ГЛАВА 4. 6. БАЗОВЫЕ ИГРЫ И ОБЩЕСТВО
4. 6. 1. Бизнес и Базовые Игры
Практика консультирования руководителей и менеджеров среднего и малого бизнеса (на первоначальном этапе проверки практической применимости теоретических разработок настоящей работы предприятия крупного бизнеса не рассматривались) с применением основных элементов Базовых Игр в социуме, представленных выше, с одной стороны, полностью подтвердила справедливость всех принципиальных положений Апгрейда и Базовых Игр, с другой - показала высокую эффективность теоретических разработок при решении возникающих проблем управления и функционирования предприятий и компаний.
Основными предпосылками для использования наших рекомендаций в бизнесе и управлении фирмами и предприятиями явилось следующее:
предприятия малого и среднего бизнеса - это микромодели социума; применимость предложенной для социума модели “пирамиды игр” и для бизнеса.
Начнем с “внутреннего устройства” предприятия.
В бизнесе, как и в других областях современного общества, верхние (управляющие) уровни управляют нижними. Исходя из предпосылок данной работы, была рекомендована следующая принципиальная схема функционирования предприятия, оптимально сочетающая возможности каждого предложенного уровня базовых игр:
а) малое предприятие: тактик - руководитель (директор или менеджер)
предприятия, моралисты - среднее звено (финансы, планирование, экономика) и
реалисты - исполнители (основной персонал предприятия);
б) среднее предприятие: сценарист - руководитель (генеральный директор,
председатель правления), сценаристы - представители высшего менеджмента (первый
заместитель, главный советник-“гуру”), тактики - высший и средний уровни
менеджмента, моралисты - исполнители среднего звена (финансы, планирование,
экономика, информационно-аналитическая служба), реалисты - исполнители (основной
персонал предприятия).
Это - идеальные схемы полностью простроенных предприятий. Но сама жизнь так богата разнообразием схем, и не все из них близки к идеалу. Ниже предлагаются отдельные примеры-случаи из нашей консультационной работы с российскими предприятиями.
Пример 1. Малое предприятие - филиал крупной банковской структуры -прекрасно справлялось с работой по обслуживанию клиентов, но при попытках реализовать известные предложения по развитию и расширению его деятельности возникали проблемы внедрения, которые также оказывали отрицательное влияние на существующий и хорошо отлаженный механизм. После ознакомления с персоналом этого предприятия было установлено, что и руководитель, и его ведущие сотрудники являлись моралистами, которые, как указывалось выше, ориентированы на сохранение рамок, на поддержание стабильности существующей системы, а потому первичными для них
являются проблемы, ими воспринимаемые, в первую очередь, как “нарушители” системы, а никак не цели. В принципе, моралисты значительно лучше, чем все другие уровни базовых игр, могут обрабатывать бюрократические документы и обслуживать своих посетителей, оказывая квалифицированные консультационные услуги в рамках должностных обязанностей. В стандартной ситуации более добросовестного и трудолюбивого служащего среднего звена, чем моралист, не существует. Это и обуславливало наличие идеально отработанного алгоритма работы рассматриваемого предприятия и, как следствие, прекрасное обслуживание клиентов - одного из ключевых направлений банковской деятельности. При этом моралист-руководитель был, естественно, главным исполнителем по отладке и доведению технологического процесса до требуемой кондиции. Но как только предлагалось предложение в виде конкретной цели по выводу предприятия на другой уровень, уже включающий иные направления банковской деятельности, то руководитель-моралист тут же находил новые задачки, решение которых “жизненно важно”, по его мнению, для дальнейшей отладки существующего производственного механизма. При этом он передавал выше указанные предложения на рассмотрение своим коллегам-моралистам. Моралисты, кроме того, что они - прекрасные работники в рамках должностных инструкций, являются также не менее искусными “спихотехниками” - виртуозами по “сбрасыванию” предложений и материалов, выходящих за пределы их служебной ответственности, своим коллегам, то есть эти документы попадают “в бюрократический круг”, выход из которого один - в корзину. Конечно, “хождение” того или иного предложения “по бюрократическим столам” вызывает различные бесплодные дискуссии и кулуарные пересуды, что и приводит к сбоям в работе существующего технологического потока. Итак, система работает по-старому с периодическими, циклическими сбоями, появляющимися в связи с предложениями по развитию предприятия. Очевидно, что такое предприятие обречено, если не произвести коренные изменения в его менеджменте, максимально приблизив к предложенным выше схемам функционирования предприятий.
