Эксперименты с ингредиентами

Экспериментировать для выяснения свойств ингредиентов могут только алхимики.
Эксперименты проводятся в присутствии игротехника или мастера.
Мастер алхимии, желающий узнать первое свойство ингредиента, отыгрывает процесс экспериментирования, после чего получает от игротеха/мастера информацию.

Во всех остальных случаях экспериментирование происходит следующим образом:
1. Алхимик озвучивает названия ингредиентов, которые будет смешивать
2. Алхимик отыгрывает процесс эксперимента (на свой вкус) и отдает мастеру чипы использованных ингредиентов.
3. Мастер озвучивает, что получилось, если что-то получилось.

Применение зелий

Все зелья делятся на следующие виды:

1. Зелья длительного действия
Применение зелья отыгрывается выливанием содержимого бутылочки.
Действуют 3 часа (1 цикл).
Внимание! Эффекты зелий длительного действия перебивают друг-друга: т.е. если вы приняли новое зелье, эффект от предыдущего моментально пропадает.

2. Зелья краткосрочного действия
Применение зелья отыгрывается выливанием содержимого бутылочки.
Действуют полчаса. После применения зелья чип рвется. Эффекты таких зелий НЕ перекрывают друг друга, и НЕ перекрывают эффекты зелий долгосрочного действия. Тоесть можно выпить сразу несколько "краткодействующих” зелий с разными эффектами, и они будут действовать.

3. Зелья целебного и востанавливающего действия
Применение зелья отыгрывается выливанием содержимого бутылочки. После применения чип зелья рвется.
Начинают действовать сразу после применения, однако эффект не обязательно будет мгновенным. К примеру, принятое лекарство начинает действовать сразу, но для полного исцеления требуется время.

4. Зелья поражающего действия
Оказывают мгновенный эффект. Отыгрываются по принципу фаэрбола: мячик с чипом кидается в жертву.

5. Яды.
Применения яда описывается в чипе яда, после чего вы сообщаете о проведенном действии мастеру.


ВНИМАНИЕ! МГ не рекомендует пить содержимое бутылочек!
Порванный чип зелья лучше положить в сумку или карман и потом выбросить в мусорный пакет или сжечь в костре. Не стоит зря мусорить в лесу. Боевые зелья швырятельного свойства отыгрываются мягкими мячиками не крупнее теннисных, помеченными соответствующим чипом. После использования чип с мячика удаляется. Боевые зелья действуют только в случае попадания мячиком в поражаемую зону (см. правила по боевым взаимодействиям).

Магия
1. Манны
1.1 Магическая энергия делится на четыре стихии (Призыв, Прорицание, Ограждение и Изменение) и две энергии (Иллюзия и Некромантия), которые далее будут обобщено именоваться «стихии». Каждая из стихий имеет определенное свойство, см. таблицу ниже.
1.2 Стихии составляют между собой три пары противоположностей: Прорицание – Призыв; Ограждение– Изменение; Иллюзия – Некромантия. Начинающий маг может оперировать только с Прорицанием, Призывом, Ограждением и Изменением. В последствии он может овладеть Некромантией и Иллюзией.
1.3 Минимальное неделимое количество энергии, используемой для плетения заклинаний, называется «манн». В игровой механике манн приравнивается к 1 хиту.
Например, атакующее заклинание с 1 манном призыва наносит 1 хит повреждений, а с 3 маннами наносит уже 3 хита. Так же защитное заклинание с 1 манном изменения поглощает 1 хит ущерба, а с 2 маннами уже 2 хита. В физическом мире манн выглядит как лента соответствующего цвета, см. таблицу ниже.
1.4 Безопасно оперировать с маннами могут только маги и волшебные существа. Все остальные получают –1 хит за каждый одиночный манн, с которым вступают в осознанный контакт. Неосознанный контакт с маннами далеко не всегда ведет к ущербу здоровью. Например: посох мага валяющийся без присмотра детонировал, на нем было 15 маннов разных стихий – урон 15 хитов (равен количеству маннов) получают все в радиусе равном 15 метров (равен количеству маннов).
1.4.1 Начинающие маги могут безопасно оперировать одновременно лишь с одним манном, хотя со временем это число может увеличиться.
Т.е. маг не может вешать на обьекты сразу 2 манна и более, возможность работы с несколькими маннами появляется с ростом уровня. Если маг бродит с пучком маннов то они таки его ебомтокнут.
1.5 Использованные манны не исчезают бесследно и могут быть использованы снова, снова и снова. После боя маг вполне может взять остатки огненного шара и перенести манны в свой посох.
Хотя манны не до конца изучены и могут самопроизвольно менять свое местоположение.

