2.3. Імпорт файлів
Наступний етап роботи над проектом — імпорт вихідного відеоматеріалу. After Effects дозволяє імпортувати різноманітні типи статичних зображень, кіно, відео- і аудіоматеріалів, а також проекти, які були створені в After Effects і Premiere Pro. Процедури імпорту вихідних відеоматеріалів, за суттю, однотипні, проте є деякі особливості.
Можна використовувати декілька методів для імпортування вихідного відеоматеріалу:
- команди меню,
- гарячі клавіші,
- контекстне меню,
- перетягування файлу у вікно проекту з робочого столу або з вікна провідника Windows.
Знаючи ці можливості, користувач може вибрати найзручнішій для нього метод імпорту.
Максимальний дозвіл для імпорту і експорту — 30000×30000 пікселів. Проте не всі графічні формати підтримують такий дозвіл. Максимальний розмір зображення і дозвіл обмежені також об’ємом оперативної пам’яті, доступною After Effects.
Для імпорту вихідних матеріалів в After Effects передбачені спеціальні команди:
- для імпорту одного файлу: File Import File (Файл Імпорт Файл);
- для імпорту декількох файлів: File Import Multiple Files (Файл Імпорт Група файлів).
Ці команди можна викликати з контекстного меню, клацнувши правою кнопкою миші у вікні проекту, як показано на рис. 16.
Рис. 16. Виклик команди імпорту з вікна Project (Проект)
В результаті цих дій на екрані з’явиться діалог Import File (Імпорт файлу) або Import Multiple Files (Імпорт файлів). На рис. 17 показані заголовки відповідних діалогових вікон.
Рис. 17. Заголовок діалогів Import File (Імпорт файлу)
та Import Multiple Files (Імпорт групи файлів)
Далі слід вибрати ім’я файлу і, при необхідності, типа файлу, що імпортується, в списку Тип файлів (рис. 18):
Рис. 18. Вибір типа файлу зі списку Тип файлів
Окрім відомих графічних, аудіо- і відео форматів, в цьому списку пропонуються такі можливості:
- All Files (Всі файли) — виводяться всі файли, наявні в списку, у тому числі і файли непізнаного типа;
- All Acceptable Files (Всі прийнятні файли) — виводяться лише файли, формати яких підтримуються After Effects;
- All Footage Files (Всі файли вихідного відеоматеріалу) — виводяться лише файли, які можуть бути імпортовані як вихідний відеоматеріал, а інші файли відомих типів ховаються (наприклад, файли проектів After Effects або Premiere Pro);
- Photoshop (*.pdf; *.psd); JPEG (*.jpg; *.jpe; *.jpeg) тощо — виводяться лише файли вибраного типа.
Файли в списку, імпорт яких є можливим, можна вибрати для імпортування в проект, а інші файли, імпорт яких неможливий, недоступні і відображуються сірим кольором.
У діалозі Import Fife (Імпорт файлу) або Import Multiple Files (Імпорт групи файлів) формат файлу, що імпортується, виставляється автоматично, коли у вікні вибору буде виділений хоч би один файл. Далі із списку Import As (Імпортувати як) треба вибрати Footage (Вихідний відеоматеріал). Як видно з рис. 19, якщо виділені файли, що не містять шарів, іншого варіанту не пропонується.
Рис. 19. Вибір режиму імпорту для файлів *.jpg
В разі імпорту, наприклад, файлів *.psd або *.ai, що містять шари, методів імпортування буде більше (рис. 20). Ці варіанти ми розглянемо нижче.
Рис. 20. Вибір режиму імпорту для файлів *.psd
Порядок імпорту статичних зображень
Для імпорту окремого статичного зображення виконуємо наступне:
1. Викличте діалог Import File (Імпорт файлу) або Import Multiple Files (Імпорт групи файлів) будь-яким зручним способом.
2. У діалозі Import File (Імпорт файлу) або Import Multiple Files (Імпорт групи файлів) вкажіть файл, який ви хочете імпортувати. Можна вказати діапазон файлів (для суміжних файлів — з клавішею <Shift>, для несуміжних — з клавішею <Ctrl>).
3. Оберіть в списку Import As (Імпортувати як) варіант Footage (Вихідний відеоматеріал).
4. Натисніть кнопку Open (Відкрити).
На рис. 21 показано декілька вибраних файлів і результат імпорту у вікні Project (Проект).