Опыт работы с предприятиями, имеющими подобные проблемы их функционирования, замораживающие их развитие, позволил ввести термин “цикличность”, который подразумевает цикличные сбои в работе предприятий, возникающие при рассмотрении внутри коллектива или менеджмента предложений по коренному повышению показателей их деятельности. Причем такая цикличность характерна только для предприятий, на которых руководитель-моралист окружен коллегами также из “сословия” моралистов.
Кроме того, было замечено, что имея отлаженные внутренние процессы, но не сумев направить избыточную энергию на развитие фирмы, эта энергия разрушит предприятие - люди могут быть “машинами”, если чувствуют движение вперед.
Пример 2. Рекламная, достаточно крупная фирма, имеющая трех совладельцев-учредителей, обладает эксклюзивной технологией наружной рекламы. Проблема -неуправляемость структуры и цикличность. Три соучредителя, два из них - сценаристы с непроработанным уровнем моралиста и третий моралист - генеральный директор, причем директор живет в другом городе.
Неуправляемость всегда связана с “пробоем” - несоответствием в уровнях или нарушением их построения - уровневой непропорциональностью. Цикличность, как было установлено, - характерная черта моралистов.
Сценарист - генератор идей и разработчик игровых сценариев, добровольное объединение которых дает некий синергический эффект при направленности на общую
игру для “захвата новых владений”. Но если процесс замкнут на себя, что, естественно и непреднамеренно, произошло в результате деятельности директора-моралиста, а менять расстановку ролей они не хотят, то сценаристам скоро становится скучно - они начинают играть между собой и соответственно терять энергию, постепенно “скатываясь” в игру “тактиков”. Иначе говоря, вся фирма втянулась в игру “моралист” и теряет энергию, подтверждением чему явилось ухудшение дел и отсутствие четких планов на будущее, сопровождающееся негативными эмоциями и усталостью. Налицо существенные признаки “умирающего” предприятия.
Суть проблемы: сценарист прелагает “прорывную” идею, и она попадает к директору-моралисту, который проводит сопоставительный анализ с собственным “архивным банком данных” и, как положено, втягивает всех в спор - теряется энергия, а проект “зависает” в воздухе; в итоге моралист просто-напросто блокирует эту идею, как и все другие - уходит время, силы, азарт, фирма угасает. Следует особо отметить, такой сценарий развития событий стал возможным потому, что оба сценариста, как отмечалось выше, имели непростроенный уровень моралиста. Это достаточно редкий случай.
Исходя из сказанного о базовых играх и их уровнях, можно прогнозировать срок жизни вновь образованной или резко обновившей кадровый состав компании, характер игрового поведения ее основных игроков и многое другое, конечно, если вы сумели точно определить уровни игр её ключевых фигур и основных менеджеров и исполнителей. Так, заранее можно предсказать печальный исход компании, возглавляемой моралистом - владельцем, окруженным тактиками, которые, как пиявки, высосут из моралиста связи, идеи, финансы, произведут “передел” собственности, лишив тем самым моралиста власти.
Таким образом, для нормального функционирования и постоянного развития фирма должна иметь целостную, без “пробоев”, структуру с должной “энергетической пирамидой игр”.
Так, главное лицо фирмы должно быть по отношению к ее сотрудникам более высокого уровня игр, независимо от названия занимаемой должности, и вся власть должна концентрироваться в его руках. Вокруг него должны находиться помощники из предыдущего уровня игр; причем их количество неважно. Но весьма существенно, чтобы руководитель в их присутствии чувствовал себя уверенно и свободно или, другими словами, суммарная энергетика помощников не должна перевешивать энергетический уровень руководителя. Можно заметить, если руководитель не в состоянии поставить задачу, используя не более трех слов, или теряется от вопросов, то это означает, что ему не хватает потенциала.
Аналогично и с персоналом из более низких игр - должен легко контролироваться и управляться.
Следует отметить, что мысль о невозможности расширять дело и развиваться при “слабом” руководителе, как показала практика, несправедлива. Установлено, что даже слабый человек, используя определенные методики, вызывающие тревожность, энтузиазм, различные трансовые состояния (японский опыт организации работы), или же, применяя энергоприемы, способен многократно расширить свое влияние. В данном случае важная роль отводится простроению организационной структуры фирмы, ее идеологии и цели, которая позволяет объединить помощников не вокруг своей личности, но вокруг идеи. Будучи руководителем, он уже становится идейным лидером группы, используя главным образом ее единый потенциал.
