Уровень 3. Написание истории
С начала разработки игры дизайнеры встречаются с вопросом: история или геймплей? Некоторые считаю, что игры требуют историю. Другие, что история нужна лишь для нормальной концовки, а на первом месте стоит геймплей. На конференция до сих пор идут споры. Одна группа гейдизайнеров кричит “Bioshock!”, а другая “Doom!”. Глупые дизайнеры. Они правы и неправы. Игра не нужно иметь историю и она все равно имеет историю. Озадачивающе? Давайте посмотрим на классическое определение истории, какой ее знают все от Аристотеля до очень известных сценаристов. Вот самая базовая структура истории:
1. Есть герой с желанием.
2. С нашим герое происходит событие, которое делает его жизнь очень трудной и препятствует достижению желания. Возникают проблемы для героя.
3. Герой пытается преодолеть проблемы…
4. …но его попытки неудачны.
5. Появляется еще больше проблем.
6. Появляется еще большая проблема, угрожающая жизни героя.
7. Наконец, появляется самая большая проблема, угрожающая всему!
8. Но герой преодолевает эту проблему…
9. …и получает то, что желал и все живут долго и счастливо. Ну до продолжения так или иначе.
Помните, что независимо ни от чего, ваша история имеет начало, середину и конец. Голливуд много лет изучал историю и сюжеты. Не изобретайте велосипед, научитесь тому, что они уже умеют. Читайте книги про написание сценариев, посещайте занятия, заходите на сайте сценаристов. Но вы не должны приковывать себя к стандартной исторической структуре Джосефа Кэпбелла “Hero’s Journey” или Сида Филда “Three Act Structure”. Используйте что-нибудь другое, например историю в музыке, или в телевизионных докладах, или в гомеровском стихотворении!
Просто помните, что видеоигры являются интерактивными средами, и, как напоминает нам Уильям Шекспир: играйте с вещами. Если геймплей мясо игры, то история должна быть солью. Добавите вмеру, будет только лучше. Переборщите, все испортите и убьете игрока.
Некоторые игры даже не имеют истории. Такие игры как Tetris или Bejeweled или даже Pac-Man не нуждаются в истории. Тем не менее они по прежнему интересные и генерируют разные события. Давайте посмотрим на это:
Каждый раз, когда человек играет в игру, он создает повествование. Есть бесконечное число повествований, которые может придумать игрок. Как дизайнер, вы можете предусмотреть возможности создания повествований. Цель состоит в том, чтобы создать несколько рассказов, в которые игроку будет интересно играть.
В повествовании, игрок – герой. Дизайнер должен посмотреть на игру со стороны игрока и самим переживать те возникающие в процессе игры ощущения, создающие повествование. Целью является создание роста эмоций игрока. Тут вы можете действовать разными способами.
Left 4 Dead использует так называемого “Режиссера” – который немного преобразует карту после каждого прохождения, делая повторное прохождение таким же интересным. В зависимости от количества патронов, уровня здоровья и других переменных, режиссер регулирует количество зомби, предметов и встречающихся боеприпасов и даже музыку. В итоге, игра сама фан для игроков.
При разработке игры, чрезвычайно важно знать историю, которую игроку предстоит пройти. Никогда не путайте историю для игры и геймплей для истории.
Я также твердо верю, что почти все, что можно создать, может воплотить геймплей. Не чувствуйте себя ограниченными. Взгляните на эти игры: Mr. Mosquito (игрок управляет москитом, который пьет кровь), SimCity (игрок строит и управляет городами), PaRappa the Rapper (собака репер завоевывает любовь своей подруги).
Все еще не верите? Давайте посмотрим на классический пример: история о Красной Шапочке. Эта детская история имеет все элементы, которые вы можете воплотить в своей игре.
1. Красная шапочка идет через лес к дому бабушки = классическая разведка. Дайте Красной Шапочке возможность собирать грибы и другие продкуты для пикника (инвентаризация системы) и прыгать через упавшие деревья на ее пути.
2. Красная шапочка встречает Большого Плохого Волка = первый враг игрока. Вы можете убить волка.
3. Набрав нужно количество предметов, Красная Шапочка достигает бабушкиного дома (следующий уровень), где она находит бабушку в кровати.
4. Красная Шапочка задает бабушк вопросы на идентичность с человеком (“почему у тебя такие большие уши?”). Это может воплотиться в виде головоломки или викторины.
5. Бабушка оказывается Большим Плохим Волком и завязывает бой с Красной Шапочкой до смерти = сражение с боссом!
Видите? Даже простая классическая история может послужить основой для веселой и разнообразной игры!
Треугольник странностей
Я уверен, вы слышали о знаменитом треугольнике производства (первый треугольник в картинке).
Одной из лучших вещей в видеоиграх является то, что ваше воображение не ограничено ничем в этом деле. Ну кроме вашего воображения.
Разработчики могут создавать виртуальные миры с другой физикой, со странными персонажами и абсурдными зданиями. Однако можно сойти с ума от творчества. Особенно при написании истории для игры. Вот почему я создал “Треугольник Странности”. Обратите внимание на разницу в выборе вершин треугольника: персонажи, деятельность и мир.
