Экранная форма «Ввод конструктов».

 

Назначение:

· Ввод и редактирование конструктов.

· Создание стандартных списков заданных конструктов.

 

 
 

 

 


Рисунок 2.3. Экранная форма «Ввод конструктов».

 

1. Номер конструкта в бланке репертуарного теста. 2. Раскрывающееся окно «Списки заданных конструктов». .   3. Текстовые поля («левый» полюс конструкта) 4. Текстовые поля («правый» полюс конструкта) 5. Панель инструментов

 

 

Ввод и редактирование конструктов.

Экранная форма «Ввод конструктов» и по внешнему виду, и по характеру действий похожа на форму «Ввод элементов». Единственное различие состоит в том, что конструкты не выделяются цветом.

Другим нюансом является то, что при вводе конструктов для движения по строкам и столбцам удобней пользоваться не вертикальными стрелочками, а клавишей «Tab».

Конструкты вводятся в том порядке, в котором они записаны в бланке репертуарного теста. Каких-либо специальных действий по запоминанию конструктов предпринимать не надо. При выходе из экранной формы вся информация запоминается автоматически.

 

Создание стандартных списков заданных конструктов.

 

Для некоторых психодиагностических и исследовательских задач может возникнуть необходимость использования одних и тех же конструктов при обследовании разных людей.

Для того чтобы не вводить их каждый раз заново, можно сохранить стандартный список в памяти и вызывать его при необходимости.

· Введите названия полюсов конструктов в текстовые поля (3 и 6).

· Нажмите сочетание клавиш «Alt + З»или щелкните по пиктограмме:

 

- - «Запомнить новый список конструктов».

 

· В появившемся диалоговом окне введите название вашего списка и нажмите клавишу «Enter».

Для вызова стандартного списка заданных конструктов надо выбрать его название в раскрывающемся окне (2).

 

 

Экранная форма «Ввод оценок».

 

Назначение:

· Ввод и редактирование оценок персонажей по конструктам.

 
 

 


Рисунок 2.4 Экранная форма «Ввод оценок».

 

1. Номера конструктов. 2. Номера элементов. 3. Левый полюс конструкта. 4. Правый полюс конструкта 5. Надпись - название персонажа (в данном случае – персонаж №14 – Оптимист).   6. Курсор 7. Установка звукового сигнала. 8. Поле для ввода оценок с помощью мыши

 

Ввод и редактирование оценок персонажей

по конструктам.

 

Эта экранная форма предназначена для ввода и редактирования оценок репертуарного теста. Размерность таблицы, которая выводится на экран, задается в экранной форме «База данных» в полях «Элементы» и «Конструкты» (рис 2.1). Количество и номера столбцов соответствуют количеству и номерам ролевых персонажей; количество и номера строк – количеству и номерам конструктов.

Ввод оценок осуществляется по строкам тремя способами в зависимости от ваших предпочтений и типа клавиатуры (таблица 2.1.)

 

 

Таблица 2.1. Способы ввода оценок репертуарного теста.

Способ Клавиши Соответствует Обозначается цветом
1-й   2-й     3-й   Клавиша «1»   Клавиша «2» (правая часть клавиатуры)   Клавиша «Ю» Клавиша «Ё»   Левая кнопка мыши Правая кнопка мыши (При расположении указателя мыши в поле (8)). Да (- левый полюс конструкта) Нет (- правый полюс конструкта)     Да Нет   Да   Нет   Серый   Белый   Серый Белый   Серый   Белый  

 

Переход на новую строку сопровождается звуковым сигналом. Громкость звукового сигнала регулируется с помощью бегунка (7).

Отсутствие сигнала в ожидаемый момент или его преждевременное появление свидетельствует о том, что Вы совершили ошибку. В этом случае лучше всего ввести всю строку заново: установите курсор в любом месте строки, нажмите клавишу «Delete» (удалить) и введите оценки.

Вертикальные и горизонтальные стрелочки обеспечивают движение курсора без изменения оценок. Щелчок мышью по полю устанавливает курсор в указанном месте.

 

Исправление оценок осуществляется так: подведите курсор в нужное место и измените оценку (вместо клавиши «1» нажмите клавишу «2»).

Каких-либо специальных действий по запоминанию оценок не требуется. После окончания ввода просто выбирайте нужный пункт главного меню и продолжайте работу.

На рисунке 2.4 видно, что над курсором расположено небольшое окно (5), в котором отображается название оцениваемого персонажа (Оптимист). Это окно можно скрывать и показывать при помощи щелчка мыши по курсору.

Название конструкта, по которому оценивается персонаж, можно прочитать в окнах, расположенных в верхней части формы. В данном случае персонажу «Оптимист» соответствует полюс конструкта «Независтливый», т. к. его оценка отмечена белым цветом.