В этой связи следует сказать о возможности использовать коллектив, как источник энергии для развития.
Во-первых, можно упростить внутренние процессы, что дает высвобождение избыточной энергии, которая и направляется на цель так же, как и силы коллектива. Во-вторых, можно оптимизировать процесс, что приведет к сокращению, в особенности кадрового балласта, которым обычно фирма “обрастает” во времена “стабильности”; предприятие становится более мобильным, и коллектив начинает генерировать энергию.
Особое место занимает способ реорганизации “игры предприятия” - сценариев внутренних процессов, включая работу с организационными структурами. При этом потребность в таких мерах возникает не в связи с новой идеей, а в посткризисный период при уже отлаженной структуре предприятия и непосредственно под реализацию конкретной цели.
Разнообразный опыт работы с предприятиями позволяет отметить одну весьма любопытную особенность внутреннего строения фирмы. Так, если с точки зрения базовых игр организационное строение фирмы видится в виде пирамиды, то при постановке вопроса об обязательности присутствия реалистов в фундаменте пирамиды фирмы ответ будет отрицательным. Подтверждением этому может служить огромное количество консалтинговых фирм, например, в сфере интеллектуальных услуг.
Необходимо понимать, что при рассмотрении понятия фирмы мы имеем дело с системой, включающей в себя своеобразную взаимосвязанную и взаимозависимую триаду: собственно фирма, ее продукт и целевая аудитория, или клиентура.
Интересно отметить, что сам продукт - товар или услуга - уже имеет ориентацию на определенный уровень игры. Например, есть товары, предназначенные для реалистов и, как правило, направленные на удовлетворение элементарных потребностей: продукты питания, одежда, товары бытовой химии и гигиены, лекарственные средства и т. д. Товары для моралистов связаны больше с усилением их позиции, наукой и развитием внутреннего мира. С тактиками связаны в первую очередь товары, подчеркивающие индивидуальность, развлекательные, рекламные и имиджевые услуги. На сценариста направлены эксклюзивные товары и услуги, встречающиеся в единичном экземпляре.
Вместе с тем часто уровень игры товара, которые производит фирма, минует целевую аудиторию. Для понимания последнего предлагается понятие - базовый уровень фирмы. Уместно напомнить, что речь идет о среднем и мелком бизнесе, фирмы которого не могут себе позволить расходовать значительные средства на проведение глубоких маркетинговых исследований перед началом производства товара.
Итак, пример: небольшое предприятие по конструированию и производству верхней одежды, на котором директор - тактик, менеджеры- моралисты, рабочие -реалисты.
Директор выдает идею подчиненным, которая базируется на интересах уровня тактиков; моралисты выслушивают его идею и тут же адаптируют к своему уровню -переориентируют. То есть идея, по сути оставшись на уровне тактика, внешне меняется - переодевается.
Исходя из этого, предлагается определять базовый уровень фирмы как “среднеарифметическое” уровней, в ней имеющихся. В нашем примере - это моралисты. И соответственно все, что производит данная фирма, потенциально направлено на моралистов; товар реализуется, но значительно медленнее, чем
ожидалось, несмотря на то, что он нравится и моралистам и лидеру: в нем заложен конфликт уровней игр.
Как отмечалось ранее, каждая игра имеет свой язык - определенные речевые обороты, которые употребляются автоматически. Например, “экономить”, “дорого”, “сочувствие” - слова реалистов. Обычно человек, попадая в свою семантическую среду, мгновенно улавливает некую близость и ею притягивается. Точно также его притягивают соответствующие его базовой игре предпочтения, вкусы, понимание красоты товара, цвета и оформления.