В отличие от треугольника производства, где вы можете выбрать две вершины, в треугольнике странности вы можете выбрать лишь одну вершину. Выберите более одного, рискуете оттолкнуть вашу аудиторию. Давайте рассмотрим три примера применения Треугольника Странности:
В то время, как “Волшебник стразы Оз” имеет множество странных персонажей, такие как Железный человек, Лев и страшила, страна Оз довольно типичное место для сказки.
В то время, как главные герои Звездных войн знакомы (молодой герой, принцесса в бедственном положении, разбойник), и их цели знакомы (объединить военные усилия, победить злодеев, получить девушку), это мир Звездных Войн с их джедаями и другими в галактике.
Монти Пайтон и Священный Грааль имеют типичных персонажей (если не архетипичных): король Артур и рыцари Круглого стола. Эти рослые рыцари путешествуют по средневековой Англии в поисках Священного Грааля. Тем не менее, этот квест наполнен странной деятельностью.
Можно зайти дальше. Фильмы, как Duna (1984) и The City of Lost Children (1995), или видеоигры, как SkullMonkeys или Muscle Man March, в одно время невероятно уникальные и творческие, но с другой стороны оставили у зрителей чувство, что они не понял идею. Никто не любит чувствовать себя глупо.
Что нарушают эти игры и фильмы? Они нарушают Треугольник Странностей. Делайте это на свой страх и риск…
Когда разрабатываете историю, вы можете найти три различных типа людей среди вашей аудитории.
1. Игроки, которым нравится история и все, что в ней происходит.
2. Игроки, которые хотят глубоко понять историю.
3. Игроки, которых не заботит история.
Создание истории для всех трех типов людей довольно затруднительно. Лучшее правило – всегда делайте историю в связке с геймплеем, а не наоборот. Вот несколько советов по вовлечению истории в игру.
• Чтобы удовлетворить игроков, которые хотят глубже познать историю, обеспечьте их деталями, но убедитесь, что они не мешают истории. Например в Bioshock и Batman: Arkham Asylum на уровнях есть видео кассеты и записки, раскрывающие историю глубже, не вторгаясь в главное повествование.
• Создавайте историю, которая раскрывает новый геймплей и уровни. В противном случае игроки могут просто заблудиться! Вы можете представить историю, как геймплей, например в виде воспоминаний или головоломок.
• Начните свою историю как можно позже. Это может быть в середине сражения с боссом, в конце уровня или во время автомобильной погони. Имейте в виду, это работает лучше всего для игр с традиционной историей. Я не уверен, что это такая уж хорошая идея, чтобы начать Tetris с десятка плиток, обрушивающихся на игрока.
• Всегда делайте ваши истории живыми и трогательными. Профессиональные сценаристы делают изменения в сюжете или действии каждые 15 минут. Даже для игр без истории, делите игровой процесс на небольшие сессии.
Говоря о сюрпризах, существует тенденция создавать неожиданные повороты и окончания. В то время, как сюрпризы интересны и приятны, я считаю, что так надо делать в финале. Помните, что я сказал про исполнение желаний игроков? Люди любят, когда хорошие парни побеждают, а плохие проигрывают.
Возьмем, к примеру, фильмы о Джеймсе Бонде 1980-x годов. Когда я рос, я любил ходить на эти фильмы. Прежде чем я их видел, я знал, что Бонд будет использовать новое оружие и новые удивительные автомобили, победит и спасет мир. Итак, если я знаю все эти вещи, зачем я вообще иду смотреть этот фильм. Ради различных сюжетных поворотов. Я знал КТО, ЧТО и ПОЧЕМУ, но я не знал, КАК.
Наша жизнь и так непредсказуема, почему бы не добавить немного предсказуемости? Тут я не имею власти над вашей истории, просто даю советы.
И наоборот, я не нахожу очень умными игры, в которых у главного героя амнезия. Амнезия – номер один из всех клише всех времен и народов, но я понимаю, почему писатели это делают.
Вместо этого, здесь идет бой между сюрпризом и напряжением. Представьте себе, что два мужчины сидят за столом и говорят о бейсболе. Разговор длится около пяти минут, как вдруг, огромный взры! Это шокирует аудиторию. Эффект длится около 15 секунд.
Тем не менее, вот как вы можете получить больше эмоций от аудитории. В начале сцены показывается бомба под столом. Бомба взорвется через пять минут. Двое мужчин обсуждают бейсбол, а аудитория корчится на креслах и кричит: «Уходите оттуда! Там под столом бомба!». От ощущения, что герои в опасности, аудитория получает сильные эмоции. К тому времени, ваша сцена достигает своего апогея, и у вас на руках более сильные эмоции, чем просто взрыв бомбы.
Другим ключевым моментом при разработке истории является вопрос: «о чем идет речь?». Есть множество видеоигр о спасении мира от зла или от уничтожения. Но также, как каждый фильм не должен быть неистовым блокбастером, так и не каждая игра не должна быть о спасении мира. Маленькие темы могут быть столько же важными, сколь и большие.