Рис. 21. Вибір файлів і результат їх імпорту у вікні Project (Проект)
Якщо на першому кроці ви вибрали команду Multiple Files (Група файлів), то повторяйте попередні дії до тих пір, поки не імпортуєте всі потрібні файли, потім натисніть кнопку Done (Готово), щоб закрити діалог Import Multiple Files (Імпорт файлів) (рис. 22). Файл або файли з’являться як елементи у вікні Project (Проект).
Рис. 22. Особливість імпорту за допомогою команди
Import Multiple Files (Імпорт групи файлів)
Рекомендації щодо підготовки статичних зображень до імпорту
Необхідно заздалегідь підготувати зображення, яке буде імпортовано, інакше програма вимушена обробляти кожен кадр композиції, в якому з’являється це зображення. Щоб уникнути збільшення часу для попереднього перегляду і рендерінгу результатів проекту, слід виконати наступне:
1. Встановіть для зображення розмір в пікселах, який буде використовуватися в After Effects. Це означає, що, якщо ви плануєте масштабувати зображення (збільшувати масштабу), то повинні встановити його розмірність в пікселах пропорційно більшою. Якщо цього не зробити, то якість зображення падатиме у міру збільшення масштабу.
2. Встановіть парні значення розмірів в пікселах статичного зображення, якщо композиція має парні значення розмірів в пікселах, і непарні значення розмірів, якщо композиція має непарні значення розмірів в пікселах. Більшість стандартних розмірів екрану мають парні значення дозволяючої здатності в пікселах. Вказана вище установка спрощує позиціонування зображення без перерахунку його розмірів під час виводу на екран і запобігає розмиванню зображення
3. Кадруйте зображення, щоб виключити ділянки, які не будуть видні в композиції After Effects.
4. За необхідності створіть альфа-канал, щоб визначити прозорі області в зображенні.
5. Виконайте будь-які інші налаштування зображення, наприклад, колірні коригування або видалення пошкоджень (зерно, тріщини тощо).
6. Врахуйте пропорції піксела вашого кінцевого вихідного ролика. Більшість зображень, що згенерували на вашому комп’ютері (наприклад, в Photoshop), використовують квадратні піксели, тоді як деякі вихідні формати (такі, як D1 або DV, Widescreen) засновані на неквадратних пікселах.
7. Зберігайте статичне зображення у форматі, який підтримує After Effects. Навіть після того, як ви імпортуєте статичне зображення, After Effects дозволяє вам редагувати файл, використовуючи додаток, в якому було створено зображення (наприклад, Photoshop). Файли, імпортовані в After Effects, відображають будь-які зміни, які ви вносите до вихідного файлу.
Окрім цього, для вихідного відеозображення, призначеного для передачі по телебаченню, ви повинні також передбачити наступне:
– переконайтеся, що колірна насиченість не перевищує колірні обмеження NTSC;
– переконайтеся, що значення яскравості (luminance) не перевищують гранично дозволені чорно-білі рівні NTSC;
– уникайте тонких горизонтальних ліній як в зображеннях, так і в тексті (включаючи шрифти із зарубками), оскільки в черезстроковому відео 1-піксельні лінії видаються мерехтливими. Щоб впоратися з проблемою, слід збільшити товщину ліній або застосувати розмивання.
– враховуйте телевізійний коефіцієнт стискування зображення 4:3, а також області, безпечні для заголовків і дії.
Імпорт послідовностей статичних зображень
Багато програм (включаючи After Effects) можуть імпортувати вихідний відеоматеріал не лише як єдиний файл фільму, але і як набір (або послідовність) статичних зображень. Можна імпортувати всі файли, що знаходяться в одній папці, або частину послідовності статичних зображень як єдиний елемент вихідного відеоматеріалу.
Щоб імпортувати послідовність статичних зображень:
1. Переконайтеся, що всі файли статичних зображень, складові послідовність, поміщені в одну папку і їх імена перераховані в алфавітно-цифровому порядку.
2. У діалозі Import File (Імпорт файлу) виконайте одну з наступних дій:
- щоб імпортувати всю послідовність як єдиний елемент вихідного відеоматеріалу, виділите перший файл в послідовності;
- щоб імпортувати частину послідовності як єдиний елемент вихідного відеоматеріалу, виділите перший файл діапазону, потім, утримуючи клавішу <Shift>, клацніть мишею на останньому файлі послідовності.
3. Встановіть прапорець Sequence (Послідовність), як показано на рис. 23.
