Сосиска, кетчуп, кока-кола

Игроки встают паровозиком, держа соседа спереди за талию. Затем все произносят слова и делают соответствующие движения. «Сосиска!» - вседелают шаг правой ногой, «Кетчуп!» - шаг левой ногой, «Кока-кола!» - вращательные движения тазом. Пройдя 2-3 раза таким образом, даётся новое условие: необходимо обнять за талию соседа, который стоит перед твоим соседом впереди. Всё повторяется. Затем снова обнимаем соседа, который на два, потом на три и так далее впереди тебя.

Пары

Участники игры бегут один за другим. Через несколько минут ведущий называет какое-либо число, например "4". Это значит, что все игроки должны образовать минигруппы по 4 человека в каждой.

Нужно быть внимательным, чтобы все принимали участие. Если группа не делится без остатка, то можно образовать, например, большую и маленькие группы. (17 человек: 3 группы по 4 человека, и одна группа по 5 человек).

После этого ведущий каждой минигруппе дает какое-либо веселое задание, например: "Постройте пирамиду", "примите такое положение, чтобы только 3 ноги и и 5 рук касались земли". Если все задания выполнены, то группы распускаются. Игра продолжается дальше и игроки ждут следующего называния числа. При этом можно менять виды передвижения, например, бежать боком, скакать на одной ноге

Переправа через реку (в основном проводится на старших отрядах).

Па полу отмечается участок 3-5 м (в зависимости от возраста детей) — это река. Весь отряд должен переправиться с одного берега на другой. При этом у них есть возможность сделать всего пять касаний «реки» (пять на весь отряд). Одновременное касание двумя ногами или руками (например, в прыжке) считается за одно касание. Чем сообразительнее, организованнее и подвижнее отряд, тем быстрее они все сделают (может уйти от 30 мин. и до 1 — 1,5 часа). На самом деде, перейти можно всего в три (или даже в два) касания.

Театрализованная игра "Инопланетяне"

В игре участвует не менее 7 детей. Взрослый рассказывает сказочную историю: "К нам прилетели инопланетяне. Они хотят забрать нас на свою планету. У инопланетян есть огромный магнит, который притягивает к себе детей. Чтобы спастись, нам необходимо выбрать группу спасателей - 2 или 3 человека. Теперь представьте себе, что эта стена -огромный магнит инопланетян. Магнитом вас притягивает к стене. Только спасатели остались на свободе". Все дети выстаиваются у одной стены. Спасатели становятся напротив них. Спасатели по условию игры не могут двинуться с места и не могут говорить, но обладают фантастической силой и могут "силой мысли" освободить своих друзей от действия магнита. Спасатели стараются изо всех сил, чтобы спасти своих товарищей, изображая это мимикой и жестами. Остальные дети, как только почувствуют, что их "отрывают" от стены-магнита, присоединяются к своему спасателю и помогают ему спасать других детей. Любая роль в этой игре "работает" на формирование уверенности в себе. Однако, необходимо, чтобы стеснительные дети обязательно могли играть и роль спасателя. Практический совет: старайтесь не допускать, чтобы в роли спасателя одновременно выступали уверенный и неуверенный ребенок. В этом случае большинство спасенных детей может оказаться у "уверенного" спасателя, что расстроит "неуверенного".

Рука к руке

В игре принимают нечетное количество участников. Игра проходит при выключенном свете. (И вызывает огромный восторг у детей различного возраста). Водящий произносит: "Все меняются местами. Рука к руке". Все участники игры, включая ведущего, ищут себе пару и берутся рука к руке. Тот, кто не успел найти себе пару, становится ведущим и продолжает игру: "Нос к носу... "Плечо к плечу"... "Ухо к уху"... и т.д.

Покажи

Необходимо изобразить, используя всех участников команды:

• оркестр, электричку, сороконожку, зоопарк, телевизор, телефон;

• болельщиков, команда которых проигрывает, зрителей, смотрящих крутой боевик, людей в очереди
колбасой, пациентов из палаты перед операцией;

• крутых зайцев, диких поросят, одиноких волков, сумасшедших куриц;

• Пизанскую башню. Китайскую стену. Кремль, мост над Темзой;

• букву «А», «К», «Ш», «Р», «Ю»;

• картину «Медведи в сосновом бору», «Бурлаки на Волге», «Иван Грозный убивает своего сына» и т.п.

Электрическая изгородь

Оборудование: веревка, шест (доска, палка и т.д.).

Задача состоит в том, чтобы переправиться всей командой через воображаемую электрическую стену, не касаясь ни единой видимой или воображаемой ее части. Если кто-либо коснется стены, вся команда возвращается обратно и начинает упражнение снова.

* Подсказка вожатому: шест может использовать как вся команда, так и последний участник.

Суета сует

Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9-16 клеточек. В каждой клеточке записано задание. Суть одна: записать в клеточку имя человека, который (тут открываете» простор для фантазии) любит рыбу, держит дома собаку, любит звёзды... Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам. Например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре и т. д. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберёт имена.

Траст - фол

Постройте команду в две линии так, чтобы обе группы стояли лицом друг к другу. Попросите снять часы, кольца, браслеты, вытянуть руки вперед, согнуть их в локтях (угол 90 градусов). Руки чередуются между собой, образуя "колыбель" для падающего. Ладони обращены вверх и ни в коем случае не сцеплены ни между собой, ни с руками соседа сбоку или напротив. Колени страхующих слегка согнуты. Ведущий становится в линию на то место, куда придется наибольший вес падающего и, чтобы ни случилось, не убирать рук во время падения участника. Поставьте радом с собой сильных ребят. По мере продвижения очереди вы можете изменять порядок линии, чтобы каждый участник испытал момент поимки, но держите сильных в середине.

Если у вас большая сильная команда, вы можете быть руководителем падения (вне линии), но если вы чувствуете, что для безопасности падения вы необходимы команде, попросите ребят самим выбрать руководителя (Маэстро).

Подготовьте Маэстро, чтобы он смог проверить падающего.

• Торс и ноги должны быть абсолютно прямыми, как струнка;

• Руки - скрещены на груди и сцеплены в замок;

• Голова немного откинута назад;

• Попросите снять очки и вынуть предметы из карманов.

Слова, которые обязательно должны быть сказаны перед падением:

1) ПАДАЮЩИЙ: "Готовы страхующие? "

2) СТРАХУЮЩИЕ: "Страхующиеготовы"

3) МАЭСТРО: "Падай".

После приземления покачайте товарища на руках - проявите ласку.

Заключение: это упражнение на доверие и снятие комплексов (освобождение внутреннего "Я". Попросите каждого поделиться опытом и чувствами, т.к. ощущение каждого индивидуальны. Начните обсуждение, сказав, что вам хотелось бы узнать об ощущениях каждого:

• Что вы чувствовали перед самым началом падения, во время падения и после?

• Что можно сделать, чтобы создать доверительную атмосферу в коллективе?
Обосновывайте ваше обсуждение на приобретенном опыте.