Пример 3. Крупная фотостудия, занимающаяся созданием эксклюзивных рекламных снимков на основе специальной технологии, позволяющей получать фотографии качества, как принято говорить, не имеющего аналога в России, то есть качество товара соответствует уровню сценариста. Директор студии - тактик на “входе в уровень”, его сотрудники - моралисты, идея - “сценарист”. Суть проблемы -недостаточный спрос на уникальную продукцию. Факты показали следующую картину: когда сам директор предлагал потенциальному заказчику услуги студии по изготовлению высококачественных фотографий благодаря применению новейшей технологии, то мгновенно между ними достигалось взаимопонимание и предварительная договоренность о будущем заказе; но затем, когда сотрудник студии приезжал к этому потенциальному заказчику, то под каким-то предлогом последний отказывался сделать заказ. Установили усредненный портрет заказчика - на “выходе из уровня тактика” или “на входе в уровень сценариста”; сам предлагаемый товар соответствовал по эксклюзивности и цене уровню сценариста.
К сожалению, сотрудники фирмы не понимали, что в данном случае они совершали ошибку, предлагая, как обычно, просто фотографии, когда уже нужно было “торговать элитностью” и новой идеей, что и вписывалось в портрет потенциального покупателя. Справедливости ради заметим, что в первой беседе директор, сам того не замечая, меньше всего говорил о фотографиях, подчеркивая именно “элитность” новой услуги.
Когда же сотрудник-моралист приезжал на оформление заказа, то не по “злому умыслу” он предлагал именно фотографии, кусочек бумаги, но по очень высокой цене. Заказчики начинали сомневаться, отказываясь от заключения сделки. В течение месяца удалось изменить ситуацию, что потребовало “работы и с директором по выведению его на этап “баланс тактика”, и с персоналом - по доведению их до этапа “вход в тактики”. Происшедшие изменения повлияли на соотношение ценностей и, к удовольствию коллектива студии, ситуация коренным образом поменялась. Помимо резкого притока новой клиентуры, сумели вернуть потенциальных клиентов, ранее отказавшихся от заказов; причем следует особо отметить, этот “возврат” был осуществлен теми же сотрудниками, которые их и потеряли. Фирма ещё не вышла на уровень сценариста, но смогла перейти из разряда моралистов в категорию тактиков, что и привело к благоприятному исходу.
Можно заключить, что процветание фирмы связано напрямую с тем, чтобы уровни фирмы и целевой аудитории - клиентуры совпадали или были близки Друг другу.
Значительную долю в общем объеме консультаций обычно занимают фирмы, чьи услуги направлены на обслуживание управленческих игр, работа с которыми имеет одну характерную особенность. В работе с управляющими при соответствующем, разумеется, качестве товара, самым существенным является идея товара и ее оформление и при этом “эксклюзив” должен иметь достойную цену - они дешевых вещей не покупают.
В заключение немножко о рекламе. Да, реклама - “усилитель” бизнеса. Но, к сожалению, она не всегда умеет подчеркнуть, усилить уровень фирмы-заказчика, зачастую рекламная фирма пропускает рекламируемый товар через ее собственный уровень. Отсюда одни товары рекламируются эффективнее и быстро находят своего покупателя, а другие менее эффективно, с соответствующим невысоким результатом.
Положительный пример рекламных дел мастеров - это Леня Голубков от “МММ”; абсолютно точное попадание в целевую аудиторию - в реалистов и по всем, без исключения, реперным точкам. Можно сказать, что эта реклама внесла свой неоценимый вклад в печальную “пирамиду” МММ. Здесь сошлось все - стиль, семантика, идеалы и даже “вера в чудо” в полном соответствии с игрой “реалист”. Такая реклама - это магнит, втягивающий сперва реалистов, а затем постепенно и моралистов, находящихся под магией цифр и фактов, то есть образовался целый поток снизу, что и превратило весь процесс в широкую реку.
Отрицательный пример рекламной работы - одна из старых реклам “Нескафе”; группа молодых людей, пьющих кофе и мечтающих о будущем - выстрел в “никуда”. Реалисты не питают глубоких чувств к тактикам, тактики - индивидуалисты, моралисты ценят науку и споры. При их соединении в рекламе происходит то, что каждый уровень аудитории оттолкнет другой. Сам по себе “нескафе” в жестяных банках по сочетанию цены и качества, что тоже характерно, направлен на моралистов. Вопреки такой рекламе, этот товар реализуется, ибо в мегаполисах подавляющее большинство населения - моралисты, любители кофе и споров под него. А подобную рекламу можно отнести к простому уведомлению - “такой товар в продаже также имеется”.
4. 6. 2. Идеология и Базовые Игры
Игровые уровни существовали во все времена: исполнители, создающие материальные ценности, чиновники и ученые, надсмотрщики и купцы, наместники и губернаторы - власть “на местах”, верховная власть - вершительница народных судеб.
