Тема 17. З чого все починалось
Опрацюй матеріал у підручнику (с. 79 – 84)
Типові завдання для виконання
Дай усно відповіді на запитання
Ø Як раніше рахували люди?
Ø Як називають пристрій для лічби камінцями?
Ø Що означає слово «калькулятор»?
Ø Хто створив першу обчислювальну машину?
Ø Які були її можливості?
Ø Хто створив ЕОМ?
Ø Де саме її було створено?
Вітаємо тебе, школярику !
Ти опанував першу половину програми самостійної роботи. Запрошуємо написати підсумкову контрольну
роботу за І семестр.
ІІ семестр
Розділ ІV. Алгоритми і виконавці
Працюй в програмі Scratch !
Це треба знати:
Ø сутність понять «команда», «алгоритм».
Це треба вміти:
Ø розрізняти команди від речень, що не є командами;
Ø наводити приклади алгоритмів із навколишнього життя;
Ø виконувати алгоритм, складений для учня, як для виконавця.
Тема 18. Команди і виконавці
Опрацюй матеріал у підручнику(с. 86 – 90)
Типові завдання для виконання
1. Допиши і запам`ятай !
Ø Речення, яке спонукає до дії – це __________________________.
Ø Той, хто виконує команди – це ____________________________.
2. Склади команди для виконання завдання «Посади дерево».
Тема 19. Система команд виконавця
Опрацюй матеріал у підручнику(с. 91 – 98)
Типові завдання для виконання
1. Допиши і запам`ятай !
Команди, які може виконати виконавець, складають __________________
2. Установи відповідність
Команда | Призначення |
![]() | Робить виконавця видимим |
![]() | Робить виконавця невидимим |
![]() | Показує команду виконавця |
![]() | Очищує всі ефекти |
![]() | Змінює розмір |
![]() | Показує, про що думає виконавець за задану кількість секунд |
![]() | Задає розмір |
3. Запиши у правильній послідовності дії в процесі заварювання чаю.
Ø Залити окропом заварний чайник.
Ø Закип’ятити воду.
Ø Накрити чайник спеціальною грілкою.
Ø Прополоскати окропом заварний чайник.
Ø Засипати в чайник чай.
Ø Почекати 5 хвилин до повного заварювання чаю.
Ø Приготувати заварку
Тема 20. Алгоритми
Опрацюй матеріал у підручнику(с. 99 - 103)
Типові завдання для виконання
1. Допиши і запам`ятай
Послідовність дій (команд), виконання яких приводить до здобуття очікуваного результату – це ______________________________.
2. На малюнку подано послідовність команд, які виконує Рудий кіт. Опиши дії Рудого кота.
3. Установи відповідність команд з категорії Рух
Команда | Призначення |
![]() | Повернути на заданий кут у градусах проти годинникової стрілки |
![]() | Повернути праворуч, ліворуч, угору, вниз |
![]() | Слідувати за чимось, наприклад за вказівником миші |
![]() | Перемістити на задану кількість кроків |
![]() | Повернути на заданий кут у градусах за годинниковою стрілкою |
4. Установи відповідність команд з категорії Звук
Команда | Призначення |
![]() | Зупинити всі звуки |
![]() | Програвати на барабані. Можна вибрати звук барабану і кількість ударів |
![]() | Пауза в задану кількість тактів |
![]() | Програвати будь-який звук |
![]() | Програвати звук до кінця |
Тема 21. Алгоритми в нашому житті
Опрацюй матеріал у підручнику (с. 104 – 110)
Типові завдання для виконання
Склади алгоритм прибирання кімнати. Запиши його у зошиті.
Розділ V. Об’єкти. Графічний редактор.
Працюй в програмі Tux Paint !
Це треба знати:
Ø об’єкти та їх властивості, значення властивостей;
Ø призначення графічного редактора;
Ø призначення інструментів середовища графічного редактора;
Ø можливості використання палітри кольорів у середовищі графічного редактора.
Це треба вміти:
Ø Наводити приклади об‘єктів, властивостей об’єктів, значень властивостей об’єктів;
Ø запускати графічний редактор на виконання;
Ø використовувати палітри кольорів у середовищі графічного редактора;
Ø створювати прості графічні об’єкти та їх комбінації;
Ø змінювати значення властивостей об‘єктів в середовищі графічного редактора;
Ø застосовувати інструменти середовища графічного редактора для створення зображень за власним задумом;
Ø додавати текст до створених зображень;
Ø поєднувати текстові та графічні об’єкти в середовищі графічного редактора ;
Ø зберігати зображення на Робочому столі або в папці, встановленій за замовчуванням;
Ø відкривати в середовищі графічного редактора збережені зображення.
Тема 22. Незвичайний урок
Опрацюй матеріал у підручнику (с. 112 - 116)
Типові завдання для виконання
1. Дай усно відповіді на запитання.
Ø Що означає назва програми Tux Paint?
Ø Які дії треба виконати, щоб відкрилася програма Tux Paint?
Ø Для чого призначене поле для малювання?
Ø Для чого призначена палітра кольорів?
Ø Як завершити роботу з програмою Tux Paint?
2. Установи відповідність між назвами інструментів графічного редактора Tux Paint та діями.
Кнопка | Дія |
![]() | штамп |
![]() | пензлик |
![]() | пензлик, який малює зірочку |
![]() | пензлик, який малює трикутник |
![]() | гумка |
3. Поєднай слова із відповідними позначками.
Панель інструментів, поле для малювання, набір інструментів, палітра кольорів
Тема 23. Об`єкти
Опрацюй матеріал у підручнику(с. 117 - 122)
Типові завдання для виконання
Дай усно відповіді на запитання.
Ø Що таке об’єкт? Наведи приклади об’єктів.
Ø Наведи приклади об’єктів разом з їх властивостями.
Ø Назви приклади об’єктів, які можуть змінювати свої властивості.
Тема 24. Об`єкти графічного редактора
Опрацюй матеріал у підручнику(с. 123 - 125)
Типові завдання для виконання
Дай усно відповіді на запитання.
Ø Які властивості має Штамп?
Ø Чи можна змінювати значення властивостей Штампа?
Ø Який штамп тобі сподобався найбільше?
Тема 25. Інструменти графічного редактора
Опрацюй матеріал у підручнику (с. 126 - 129)
Типові завдання для виконання
Дай усно відповіді на запитання.
Ø Які інструменти графічного редактора ти знаєш?
Ø Для чого використовують Пензлі?
Ø Для чого призначені Гумки?