Цепочка (выявление лидеров, взаимодействие, сплочение)

Все встают в круг, взявшись за руки, лицом к центру. Задача играющих, не разрывая рук, развернуться и встать лицом из круга. Задача ведущего: Наблюдение. Отследить лидеров. Проанализировать общий настрой, включенность.

Фиксация.

Все играющие встают в круг. Каждый участник выбирает любого человека стоящего в кругу себе в пару, никому об этом не говоря. Вожатый объясняет, что каждый должен сделать 15 шагов (не больше и не меньше) так, чтобы подойти к намеченному человеку и зафиксировать какую-либо заранее придуманную фигуру в паре с этим человеком. Вожатый громко вслух считает до 15, на каждый счет делается один шаг. Игра позволяет выделить эмоциональных лидеров, группировки, которые есть в отряде, определить уровень сплоченности в отряде. Сразу же после проведения игры необходимо провести обсуждение,

Налет «орды» на «отрешенных».

Это аналог детской игры «Море волнуется раз…».

Присутствующие делятся на две команды. Одна команда – отрешенные. Их задача – погрузится в себя, отрешиться от любых внешних воздействий, им надо будет застыть, душевно заморозиться. По сигналу ведущего они должны будут развернуться, и в тот же момент на них налетит «орда» - другая команда. Задача тех – разморозить «отрешенных».

У «орды» есть только два ограничения: им нельзя дотрагиваться до замороженных и нельзя кричать тем в ухо. Любые провокации возможны «например, сказать «ты моргнул, выходи!», - и он ответит «Моргать можно!»). замороженным нельзя прятать глаза, они должны смотреть прямо, чтобы любой оказался в их поле зрения. (Внутренний круг расслабляется: пять – вы погружаетесь внутрь себя. Четыре – найдите какой-нибудь образ или ситуацию, чтобы погрузиться душой полностью. Три – вы полностью там, вы не воспринимаете ничего вокруг себя. Два – вы глубоко внутри себя. Один – повернулись к внешнему кругу!) Игра-бой идет 1-2 минуты.

В тесноте, да не в обиде

Разделить отряд на группы по 10-12 человек, учитывая взаимные симпатии. Наличие мальчиков в каждой команде по возможности должно быть равным. Перед каждой командой нарисованы квадраты 1х1м. Каждой команде необходимо уместиться в своём квадрате.

Я змея, змея, змея

Участники стоят в круге, через одного —мальчик, девочка. Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: « Я змея, змея, змея, хочешь быть моим хвостом?». Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомится и своей правой рукой берет левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: « А придётся!», идёт сцепление. Таким образом, с каждым разом змея всё больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

 

Рисуем по подсказке

Участники разбиваются на пары. Подготовить 2 простых рисунка на каждую пару, состоящих, например, из квадрата, нескольких треугольников и пары кругов. Игроки в парах садятся спиной к спине, так, чтобы не видеть друг друга. Определяются, кто 1-й, кто 2-й. Все 1-е номера получают по одному заготовленному простому рисунку, 2-е – по чистому листу и карандаш.

Задание. В каждой паре 2-й должен воспроизвести тот рисунок, который находится у 1-го. При этом 1-й может только говорить, а 2-й только слушать и рисовать (он не должен говорить, задавать вопросы или комментировать услышанное). Кроме того, 2-й не имеет права даже взглянуть на оригинал рисунка. Скажите 1-м, что они должны описывать рисунок предельно точно.

После первого этапа (3-5 мин) игроки меняются ролями. При этом мнениями относительно точности рисунка после первого этапа обмениваться нельзя. После второго этапа партнёры могут поговорить о том, как они чувствовали себя во время этого эксперимента и насколько достигли понимания между собой. После этого общее обсуждение:

- Какие указания помогали, а какие запутывали и затрудняли работу?

- В какой роли вы чувствовали себя лучше?

Роботы

Деление на группы по 3 человека. Двое – роботы, третий контролёр. Роботы становятся спиной к друг другу, и, когда их запускают, подобно роботам они идут не сворачивая. Единственный способ развернуть робота – это взять его за подбородок, чтобы он смотрел в другом направлении. Если робот упрётся в ограду или стену, он продолжает изображать движение, пока контролёр не направит его. Задача контролёра – привести роботов лицом к лицу. Каждый в тройке должен побывать контролёром.

Мы похожи?

Вначале участники беспорядочно ходят по комнате и говорят каждому встречающемуся по 2 фразы, начинающиеся со слов:

- Ты похож на меня тем, что...

- Я отличаюсь от тебя тем, что...

По окончании проводится обсуждение, обращается внимание на то, что было легко и что было трудно делать, какие были открытия. В итоге делается вывод о том, что все мы, в сущности, похожи и в то же время разные, но мы имеем право на эти отличия, и никто не может нас заставить быть другими.

Американский треугольник

Все разбиваются на четверки. Трое образуют треугольник. Оставшийся - водящий. Его задача - осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольники - защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все меняются ролями.

Секреты

Для каждого подготовить карточку, на которой написано имя известного человека + листы и ручки на каждого. Карточки прикрепляются на спину участникам. Задание: каждый игрок пытается скрыть свою карточку от глаз остальных. С другой стороны, нужно попытаться увидеть как можно больше чужих карточек и записать замеченные имена. Касаться других не разрешается, иначе виновный до окончания игры остаётся на одном месте. После «Стоп!» игроки зачитывают свои записи и выявляется победитель. Итоги:

- кто особенно ловко скрывал свою карточку?

- было ли трудно защищать свой секрет?

- какие стратегии вы использовали для достижения цели?

Синхронное движение

Цель: все участники должны синхронно выполнять разнообразные движения, при этом постоянного ведущего нет. Группа или команда только тогда работает слаженно, когда каждый её член может исполнять функции как руководителя, так и подчинённого.

Сначала участники рассаживаются на стульях по кругу. Затем без предварительной договорённости и не переговариваясь все должны начинать двигаться. Главное – это синхронное выполнение разнообразных движений в отсутствие явного руководства со стороны отдельных участников. Это упражнение на отражение (подражание). Каждый делает то, что делают все остальные. Лучше, если движения будут замедленными. Каждый игрок должен по возможности пытаться удерживать взглядом всех. Проведите тренировочный раунд, во время которого участники остаются сидеть на своих местах и выполняют различные движения, например, поворачивают голову. Когда простые движения начнут удаваться, игроки могут пробовать двигаться по помещению.

Важно не давать дальнейших инструкций и чтобы участники не разговаривали.

Обсуждение:

- насколько хорошо удавалось держать в поле зрения всю группу?

Картина на спине

Пары. 1-й становиться за 2-м и пальцем рисует на его спине отдельные буквы. 2-й должен угадывать их, при этом его глаза должны быть закрыты. Затем можно писать слова, предложения (5 мин). Затем игроки меняются ролями (5 мин).

Обсуждение:

- насколько каждый был доволен художником?

- удалось ли настроиться на совместную работу?

- какая роль была проще или доставила больше удовольствия?

Замечание: упражнение способствует формированию готовности к обучению.

 

С завязанными глазами

Необходимы повязки по числу участников, свободное помещение. Игроки с завязанными глазами свободно перемещаются по помещению, стараясь никого не задеть. Затем участникам предлагается образовать группы по половому признаку. Упражнение проходит в полной тишине.