Время закругляться
Конец игры также трудно создать, как и начало. В старые добрые времена у игр не было концовок. Просто выключение экрана. Или они были бесконечными, как одометр вашего автомобиля. Затем пришел “Dragon’s Lair” и все требовали рассказать, спасена ли принцесса или нет. Так рождалась история видеоигры.
Какой длины должна быть игра? В былые времена средняя длина игры состояла 20 часов. В действительно былые времена длина игры составляла 40 часов. В наше время длительность большинства игр составляет 8 – 10 часов. Я рекомендую закончить игру, когда вы чувствуете, что удовлетворили чувства игрока и персонажа. Можете оставить загадки для повышения интереса к продолжениям. Позвольте игрокам чувствовать, что они сделали все что могли, игра в вашу игру.
Некоторые игры даже предлагают играть дальше. Таким образом, игрок может играть в знакомом мире, но уже без истории. Регулярно создавайте загружаемый контент, что позволит игрок возвращаться в вашу игру.
Некоторые группы разработчиков концентрируются исключительно на геймплее и создают сюжетную линию в последнюю очередь. Они утверждают, что это работает. Лично это меня раздражает.
О, я почти забыл поговорить об одной из самых важных частей вашей игры: заголовок! Есть несколько способов приблизится к наименованию вашей игры:
• Литеральный заголовок
• Экшн заголовок/крутое название
• Остроумный заголовок
• Заголовок фиолетовой коровы
Литеральный заголовок упрощает его понимание. Это может быть имя главного персонажа. Это может быть основное расположение вашей игры. Или можете назвать свою игру в честь какого –либо действия геймплея или компонента игры.
Экшн заголовок/крутое название – заголовок, которые передает дух игры без упоминания персонажей или местоположений действий.
Остроумный заголовок – заставляет ценить ум. Должна быть игра слов, но она должна быть понятный, иначе ваш заголовок покажется веселым, а не умным.
Заголовок фиолетовой коровы – тот, который заставляет вашего клиента замереть, который заставляет задуматься, почему выбран именно этот заголовок. Например LittleBigPlanet, Far Cry, Resident Evil. Произношение этих заголовков не вызывает в воображении картинку игры.
Независимо от того, какой тип заголовков вы используете, короткие заголовки выигрывают. Прежде всего их проще помнить в выговаривать. Примеры: Звездные войны, Pac-Man, Hey-lo.
Более короткие заголовки проще вставлять в логотипы вашей игры. Не забывайте рассматривать маркетинговые ходы при придумывании заголовков. Если у вашей игры длинный заголовок или есть подзаголовок, все равно пытайтесь сохранить их короткими. Uncharted: Drake’s Fortune комбинирует несколько заголовков типа фиолетовой коровы. Игроки захотят узнать, кто такой Drake и что с ним будет происходить. Uncharted дает в голове картинки неизведанных островов и пиратов, а вот Batman: Arkham Asylum сразу дает понять, где будет происходить главное действие игры.
Чем раньше вы назовете свою игру, тем лучше.
Когда вы наконец назвали свои игру, вы можете обнаружить, что ваше великое название уже кем-то используется или зарегистрировано, как торговая марка. Согласуйте со своим издателем и проверяйте каждый пришедший вам в голову заголовок.
Создание персонажей
Коллега разработчик Энди Ашкрэфт верит, что разработчики должны заботиться только о второй части игровой истории. Я соглашаюсь с ним. В играх вторая часть истории, это самое крутое: сражение с боссами, крутые сокровища и т.д. Но делая вторую часть, многие забывают и о первой. Некоторые разработчики используют кат-сцены для рассказа сюжета первой части, а некоторые просто пишут сюжет в руководства, которые никто не читает! В первой части игроку дается больше информации о герое. Показательный пример – Робокоп.
Смерть должна значить что-то для игрока, особенно, когда это смерть какого-то ключевого персонажа. Писатели забывают, что игроки должны заботится о персонаже с начала игры! Еще лучше, если вы сделаете персонажа полезным для игрока. Например он может давать полезные советы, быть системой экономики или обеспечивать медицинскую помощь. И если его убить, то игрок очень опечалится. СПОЙЛЕР! По моему скромному мнению, единственная эффектная и трогающая смерть в Final Fantasy VII была смерть Aerisа.
Вашими спутниками и персонажами могут быть не только люди, но и другие существа. Например лошадь в Shadow of the Colossus или собака в Fallout 3.
Весь этот разговор о смерти расстроил меня. Так, что относительно юмора в игре? Большинство писателей соглашается, что комедия более крута, чем драма. Однако я полагаю, что секрет к юмору – персонаж. Мой любимый шутер от первого лица: Team Fortress 2, и я полагаю, что это одна из самых забавных игр, в которые я играл когда-либо. Игра не обладает юмором, как другие игры. Она обладает юмором от игровых персонажей! От кривого австралийского снайпера, который должен защитить родителей, к российскому тяжелому пулеметчику, который чрезмерно любит сэндвичи. Вся игровая анимация повышает весёлость этой игры.