Діалог Import File (Імпорт файлу) автоматично вказує формат файлів для послідовності в імені прапорця (наприклад, JPEG Sequence (Послідовність JPEG)). Якщо вказати обмежений діапазон файлів для імпорту, цей діапазон також указується в діалозі біля прапорця Sequence (Послідовність).
4. Завершіть імпорт послідовності файлів натискуванням кнопки Відкрити. Послідовність файлів зображень з’являється як єдиний елемент у вікні Project (Проект) (рис. 24).
Якщо нумерація файлів йде не послідовно, може з’явитися попередження про те, що деякі кадри пропущені (рис. 25). Щоб уникнути таких запобігань краще заздалегідь перейменувати файли так, щоб нумерація кадрів була безперервною.
Перетягання в проект папки із зображеннями з вікна Провідника Windows — ще один спосіб імпорту послідовності статичних зображень. В цьому випадку для імпорту окремих файлів, розташованих в папці, при перетяганні папки у вікно Project (Проект) слід утримувати натиснутою клавішу <Alt>.
Рис. 23. Імпорт послідовності статичних зображень
Рис. 24. Послідовність файлів зображень з’являється як єдиний елемент
у вікні Project (Проект)
Рис. 25. Попередження про пропуск кадрів при імпорті послідовності
Імпорт файлів з альфа-каналами
Файл, що містить альфа-канал, може бути збережений двома способами: як прямий альфа-канал або як передпомножений альфа-канал. Коли ви імпортуєте файл, що містить альфа-канал, After Effects намагається знайти мітку, яка вказує, чи є альфа-канал прямим або передпомноженим. Якщо альфа-канал не помічений, то After Effects виводить діалог Interpret Footage (Інтерпретувати вихідний відеоматеріал), де можна уручну вибрати метод інтерпретації альфа-каналу. Тут передбачено декілька можливостей (рис. 26):
- ігнорувати альфа-канал;
- інтерпретувати його як прямій;
- інтерпретувати його передпомножений з чорним або передпомножений з білим
- або дозволити After Effects визначити тип альфа-каналу самостійно.
Рис. 26. Вибір метод інтерпретації альфа-каналу при імпорті
Якщо вам відомо, як потрібно інтерпретувати альфа-канал відеофайлу, що імпортується, то ви можете вибрати задану за умовчанням інтерпретацію. Також можна змінити інтерпретацію вихідного файлу після того, як він імпортований.
Якщо ви неправильно інтерпретуєте альфа-канал, то вихідний відеоматеріал може з’явитися з небажаним чорним або білим ореолом або облямівкою довкола кордонів об’єктів. Неправильна інтерпретація може також привести до колірних погрішностей.
У програмі передбачена можливість встановити інтерпретацію альфа-каналу за умовчанням. Для цього в діалозі Preferences (Установки) в панелі Import (Імпорт) потрібно вибрати необхідний метод інтерпретації із списку Interpret Alpha As (Інтерпретувати альфа як), що відкривається, як показано на рис. 27.
У цьому діалозі передбачені наступні можливості:
- Ask User (Запитати користувача) — при виборі цього значення виводитиметься запит на вибір методу інтерпретації кожного разу, коли імпортується вихідний відеоматеріал з непоміченим альфа-каналом;
- Guess (Визначити тип) — в разі вибору цього значення, After Effects намагається автоматично визначити тип альфа-каналу файлу. Якщо програма не може самостійно визначити тип, вона подає звуковий сигнал;
- Ignore Alpha (Ігнорувати альфа) — цей вибір інструктує After Effects ігнорувати альфа-канал імпортованих зображень;
- Straight (Unmatted) (Прямій (Нематований)) — After Effects інтерпретує альфа-канал як прямій альфа. Вибирайте це значення для окремого шару Photoshop з альфа-каналом або маскою шару;
- Premultiplied (Matted With Black) (Передпомножений (Матований чорним)) — альфа-канал інтерпретується як передпомножений з чорним;
- Premultiplied (Matted With White) (Передпомножений (Матований з білим)) — при виборі цього значення After Effects інтерпретує альфа-канал як передпомножений з білим. Обирайте цю опцію для імпортування об’єднаних шарів Photoshop, які використовують прозорість.
Рис. 27. Вибір методу інтерпретації альфа-каналу за умовчанням
Якщо файл вже імпортований в проект, можна змінити для нього інтерпретацію альфа-каналу:
1. У вікні Project (Проект) оберіть файл, що містить, альфа-канал.