 

Телефакс

Простые рисунки (дом, дерево, рыбы, цветок, простые слова «да», «нет», «алло» и т.д.), бумага и карандаш по количеству команд. Команды по 6-8 человек. Все садятся один позади другого. 1-й игрок получает чистый лист и карандаш, последний – заготовленный рисунок (больше его не должен видеть никто). После команды игроки пытаются как можно скорее и точнее переправить сообщение: простое изображение предмета, который рисуется пальцем на спине впереди сидящего. Игроки не должны переговариваться между собой. Когда сообщение дойдёт до первого игрока, он изображает его на бумаге и кричит «Готово!». После этого сравниваются две карточки. Перед началом следующего раунда выясните, будут ли члены команды меняться местами.

Обсуждение: - слаженно ли работала команда? - как можно было повысить эффективность работы?

- насколько легко менять роли ведущего и ведомого?

- чувствовали ли вы себя вправе захватить инициативу в группе?

- какая роль для вас более привычна – ведущего или ведомого?

Машина с характером

Цель: вся группа должна построить воображаемую машину. Её детали – это только слаженные и разнообразные движения и возгласы игроков. При этом каждому участнику придётся внимательно следить за действиями других членов команды. Во время игры разговаривать нельзя. Попросите одного добровольца (игрок 1) выйти на середину круга и скажите ему: «Я хочу, чтобы сейчас ты начал выполнять какие-нибудь повторяющиеся движения. Может быть, ты хочешь попеременно вытягивать руки вверх, или поглаживать живот правой рукой, или прыгать на одной ноге. Годится любое действие, но ты должен непрерывно повторять его. Если хочешь, можешь свои действия сопровождать возгласами».

Когда игрок 1 определится со своими действиями, он становиться первой деталью машины. Теперь следующий доброволец может стать второй деталью. Игрок 2, со своей стороны, выполняет движения, которые дополняют действие первого игрока. Если, например, игрок 1 смотрит вверх, поглаживая себя по животу и при этом в промежутке попеременно говорит «Ах» и «Ох», то игрок 2 может встать сзади и каждый раз, когда игрок 1 говорит «Ах», разводить руками, а при заключительном «Ох» один раз подпрыгивать. Он может также встать боком к игроку 1, класть ему правую руку на голову и при этом говорить «Ау», причём для своего «Ау» выбрать момент между «Ах» и «Ох».

Когда движения первых добровольцев обретут достаточную скоординированность, к ним может присоединиться третий игрок. Каждый игрок должен стать новой деталью увеличивающейся машины и пытаться сделать её более интересной и многогранной. Каждый может выбрать себе место, где он мог бы расположиться, а также придумать своё действие и возгласы. Когда задействованы все игроки, вы можете позволить машине 30 сек. работать в выбранном группой темпе. Потом предложите, чтобы скорость несколько увеличилась, затем слегка замедлилась, потом начала останавливаться. В конце концов машина должна развалиться.

Обсуждение:

- смогла ли группа создать интересную машину?

- функционировала ли машина некоторое время без перебоев?

- как вы придумали свои действия?

- трудно ли было придерживаться единого ритма и темпа работы?

- что происходило, когда ход машины ускорялся или замедлялся?

- трудно ли было разобрать машину?

- как влияло на работу то, что вам нельзя было переговариваться друг с другом?

 

v Вся группа должна одновременно прыгнуть вперед не сговариваясь и не сигналя друг другу,

v Два человека стоят упершись спинами друг в друга. Нужно вместе сесть и вместе встать.

Катастрофа в пустыне

Известными аналогами этой игры являются 'Кораблекрушение', 'Посадка на Луне'. Упражнение имеет широкий диапазон задач: отработать навыки поведения в дискуссии, умения вести диспут, быть убедительным, изучить на конкретном материале динамику группового спора, открыть для себя традиционные ошибки, совершаемые людьми в полемике, потренировать способности выделять главное и отсеивать 'шелуху', видеть существенные признаки предметов, научиться осознавать стратегические цели и именно им подчинять тактические шаги и т.д. но в тренинге развития самосознания ведущему следует помимо указанного акцентировать внимание при обсуждении результатов на таких аспектах, как получение обратной связи участниками друг о друге (в силу своей эмоциональной насыщенности игра позволяет хотя бы на какое-то время 'отключить' механизм психологической защиты и стать самим собой – именно поэтому она эффективна на первых этапах групповой работы).

Время на это упражнение – не менее полутора часов.

Каждый участник получает специальный бланк (или чертит его по указаниям ведущего).

Ведущий дает группе следующую инструкцию:

- С этого момента все вы – пассажиры авиалайнера, совершавшего перелет из Европы в Центральную Африку. При перелете над пустыней Сахара на борту самолета внезапно вспыхнул пожар, двигатели отказали, и авиалайнер рухнул на землю. Вы чудом спаслись, но ваше местоположение неясно. Известно только, что ближайший населенный пункт находится от вас на расстоянии примерно 300 километров. Под обломками самолета вам удалось обнаружить пятнадцать предметов, которые остались не поврежденными после катастрофы.

Ваша задача – проранжировать эти предметы в соответствии с их значимостью для вашего спасения. Для этого нужно поставить цифру 1 у самого важного предмета, цифру 2 – у второго по значимости и так далее до пятнадцатого, наименее важного для вас. Заполняйте номерами первую колонку бланка. Каждый работает самостоятельно в течение пятнадцати минут.

Список предметов:

1. Охотничий нож.
2. Карманный фонарь.
3. Летная карта окрестностей.
4. Полиэтиленовый плащ.
5. Магнитный компас.
6. Переносная газовая плита с баллоном.
7. Охотничье ружье с боеприпасами.
8. Парашют красно-белого цвета.
9. Пачка соли.
10. Полтора литра воды на каждого.
11. Определитель съедобных животных и растений.
12. Солнечные очки на каждого.
13. Литр водки на всех.
14. Легкое полупальто на каждого.
15. Карманное зеркало.

После завершения индивидуального ранжирования ведущий предлагает группе разбиться на пары и проранжировать эти же предметы снова в течение десяти минут уже совместно с партнером (при этом номерами заполняется второй столбик в бланке со списком предметов). Следующий этап игры – общегрупповое обсуждение с целью прийти к общему мнению относительно порядка расположения предметов, на которое выделяется не менее тридцати минут.

Из наблюдения за работой участников хорошо видна степень сформированности умений организовать дискуссию, планировать свою деятельность, идти на компромиссы, слушать друг друга, аргументировано доказывать свою точку зрения, владеть собой. Часто разворачивающиеся споры-баталии, когда никто не желает прислушаться к мнению других, наглядно демонстрируют самим участникам их некомпетентность в сфере общения и необходимость изменения своего поведения.

По окончании дискуссии ведущий объявляет, что игра завершена, поздравляет всех участников с благополучным спасением и предлагает обсудить итог игры. Первым вопросом, на который ведущий просит ответить всех участников по кругу, является следующий: 'Удовлетворен ли ты лично результатами прошедшего обсуждения? Объясни почему'.