Стихия Свойство Цвет
Призыв повреждение красный
Прорицание проникновение синий
Ограждение движение желтый
Изменение поглощение зеленый
Иллюзия умножение белый
Некромантия разделение черный

 

2. Волшебные посохи и т. п.
2.1 Магический посох (жезл и т.п. по согласованию с мастером, далее обобщённо посох) является предметом в игре и должен пройти очиповку.
Это говорит о том, что посох могут у вас спереть, отжать и т.д. и вы должны быть к этому готовы. Так же посох должен легко идентифицироваться, что бы быть возвращенным хозяину, например на нем можно вырезать свое имя.
2.2 Маг может запасать манны, повязывая их на свой посох. Так, начинающий маг может запасти до 10 маннов любых стихий. С опытом этот запас может увеличиваться, причем иногда весьма значительно.
Так и только так маг может иметь запас маннов, иначе см. п. 1.4.1
2.3 Безопасно работать с посохами могут только маги и волшебные существа. Остальные же получат урон аналогично п. 1.4.
Маг же может заиметь чужой посох и перекачать с него манны на свой.
2.4 Бесхозный посох, наполненный манами, может детонировать от длительного хранения, при этом нанеся 1 хит повреждения за каждый манн на нем всем существам на расстоянии в столько же шагов (т.е. равное количеству маннов на посохе). Это происходит в присутствии мастера и, собственно им и инициируется. Так же бесхозный посох, лишившись последнего манна, «рассыпается в пыль» и отправляется на мастерку скорейшим способом.
2.5 Потерявший посох маг может сделать себе новый в «точке силы» (мастерке), но это потребует времени и сил.
Т.е. маг знает, где искать просратый посох и как его вернуть.
3. Заклинания
3.1 Маг может плести заклинания, снимая манны со своего посоха.
3.2 Начинающий маг может использовать 3 манна в одном заклинании. С опытом это число может быть увеличено.
3.3 Начинающий маг не может сплетать манны противоположенных стихий, см. п 1.2. С опытом маг может научиться сплетать пару противоположностей.
3.4 Начинающий маг может хранить на посохе одно сплетенное заклинание. С опытом это число может быть увеличено.
3.5 Заклинания действуют соответственно свойствам маннов и логике мага.
Например, что бы сделать заклинание «огненные руки» снимающее 1 хит касанием, магу достаточно снять с посоха один манн призыва и, повязав его на руку, коснутся ее врага. После чего он должен снять манн, повязать его на посох, снова снять и повязать на руку, что бы использовать заклинание повторно.
Сплетя на руке 3 манна призыва, он будет снимать уже 3 хита касанием. А если вместо одного манна призыва он повесит манн Иллюзии, который дает свойство умножения, то касание снимает 4 хита.
Так же, заменив один манн призыва на манн ограждения, имеющий свойство «движение», маг может повязать эти манны (2 призыва и 1 ограждения) на объект типа мячика и кинуть огненный шар, который при попадании снимет 2 хита. Хотя утяжелитель огненного шара стоит выбирать со здравым смыслом …
А вот для вскрытия замка манны призыва не пойдут, зато сработает сочетание манна прорицания и манна Некромантии. Прорицание обеспечит проникновение, а Некромантия выполнит основную работу. Если же у замков есть уровни, то вероятно, придется усилить заклинание, добавляя по необходимости прорицание или Некромантию.
Манн изменения, потраченный магом на доспехи воина, даст ему 1 дополнительный доспешный хит. А что бы закрепить заклинание на вещи, потребуется манн Иллюзии.
3.5.1 Манны в заклинании делятся на основные и поддерживающие. На каждые 3 основных манна требуется 1 поддерживающий.
В огненном шаре основными маннами являются призыв, которые обеспечивают повреждение, а поддерживающим является ограждение. Так что на 3 призыва понадобится 1 ограждение, на 4-6 призыва уже 2 ограждения, а на убершар в 9 призыва надо 3 ограждения!
Так же чаруя доспехи на 4 изменения надо потратить 2 Иллюзии и т.д.
3.6 Заклинания рекомендуется занести в книгу заклинаний. Книга заклинаний это неотчуждаемый предмет. В ней по согласованию с мастером записывается заклинание, необходимые манны и логика его действия, после чего оно утверждается мастером.
4.0 Все заклинания сопровождаются взрывом хлопушки/питарды – данный пункт обязателен к исполнению, в противном случае заклинание считается неисполненным должным образом в следствии чего неудавшимся.
Возможности мага от уровня: Маг 1 уровня владеет сферами: Призыв, Изменение, ограждение, прорицание. Может хранить 1 заклинание на посохе. Может оперировать только с 1 манном единовременно, хранит 10 маннов на посохе. Не может использовать более 3 маннов в 1 заклинании. Не может использовать противоположные (Известные) школы в 1 заклинании. Маг 2 уровня владеет сферами: Призыв, Изменение, ограждение, прорицание. Может хранить 2 заклинание на посохе. Может оперировать только с 1 манном единовременно, хранит 20 маннов на посохе. Не может использовать более 6 маннов в 1 заклинании. Может использовать противоположные (Известные) школы в 1 заклинании. Маг 3 уровня владеет сферами: Призыв, Изменение, ограждение, прорицание, Иллюзия, Некромантия. Может хранить 3 заклинание на посохе. Может оперировать только с 2 маннами единовременно, хранит 40 маннов на посохе. Не может использовать более 9 маннов в 1 заклинании. Может использовать противоположные (Известные) школы в 1 заклинании (за исключением Иллюзии и Некромантии). Маг 4 уровня владеет сферами: Призыв, Изменение, ограждение, прорицание, Иллюзия, Некромантия. Может хранить 4 заклинание на посохе. Может оперировать только с 3 маннами единовременно, хранит 80 маннов на посохе. Не может использовать более 12 маннов в 1 заклинании. Может использовать противоположные школы. Маг 5 уровня владеет сферами: Призыв, Изменение, ограждение, прорицание, Иллюзия, Некромантия. Может хранить 5 заклинание на посохе. Может оперировать только с 4 маннами единовременно, хранит 160 маннов на посохе. Не может использовать более 15 маннов в 1 заклинании. Может использовать противоположные школы.