2. З контекстного меню оберіть команду Interpret Footage Main (Інтерпретувати вихідний відеоматеріал Основний). На екрані з’явиться діалог Interpret Footage (Інтерпретувати вихідний відеоматеріал), показаний на рис. 28.
3. У групі елементів управління Alpha (Альфа) діалогу Interpret Footage (Інтерпретувати вихідний відеоматеріал) оберіть метод інтерпретації. Якщо параметри недоступні, значить, вихідний відеоматеріал не містить альфа-канал (рис. 29).
Рис. 28. Діалог Interpret Footage (Інтерпретувати вихідний відеоматеріал)
Якщо довкола меж складного зображення несподівано з’являється облямівка або ореол, слід змінити інтерпретацію альфа-каналу.
After Effects працює з 32-бітовій розрядністю (коли для проекту встановлений режим 8 bрс). Якщо колірний простір вихідного відеоматеріалу має меншу розрядність, наприклад, півтонове зображення, програма перетворить його при відображенні до 32 біт. Тобто, якщо вихідний відеоматеріал не містить альфа-каналу, то After Effects автоматично визначає для зображення повністю білий альфа-канал (визначає зображення як повністю непрозоре і видиме).
Рис. 29. Діалог Interpret Footage (Інтерпретувати вихідний відеоматеріал)
з недоступними параметрами альфа-каналу
Поняття про альфа-канали
У 8-бітових кольорових зображеннях RGB кожен канал — червоний, зелений і синій — використовує по 8 біт (загальна кількість — 24 розряди), даючи мільйони кольорів, 32-бітовий файл містить четвертий 8-бітовий канал, відомий як альфа-канал. Тоді як канали RGB визначають видимий колір кожного піксела в зображенні, альфа-канал визначає їх прозорість. Альфа-канал зазвичай зображується як півтоновий графічний об’єкт (matte), де чорний колір визначає пиксел як прозорий, білий — як непрозорий, а сірий — як напівпрозорий (рис. 30). After Effects і інші програми можуть використовувати альфа-канал, щоб робити части зображення.
Проте, менш відомий той факт, що ви можете зберігати файли, які містять альфа-канал, в два способи:
- як прямий альфа-канал;
- як передпомножений альфа-канал.
У обох типах файлів альфа-канал один й той же, проте файли відрізняються тим, яким чином вони включають видимі канали в інформацію про прозорість.
Файл, збережений з прямим альфа-каналом, зберігає інформацію про прозорість строго в альфа-каналі, а не в будь-якому другом з видимих колірних каналів.
After Effects дозволяє побачити:
- кожен з каналів RGB окремо;
- канали RGB, об’єднані або помножені з альфа-каналом;
- колірну інформацію без альфа-каналу (непомножене зображення RGB).
Рис. 30. Канали 32-бітового зображення, показані в Photoshop
Оскільки канали RGB не беруть до уваги інформацію про прозорість, то колірна інформація «витікає» через області, які альфа-канал визначає як напівпрозорі. Такі канали RGB в зображеннях з прямим альфа-каналом відображуються некоректно. Проте, коли вони об’єднуються з альфа-каналом, відображуються м’які згладжені кордони і прозорі області. Помилкова інтерпретація прямого альфа-каналу як передпомноженого робить напівпрозорі об’єкти більш непрозорими і яскравішими, ніж вони мають бути.
Файл, збережений з передпомноженим альфа-каналом, також зберігає значення прозорості в альфа-каналі, проте канали RGB теж враховують інформацію про прозорість.
У напівпрозорих областях (включаючи згладжені грані) канали RGB змішані, або помножені, з кольором фону (зазвичай чорним або білим). Замість просочування через прозорі області кольору RGB поступово змінюють колір, наближаючись до кольору фону залежно від значення прозорості. З цієї причини при помилковій інтерпретації передпомноженого альфа-каналу як прямого альфа-каналу з’являються об’єкти з чорним або білим ореолом, або облямівкою, довкола них.
After Effects правильно інтерпретує передпомножений альфа-канал, видаляючи колір фону перед об’єднанням RGB-каналов зображення.
Прямий альфа-канал відомий також як нематований (unmatted) альфа-канал. Передпомножений альфа-канал називають також матованим (matted), або попередньо сформованим (preshaped) альфа-каналом.
Імпорт файлів Photoshop і Illustrator