Ответы участников с необходимостью сопровождаются рефлексией, цель которой – в осмыслении процессов, способов и результатов индивидуальной и совместной деятельности. Возникшая в результате дискуссия подогревается ведущим, задающим уточняющие вопросы примерно такого типа:

Что вызвало твою удовлетворенность (неудовлетворенность)?

Как, по-твоему, в верном направлении продвигалась ваша дискуссия или нет?

Была ли выработана общая стратегия спасения?

Что тебе помешало принять активное участие в обсуждении?

Ты не согласен с принятым решением? Почему тебе не удалось отстоять свое мнение?

Кто в наибольшей степени повлиял на исход группового решения, то есть по сути дела оказался лидером, сумевшим повести за собой группу?

Что именно в поведении лидера позволило ему заставить прислушаться к себе? На какой стадии появился лидер?

Какими способами другие участники добивались согласия с их мнениями?

Какие способы поведения оказались наименее результативными?

Какие только мешали общей работе?

Как следовало бы построить дискуссию, чтобы наиболее быстрым способом достигнуть общего мнения и не ущемить права всех участников?

Обсуждение итогов игры должно подвести группу к тому, чтобы самостоятельно разобраться в вопросе, как наилучшим способом организовывать дискуссии, как избежать грубых столкновений в споре и расположить других к принятию своего мнения. Как правило, в процессе обсуждения затрагивается очень широкий спектр проблем: фазы, через которые проходит практически любая дискуссия, лидер и его качества, навыки эффективного общения, умения самопрезентации и т.д. При необходимости ведущий только помогает более четко сформулировать найденные участниками закономерности. Очень большое значение имеет самоанализ участниками собственного поведения, который обогащается обратной связью от других членов группы. От ведущего зависит, чтобы эта обратная связь не превратилась в серию взаимных обвинений, а носила бы конструктивный характер и была принята участниками.

Практически всегда возникает вопрос о 'правильном' ответе на проблему дискуссии. Такой ответ дается ведущим, но с оговоркой, что это мнение зарубежных экспертов, с которыми мы вправе не соглашаться, но вынуждены учесть важность выбора стратегии спасения для ранжирования предметов: либо двигаться по пустыне к людям, либо ждать помощи от спасателей. Если в группе при обсуждении практически не поднимался вопрос о стратегии, то на этом этапе обнаруживается, что часть участников молчаливо подразумевала первый вариант, в то время, как другая часть имела ввиду второй. Этим выявляется еще одна причина взаимного непонимания.

Итак, ответ:

Вариант 'Ждать спасателей' (кстати, по мнению экспертов, предпочтительный).

1. Полтора литра воды на каждого. В пустыне необходима для утоления жажды.
2. Карманное зеркало. Важно для сигнализации воздушным спасателям.
3. Легкое полупальто на каждого.Прикроет от палящего солнца днем и от ночной прохлады.
4. Карманный фонарь. Также средство сигнализации ночью.
5. Парашют красно-белого цвета. И средство от прикрытия от солнца, и сигнал спасателям.
6. Охотничий нож. Оружие для добычи пропитания.
7. Полиэтиленовый плащ.Средство для сбора дождевой воды и росы.
8. Охотничье ружье с боеприпасами.Может использоваться для охоты и для подачи звукового сигнала.
9. Солнечные очки на каждого.Помогут защитить глаза от блеска песка и солнечных лучей.
10. Переносная газовая плита с баллоном.Поскольку двигаться не придется, может пригодиться для приготовления пищи.
11. Магнитный компас. Большого значения не имеет, так как нет необходимости определять направление движения.
12. Летная карта окрестностей. Не нужна, так как куда важнее знать, где находятся спасатели, чем определять свое местонахождение.
13. Определитель съедобных животных и растений. В пустыне нет большого разнообразия животного и растительного мира.
14. Литр водки на всех.Допустимо использовать в качестве антисептика для обеззараживания при любых травмах.
15. Пачка соли. Значимости практически не имеет.

Вариант 'Двигаться к людям'. Распределения значимости будет иметь несколько иной вид:

1. Полтора литра воды на каждого.

2. Пачка соли.

3. магнитный компас.

4. Летная карта окрестностей.

5. Легкое полупальто на каждого.

6. Солнечные очки на каждого.

7. Литр водки на всех.

8. Карманный фонарь.

9. Полиэтиленовый плащ.

10. Охотничий нож.

11. Охотничье ружье с боеприпасами.

12. Карманное зеркало.

13. Определитель съедобных животных и растений.

14. Парашют красно-белого цвета.

15. Переносная газовая плита с баллоном.

Иногда прояснение взаимных впечатлений и открытый обмен обратной связью на первых этапах тренинга затруднены, и хотя игра остается полезной и эффективной, она не способна снять психологические защиты участников. Для ослабления напряжения на этой стадии используются психогимнастические игры с релаксационной направленностью.

Подвижные игры

Голова дракона

Играющие цепляются друг за друга как паровозик. По команде ведущего голова дракона – первый человек – пытается поймать хвост – последнего человека. Тот в свою очередь должен увернуться. Когда последний пойман, он переходит в начало цепочки.

 

Удочка

Участники встают в круг. Ведущий встаёт в центр с «удочкой» - скакалкой или верёвкой, на конце которой привязан мешочек с песком. Ведущий крутит удочку по кругу, а участники должны подпрыгивать, стараясь её не задеть.

 

Золотые ворота (планеты)

Из участников образуются планеты (по 3-4 человека), которые, взявшись за руки, становятся в круг. Остальные образуют змейку, где каждый держится за талию другого. Под музыку (или участники-планеты все вместе говорят: «Золотые ворота пропускают не всегда. Первый раз прощается, второй раз запрещается, а на третий раз не пропустим вас! В это время опускаются руки планет) змейка пробегает под руками «планет». При остановке музыки «планеты» захватывают тех, кто не успел пробежать под руками. Т. О. Планеты растут и так до последнего участника – самого шустрого.

 

На обломках коробля

Игра для 4х и более участников любого возраста, проводится на улице – там, где есть предметы, на которых участники могут взобраться, чтобы не стоять на земле. Дети младшего возраста могут играть в помещении, прыгая на разбросанные по полу подушки или покрывала. Словом подойдёт любая территория с достаточным количеством «обломков корабля» - безопасных мест укрытия. Остальное пространство считается морем. Один из участников играет роль пирата, который преследует других. Их повсюду окружает море, и спастись можно только на обломках корабля. Осаленный игрок, у которого хотя бы одна нога осталась в море, сам становиться пиратом. Пирату не разрешено долго бегать за одним игроком, т. К. никто не должен долго оставаться на месте. На безопасных участках можно находиться не дольше 10 сек. Два игрока не могут одновременно занимать одно и тоже место. Победитель не определяется – игра продолжается до тех пор пока участники не устанут.

 

Коснись тени

Игра для любого количества участников. Поводится на открытом воздухе при солнечной погоде. В основе лежит игра в пятнашки, но в данном случае цель водящего – осалить не самого игрока, а его тень, рукой или ногой. Осаленный игрок становиться водящим. Единственный способ спасения – спрятаться в тень. В противном случае игрок должен постоянно находиться в движении. Пока два игрока бегают, остальные остаются на месте

 

Разведчики и часовой

Выбирается часовой. Вокруг него расставляются флажки (5-7 штук) на расстоянии 15-25 шагов. Все остальные – разведчики. Они удаляются на такое расстояние, чтобы часовой ох не видел. Задача разведчиков – выкрасть флаг. Часовой может передвигаться только по периметру, ограниченному флажками. Если часовой, заметив разведчика, назовёт его по имени, разведчик выбывает из игры. Если часовой увидел разведчика, убегающего с флагом, и успел назвать его по имени, флаг возвращается на место, а разведчик снова прячется. Игра заканчивается либо когда останется 1 флаг, либо если 1 разведчик. (Разведчики могут не выбывать из игры, а попадать в плен, т.е. вставать в ограниченное пространство часового. При этом его могут освободить другие разведчики, дотронувшись до него. Если часовой не успеет назвать имя освободителя, пленённый свободен. При таком варианте игра может длиться бесконечно долго).

Невод

Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача – поймать как можно больше «плавающих рыб». Если «рыбку» поймали, то она присоединяется к водящим и становится частью «невода».

Поезда

Каждый игрок строит себе депо: очерчивает небольшой круг. В середине площадки стоит водящий –паровоз. У него нет своего депо. Водящий идёт от одного вагона к другому. К кому он подходит, тот следует за ним. Так собираются все вагоны. Паровоз неожиданно свистит, и все бегут к депо, паровоз тоже. Игрок, оставшийся без места, становится водящим – паровозом.

 

Освобождение

Играющие делятся на две команды: охрана и шпионы. Чертится круг, по периметру которого становиться охрана с завязанными глазами. В центре – заложник. Его должны освободить шпионы, незаметно проникнув между охраной и вывести его из круга. Охрана стоит примерно на расстоянии вытянутой руки друг от друга. Если до шпиона дотронется охрана, он становиться ещё одним заложником. По прошествии определённого промежутка времени охрана и шпионы меняются местами.

Погоня

Разбившись на две команды, игроки образуют два круга. Каждый игрок, стоящий во внутреннем круге, запоминает стоящего впереди его игрока противоположной команды. Затем по сигналу ведущего игроки, стоящие в кругах, начинают двигаться приставными шагами в разные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга их преследуют. Преследовать надо только того игрока который стоял напротив. Ведущий считает до тридцати, потом говорит: «Стой!» – и подсчитывает осаленных. Затем команды меняются ролями.

Море волнуется.

Выбирается ведущий и участникам говорит следующие слова: «Море волнуется раз, море волнуется два ,море волнуется три, морская фигура замри.» Участники должны изобразить любую по желанию фигуру, а ведущий должен угадать фигуры и сказать какая ему больше понравилась. Тот человек ,чья фигура понравилась становится ведущим.(игра по идее бесконечная).?.

Кондалы

Берутся 2 равные команды становятся друг против друга на расстоянии 4 метра берутся заруки крепко. По очереди каждой командой говорятся следующие слова: «Кондалы» - первая команда, «Закованы» - вторая, «Раскуйте нас» - первая, «Кем из нас» - вторая. Затем первая команда выбирает с противоположной любого человека и он должен разбить их цепь, если он не разбивает, то входит в состав первой команды. Затем команды меняются, т.е. слова начинают говорить вторая команда. Играем пока в одной из них окажется ни одного человека.

Мячик в руке

Игроки выстраиваются в шеренгу. Вытянутые руки с раскрытыми ладонями держат за спиной. Один из игроков стоит за их спинами. У него в руке мячик или камешек. Идя вдоль шеренги, он делает вид, будто хочет опустить шарик в чью-нибудь ладонь. Игроки не должны оглядываться. Наконец он опускает шарик в чью-то руку. Игрок, получивший шарик, неожиданно вырывается из шеренги. Соседи справа и слева должны схватить его (или осалить) прежде, чем он двинется с места. Но при этом они не имеют права сходить с линии. Если им не удастся его схватить, он может вернуться на место, и игра продолжается. Если его схватят, он меняется местами с ведущим.

Секреты

Для каждого подготовить карточку, на которой написано имя известного человека + листы и ручки на каждого.Карточки прикрепляются на спину участникам. Задание: каждый игрок пытается скрыть свою карточку от глаз остальных. С другой стороны, нужно попытаться увидеть как можно больше чужих карточек и записать замеченные имена. Касаться других не разрешается, иначе виновный до окончания игры остаётся на одном месте. После «Стоп!» игроки зачитывают свои записи и выявляется победитель.

Итоги:

- кто особенно ловко скрывал свою карточку?

- было ли трудно защищать свой секрет?

- какие стратегии вы использовали для достижения цели?

- кому было особенно интересно узнать имя, написанное на вашей карточке?

 

Сосед справа

Все участники этой веселой игры усаживаются в кружок. Водящий становится в центре круга. Обращаясь то к одному, то к другому из играющих, водящий каждому задает какой-нибудь вопрос или же просит исполнить какое-либо движение: встать и повернуться на месте или три раза хлопнуть в ладоши и т. П. Но ответить на заданный вопрос или же выполнить требуемое движение должен не тот, к кому водящий обращается, а его сосед справа, на которого водящий даже и не смотрит. Получив ответ, водящий тотчас же обращается к другому, к третьему и так далее, пока кто-нибудь из играющих не ошибется.

Задается вопрос (или дается задание) быстро и внезапно. Так же быстро нужно дать и ответ (или выполнить требуемое движение). Если задан вопрос, на который трудно сразу ответить, то можно сказать: «Не знаю», что уже является ответом, но только не молчать.

Казалось бы, правила эти очень просты и запомнить их легко, однако в игре они часто нарушаются из-за внезапности, с которой водящий обращается к участникам игры. Либо тот, к кому обращен вопрос, сам на него отвечает, либо сосед справа от неожиданности растеряется и не сразу сообразит, что ему-то как раз и полагается держать ответ. Кто нарушил правило, тому придется уступить водящему свое место в кругу и дать фант.

Выше ножки от земли

Игроки по счету разбегаются и пристраиваются так, чтобы ступнями не касаться земли (садятся, виснут на деревьях и т.д.) Задача водящего осалить того, кто не удержался и коснулся земли, интерес заключается еще в том, что игроки на почтительном расстоянии могут изменять свое месторасположение.

Шаги

Чертится круг диаметром 1,5-2 метра, в который помещаются все участники, водящий подбрасывает мяч как можно выше и бежит дальше от круга, тот из игроков, кому удалось поймать мяч, кричит «стоп» и назначает количество шагов до водящего (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например, 2 «гиганта» и «5 «лилипутов»), если ему после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, он сам становится водящим. Шаги помню только некоторые, но вы можете пофантазировать сами: «Гигантские» – большие шаги в прыжке, «лилипуты» – шаг на полступни, «ниточка» – от мыска к мыску, «утята» – вприсядку, «зонтики» – прыжок с переворотом, «зайчик» – прыжок-ноги вместе).

Круг делится на сектора – страны, пока вОда произносит игровую фразу (опять таки утеряна, придется изобретать) игроки разбегаются. Звучит команда «Стоп!», игроки замирают, далее вода выбирает жертву (как правило ближайшего к нему) и назначает шаги, если угадал, то отрезает от страны проигравшего кусок себе, нет сам отдает часть своей территории (резать можно, только стоя ногой (ногами) на своей территории, а там как дотянешься (круг должен быть достаточно большой).

Светофор

Участники игры должны быть очень внимательными. Когда ведущий говорит зеленый цвет, ребята должны топать ногами; когда желтый цвет – хлопать в ладоши. При красном цвете тишина.

Съедобное – несъедобное

Игровое поле расчерчивается в линеечку, где каждая линеечка отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке), игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя различные предметы. Если звучит «съедобное» слово игрок должен поймать мяч, «несъедобное» – пропустить или отбросить, при соответствии действий игрока названному слову игрок переходит к следующей черте (на след, ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет последнюю черту.

Третий лишний

Игроки встают в круг по двое (один за другим) водящий бежит за одним из свободных игроков по внешнему кругу, не пересекая его, игрок может встать перед одной из пар и тогда убегать придется тому, кто оказывается третьим и стоит спиной к границе круга. Осаленный становится водящим.

 

Людоед

Людоед сидит с закрытыми глазами и все поочередно его трогают, тот, кого ему удастся схватить за руку, становится «людоедом».

Тише едешь…

Один из вариантов «морских фигур», водящий становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце, вода отворачивается и произносит: «Тише едешь – дальше будешь, раз, два, три, стоп» и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться «стоп», только после него вода может обернуться.

Светофорчики

После того, как будет выбран водящий, все встают по одну сторону от него на расстоянии пяти шагов. Водящий отворачивается от игроков и называет любой цвет. Участники должны найти в своей одежде этот цвет, и держась за него, могут свободно перейти на другую сторону. У того, кого нет этого цвета, должен перебежать, чтобы его не поймали. Кого поймают, становится водящим.

Статуя.

В эту игру лучше играть большим мячом Игроки становятся в круг и перебрасывают мяч друг другу. Кто не поймал мяч, получает наказание: ему придется продолжать игру стоя на одной ноге. Если в такой позе ему удастся поймать мяч, то наказание снимается. Если же он опять пропустит мяч, то ему придется встать на одно колено и пытаться поймать мяч в таком положении. При третьей ошибке неудачливый игрок опускаете на оба колена. Если сумеет поймать мяч – прощается всё. При четвертой ошибке игрок выходит из игры;

Города

Это игра большой подвижности. Она развивает у ребёнка быструю реакцию и глазомер. Кроме того, игра имеет познавательное значение. Дети тренируются в счёте, развивают память, запоминают названия города! На земле чертят большой круг. Все встают в круг. Каждый выбирает себе название города. Ведущий подкидывает мячик кверху и называет какой-нибудь город. Игрок, чей город он назвал, должен поймать мячик. Если он поймал его, то, в свою очередь, тоже может подкинуть мячик вверх и назвать любой город. А если он не поймал, то все игроки разбегаются в разные стороны, пока он догоняет мяч. Когда игрок схватит мяч, он кричит: «Стоп!» И тут все «города» замирают на месте. Игрок с мячом выбирает любой город и определяет на глаз, сколько до него километров. Каждый километр – это шаг. Идет до него и считает шаги. Если после названного количества шагов он может достать до игрока руко он становится городом, а игрок ведущим. Игра снова начинается из круга.

День и ночь

Поперёк площадки или зала, посередине, проводятся две параллельные линии на расстоянии 1-1.5 одна от другой. По обе стороны от них в 10 – 15 м. параллельно им проводятся линии «домов», «дня» «ночи».

Все желающие играть делятся на две команды: одна из них – «ночь», другая «день». Обе команд выстраиваются у своих средних линий. Причём игроки той и другой поворачиваются лицом к своим «дома* т.е. спиной друг к другу,

В самом центре площадки стоит руководитель. Он внезапно подаёт «День!». После этого сигнала игроки команды ночь убегают в свой «дом», а игроки команды «день» стараются их догнать и осалить. Осаленные переходят в команду «день». Руководитель снова подаёт сигнал: «День!» или «Ночь», стараясь строго чередовать названия команд, чтобы они были неожиданными для игроков. Для того, что бы отвлечь внимаю играющих и как – то разнообразить, руководить перед сигналом может предложить им на носки, подня-руки в верх или вперёд, присесть и т.д. Затем неожиданно произнести: «Ночь» или «День!», Побеждав команда, где больше осаленных игроков.

Правила:

1. Запрещается бежать в свой дом раньше, чем руководитель подаст сигнал.

2. Играющие могут построить» лицом к руководителю (боком к друг другу).

Больная кошка

Ход игры. Один игрок – это здоровая кошка, которая старается поймать всех остальных. Каждый игрок, которого запятнали, должен положить руку точно на то место, где его запятнали. Он становится тоже кошкой, но больной и помогает здоровой кошке при ловле. Больная кошка может пятнать только здоровой рукой. Игрок, которого не запятнали, побеждает. Он становится здоровой кошкой на следующий круг.

Змейка

Играющие берутся за руки и образуют длинную «цепь», или «змейку». Во главе «цепи» становится самый сильный игрок, который, бегая, тянет за собой остальных. Он бегает по разным направлениям, описывая различные фигуры, проходит под руками товарищей, составляющих «цепь», и заплетает всех. Иногда останавливается и кружится на месте, обвивая вокруг себя всю «цепь». Перекрученную и завитую «цепь» должен суметь распутать, иначе он теряет право на дальнейшее руководство.

Проделав несколько упражнений с «цепью», вожак старается быстрыми и неожиданными поворотами разорвать её. Сначала тянет «цепь» по прямому направлению, потом вдруг круто поворачивает в строну назад, от чего последние в «цепи» приобретают столь стремительное движение, что не удерживаются отрываются.

Игрок, по чьей вине разорвалась «цепь», выходит из игры, «цепь» же снова соединяется. Иг] «»продолжается до тех пор, пока в «цепи» останутся только сильные игроки, которых вожак не состоят растерять, какие бы быстрые и неожиданные движения он не делал.

Американский треугольник

Все разбиваются на четверки. Трое образуют треугольник. Оставшийся – водящий. Его задача – осалить одного из треугольника. Задача остальных двоих в треугольники – защитить своего товарища. Салить, протягивая руку через круг нельзя, можно лишь обегать треугольник вокруг. Когда водящему удается осалить, осаленный становится водящим, постепенно все меняются ролями.

Ручеек

Количество участников- нечетное.

Участники становятся в ряд парами, берутся за руки, и поднимают руки над головой. Получается как бы «коридор». Оставшийся участник, хватая за руку любого человека, стоящего в паре, пробегает с ним по «коридору», и они вместе становится в начале. Участник, оставшийся без пары в свою очередь проделывает то же самое. В течении игры у каждого участника должен поменяться партнер.

Шляпа

Ведущий объявляет танцы. Это могут быть любые танцы: медленные или быстрые. Танцевать можно парами или в одиночку. Все пускаются в пляс. У ведущего шляпа. Он надевает ее на первого попавшегося участника. Самое важное не остаться со шляпой в руках или на голове в момент, когда остановится музыка. Поэтому надо как можно скорее избавиться от шляпы- надеть на кого- то другого. Если танцует пара, можно надеть шляпу одному из танцующих, и забрать партнера. Оставшийся в шляпе становится ведущим.

Коршун и клуша

Выбираются двое водящих: «коршун» и «клуша».

Все остальные играющие становятся цыплятами. Они выстраиваются в колонну по одному за «клушей» и крепко держатся друг за друга. «Коршуну» нужно утащить «цыпленка», а «клуша» разведя руками в стороны, защищает свое потомство. Того, кого коршун поймает, становится голящим.

О-ей-ей-ей!

Игроки становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий, находясь в центре, называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам, добавив: “О-ей-ей-ей!” – и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять место одного из игроков. Участник, оставшийся без места становится ведущим.

Западня

Играющие образуют два круга. Внутренний круг, взявшись за руки, движется в одну сторону, внешний в другую. По сигналу руководителя оба круга останавливаются, стоящие во внутреннем круге поднимают руки, образуя ворота. Остальные то вбегают в круг, проходя под воротами, то выбегают из него. Неожиданно руководитель подаёт следующую команду, и игроки внутреннего круга резко опускают руки вниз. Те, кто оказались внутри круга считаются попавшими в западню. Они присоединяются к стоящим во внутреннем круге и берутся за руки. Игра повторяется и продолжается до тех пор. Пока во внешнем круге не останутся три игрока, которые и будут победителями. Правила игры: 1 – игра начинается по знаку руководителя и в заданных направлениях 2 – пойманные игроки становятся во внутренний круг,

Пятнашки

Играющие выбирают водящего – пятнашку. Все разбегаются по площадке, а пятнашка их ловит. Правила игры. Тот, кого пятнашка коснётся рукой, становится пятнашкой.

Варианты.

1. Пятнашки, ноги от земли. Играющий может спастись от пятнашки, если встанет на какой – то предмет

2. Пятнашки – зайки. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока, но стоит последнему запрыгать на двух ногах/одной ноге – он в безопасности.

3. Пятнашки с домом. По краям площадки рисуют два круга, это дома. Один из играющих – пятнашка, он догоняет участников игры. Преследуемый может спастись от пятнашки в доме, так как в грашщах круга пятнать нельзя. Если же пятнашка кого – то из игроков коснулся рукой, тот становится пятнашкой.

4. Пятнашки с именем. Все играющие, кроме пятнашки, выбирают себе названия цветов, птиц, зверей, Пятнашка не пятнает того, кто вовремя себя назвал (например, лиса).

5. Круговые пятнашки. Участники игры встают по кругу на расстоянии одного шага. Каждый своё место отмечает кружком. Двое водящих стоят на некотором расстоянии друг от друга, один из них — пятнашка, он догоняет второго игрока. Если убегающий видит, что пятнашка его догоняет, он просит помощи у игроков, стоящих на месте, назвав одного из них по имени. Названный игрок оставляет своё место и бежит по кругу, пятнашка догоняет уже его. Свободное место занимает игрок, который начинал игру. Свободный кружок, если успеет, может занять и пятнашка, тогда пятнашкой становится тот, кто остался без места. Игра продолжается, пятнашка догоняет игрока, который вышел из круга.

Мячик кверху

Участники игры встают в круг, водящий идёт в середину круга и бросает мяч со всей силы вверх, называя при этом имя одного из игроков. Играющие вместе с водящим разбегаются в разные стороны. Игрок, имя которого было названо, как только поймает брошенный мяч, должен крикнуть «Стоп!». По этому сигналу играющие должны остановится. А новый водящий должен попасть мячом в одного из игроков, сделав три больших шага с того места, откуда был кинут мяч. Если он попадает, то водящим становится осаленный игрок, если же кет, то он водит заново.

Мигалки

Часть участников игры занимает стулья, расставленные по кругу, при этом один стул должен остаться свободным. Другие игроки по одному становятся позади участников, сидящих на стульях. Тот, кто окажется за спинкой пустого стула, должен подмигнуть одному из игроков, сидящему на стуле, а последний, в свою очередь, может занять пустое место. Остальным участникам, стоящим за стульями, важно удержать игроков на стульях.

Четыре стихии

Играющие становятся в круг, в середине его – ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырёх слов: “земля”, “огонь”, “вода”, “воздух”. Если сказано “земля”, тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-нибудь домашнее или дикое животное. При слове “вода” играющий называет какую-либо рыбу. Когда звучит слово “воздух”, игрок должен дать название птицы. При слове “огонь” всем нужно несколько раз повернуться, помахивая руками. Затем мяч возвращается водящему. Тот, кто ошибся, выбывает из игры

Необычная эстафета

Участники делятся на две команды. По команде ведущего команды выполняют следующие задания: (каждый сам решает как бежать. Не надо смотреть по сторонам – здесь нет единственно правильного решения. Смелее!)

1) бежать треугольником! Нет, не по треугольнику, а именно треугольником. Как бегают треугольники?

2) Теперь, в другую сторону, побежали пунктиром!

3) Побежали квадратиками, в косую линеечку, столбиком, всмятку. Побеждает команда, первая и оригинально выполнившая задания.

4) выполнившая задания.

Пожайлуста

Ведущий находится в середине комнаты, делает различные движения с просьбой повторять их. Играющие повторяют движения только в том случае, если ведущий прибавляет к своей просьбе «пожайлуста». Кто ошибется и повторит движение, когда не произнесено «пожайлуста», выходит из игры.

 

Колдуны в деревне

Отряд делиться на колдунов и жителей деревни. Колдуны могут заколдовывать жителей каким-либо движением (запятнав, положив руку на плечо, обняв и т.д.). Заколдованный замирает и не двигается, пока его не расколдуют. Расколдовывать может другой житель, крепко обняв, проползти под ногами или поцеловав в щечку. Таким образом, задача колдунов «заморозить» всю деревню, а задача жителей – помешать этому.

Охотники, звери и блохи

Все делятся на три равные группы. Охотники пытаются догнать зверей, звери пытаются съесть блох, а блохи укусить охотников. Территория игры слегка ограничивается, время не ограничено. Побеждает команда, оставшаяся в живых.

 


Развлекательные игры


Лев потерялся

Играющие стоят в кругу с закрытыми глазами. Ведущий обходит круг со стороны спин и дотрагивается до каждого рукой. Одному он незаметно прикрепляет табличку с надписью «лев». После этого даётся команда: «Лев потерялся!» Игроки начинают смотреть друг у друга кто из них лев. После того, как кто-то заметил льва, он должен, не давая понять льву о том, что он лев, скрыться в убежище. После того, как лев догадывается кто он такой, он издаёт львиный рёв, и все, кто не успел скрыться в убежище, считаются проигравшими.

 

Сафари

Участники стоят в кругу, ведущий в центре. Показывая на какого-либо участника в кругу, ведущий говорит либо «обезьяна», либо «слон», либо «скунс». Одновременно действия выполняют трое:

- обезьяна – посередине бьёт себя в грудь кулаками, по краям чешут себя под мышками

- слон – в центре изображает нос руками, по краям – уши

- скунс – в центре «смущается», по краям зажимают нос

Делай, как я скажу - повторять только те движения, которые проговариваются, но не те которые показываются.

Иностранные языки

Ведущий предлагает детям выучить новые иностранные языки в дополнение к тем, которые они знают. А для этого нужно взять всем известную песню:

Жили у бабуси

Два веселых гуся.

Один серый, другой белый.

Два веселых гуся.

И попробовать спеть ее на другом языке. А сделать это очень просто: все гласные в словах необходимо поменять на какую нибудь одну. Если заменить все гласные на «А», то на английском языке эта песня будет выглядеть так:

Жала а бабаса

Два васалых гаса.

Адан сарай, драгай балай.

Два васалых гаса.

Польский – «Э»;

Испанский – «И»;

Французский – «Ю»;

Немецкий – «У»;

Английский – «А»;

Японский – «Я»;

 

Хромая обезьяна

Участники удобно располагаются в достаточно тихой комнате. Ведущий говорит приблизительно следующее: «Сейчас я попрошу вас выполнить одно психотехническое упражнение. Задание, которое я вам дам, необходимо будет выполнять от моей команды «Начали!» до команды «Стоп!». Если вы по какой-либо причине нарушите мою инструкцию, подайте сигнал – хлопните в ладоши. (Ведущий хлопает в ладоши.) Итак, если вы отвлеклись, обязательно хлопните и продолжайте работать. Все понятно? Закройте глаза… Внимание, даю задание: не думать о хромой обезьяне. Начали! (Проходит 30-120 секунд под «жидкие аплодисменты».) Стоп!»

Анализ: .Упражнение обычно проходит весело и вызывает смех и эмоциональную разрядку. Поэтому его можно использовать для снятия напряжения. Многим кажется удивительным то, что невозможно по заказу не думать о том, о чем не вспоминал несколько лет. Опыт показывает, что могут быть найдены разные эффективные способы выполнения этого задания. Часто участники приходят к выводу, что не думать о чем-то невозможно,

а лучше сосредоточиться на чем-нибудь другом.

 

Контакт

Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы «л». Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву «л» и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: «Это есть ночью на небе». Кто догадался, говорит «контакт» и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву «л». Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например буква «а» и тогда образуется слог **ла». Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. Д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.

Сломанный телефон.

Эту игру наверно знают все. Все садятся друг за другом. Водящий называет шепотом на ухо слово первому игроку. Первый передает второму и так далее. Когда слово передано, его называют по порядку все игроки. Кто первым передал слово ведущего не правильно садится в конец цепочки и игра продолжается.

Арам шим-шим

Ребята, держась за руки, образуют круг, в центре – ведущий с закрытыми глазами и вытянутой перед собой рукой. Ребята идут по кругу в одну сторону, водящий крутится в другую, и говорят слова: «Арам шим-шим, арам шим-шим, арамия гусия, гусия, гусия, покажи-ка на меня, на меня, на меня и раз, и два, и три!» Все останавливаются. Тот, на кого указал водящий, становиться к нему спиной, затылок к затылку. Все говорят: «И раз, и два, и три!» На последних словах участники в центре круга должны повернуть головы в стороны. Если оба повернули в одну сторону – участники обнимаются, если в разные – пожимают друг другу руки. В зависимости от отношений в отряде и настроя ребят можно целоваться и обниматься соответственно.

 

Сантики-фантики-лимпо-мпо

Игроки стоят в кругу. Выбирается ведущий, который ненадолго уходит из комнаты или на достаточное расстояние, чтобы не слышать остальных. Оставшиеся, договариваются, кто будет дирижером, т.е. показывать и своевременно менять движения. После этого ведущий возвращается и становиться в центр круга. Ребята в кругу начинают делать различные движения (повторять за дирижёром) и говорить слова: «Сантики-фантики-лимпо-мпо,Сантики-фантики-лимпо-мпо, и т.д.», задача ведущего вычислить кто дирижирует.

 

Семейка Адамс

Из комнаты удаляются участники, которые не знают эту игру. Заходит первый. Ведущий(ие) ему говорит: «Здравствуй, мы семейка Адамс. Хочешь к нам в семью? Тогда сделай так, чтобы мы тебе похлопали». После этого ведущий(ие) замолкает и наблюдают за игроком. Задача семейки повторять всё, что делает и говорит игрок. Вошедший должен догадаться об этом и просто самому похлопать в ладоши.

Лунаходики

Все встают в круг, а ведущий посредине. Он садится на корточки и говорит: «Пи-пи, я луноходик один!» Его задача рассмешить кого-нибудь, повторяя многократно эти слова и смешно корчить рожицы, но дотрагиваться до остальных нельзя. Если кто-то засмеялся, ООН становиться луноходиком два. И так далее, пока не рассмешат всех остальных.

 

Магазин

Ведущий–продавец предлагает остальным приобрести у него какие-либо качества, которыми хотели бы обладать дети, а взамен отдать то, от чего бы хотели избавиться. Психологическая игра, которая не только производит положительное действие на «покупателей», но и позволяет «продавцу» лучше узнать детей.

 

Комплименты

Игроки сидят по кругу. Выбирается первый клиент. Затем каждый говорит, что ему нравиться в клиенте, называя его имя. Когда очередь доходит до самого клиента, он говорит, что ему в себе больше всего нравиться. И так о каждом.

Где нос, где ухо

Играющие становятся в круг. Водящий идет по кругу и останавливается перед кем-либо из ребят. Он должен дотронуться до какой-либо части тела и называть при этом другую, например, дотронуться до своего уха и сказать: «Это мой нос». Играющий должен немедленно показать на свой нос и сказать: «Это мое ухо». Если он ответит неправильно, сменяет ведущего.

Оркестр

Это очень забавная игра, в нее интересно играть, когда много народу

Каждый из участников выбирает для себя музыкальный инструмент, на котором он впоследствии буде «играть». Лучше всего, если выберут разные инструменты. Выбирается ведущий — «дирижер». Он становится лицом к «оркестру», и по сигналу «оркестр» начинает играть! Дирижер делает движения, будто он играет на своем инструменте (например, изображает барабанный бой, надувает щеки, будто играет к флейте и т. Д.). Остальные участники оркестра делают такие движения, будто играют каждый на своем инструменте, но при этом не сводят глаз с дирижера. Вдруг дирижер «переходит» на другой инструмент –начинает изображать игру на музыкальном инструменте, выбранном другим участником. Игрок, на чьем инструменте начал играть дирижер, тут же должен прекратить все движения и зажать уши руками. Все остальные участники игры теперь переключаются на тот инструмент, который выбрал дирижер. Через некоторое время дирижер возвращается к своему первоначальному инструменту, и гости тоже возвращаются к своим.