Каждый уровень и прослойка имели свои конкретные задачи, права и обязанности, свое предназначение; они и составляли “пирамиду” в соотношении: чем выше уровень игры, тем меньше его численность, - и данная геометрическая фигура олицетворяла устойчивость государства.
Государство разрушалось, когда баланс пирамиды нарушался: “верхушка пирамиды” теряла энергию или волю, то есть ее представитель - аристократ-идеолог уже по своей сути таковым не являлся или их количество необоснованно разрасталось. Это приводило к крушению “волевой линии” власти, как следствие, к хаотичному движению и перемещению низов - нижних уровней.
Такое структурирование государственных образований в виде пирамиды создавалось и поддерживалось некими кланами “идеологов” (в данном контексте слово идеолог не связано с введенным нами игровым уровневым понятием “идеолог”): шаманы и жрецы, условно говоря, до нашей эры и духовенство - с первых веков нашей эры, сосуществовавшими с властями. В качестве примера сосуществования светской власти с духовной можно вспомнить древний Египет, где духовная власть имела колоссальное влияние, которая и создавала и фиксировала “правила игры”, закреплявшиеся затем в виде законов.
Позднее в государстве образовывались различные службы, направленные на формирование и пропаганду идеологии государства, что и определяло и фиксировало базовые игры граждан. Так, фиксацию низшего сословия, постоянно боровшегося за
выживание, духовенство достигало навязыванием простому люду привычки ежедневных молений - прошений простить грехи совершенные и подсказать им какие страдания помогут им найти дорогу “в райскую жизнь на небесах”; это способствовало развитию бессмысленного индульгирования. Напомним, что движение по играм идет за счет накопления энергии, и самый простой способ остановить социальный рост человека -привить ему привычку жаловаться и уповать на сторонние силы, то есть индульгировать. Вот так происходило идеологическое формирование армии реалистов -товаропроизводителей, вечно занятых решением своих житейских проблем. В их среде возникал или привносился слой моралистов - учителей, судей и др., значительно меньший по количеству, чем реалисты.
Для придания некого динамизма развитию государства внедрялись различные жизненные идеалы, например, атрибуты лучшей жизни на земле, к которым побуждали стремиться бедный люд, как выход из утомительный борьбы за животное выживание. Возникающие мысли о цели своей жизни и действий ассоциативно привязывались к материальным благам, что в конечном итоге делало и реалистов, и моралистов легко управляемыми: с одной стороны, жесткие рамки бытия, а с другой - одно на всех желание выбиться из “кабалы нищеты” - мотив действий. Вот таков незамысловатый целевой алгоритм идеологии власть предержащих в создании единого мышления ее подданных.
Мечта бедного гражданина олицетворялась в тактике-купце, являющемся выходцем из среды фундаментальных игр. Наряду с этим было необходимо выйти из рамок мышления фундаментальных, сохранность которого обеспечивалась моралистами. Важная роль в функционировании жизни государства отводилась тактикам, которые сосредоточивали в своих руках реальные инструменты управления бедными -средства производства и финансы. Всякие негативные действия в отношении тактиков тут же приводили к ослаблению самой государственной власти, снижению гибкости управления с нависающей возможностью прекращения развития. Следует заметить, что страны, в которых существовали оптимальные условия для функционирования тактиков, всегда были процветающими. Забота о поддержании живой силы и энергии в среде тактиков отводилась сценаристам, которые путем демонстрации выгод своего образа жизни и привлекательности либеральных правил игры “сценарист” оказывали огромное влияние на тактиков, открывая им новые жизненные горизонты.
Следует особо подчеркнуть, что уничтожение уровня тактиков требует замены уровня моралистов - формирование новых хранителей социальных ценностей.
Для примера возьмем Россию со времен революции 1917 года до наших дней. При этом можно выделить три исторических этапа: 1917-1953 годы, 1954-1984 годы, наше время.
Первый этап характеризуется групповой сплоченностью, постоянной борьбой с внешними и внутренними врагами, преобладанием групповых ценностей над личными интересами, коллективной собственностью и унифицированной одеждой. Управление народом осуществлялось в жесткой силовой форме при навязывании социуму “веры в сказочное завтра - коммунизм”; единый вождь - отец народов, беззаветно ими любимый. Становление и развитие промышленности как верное оружие в борьбе с общим врагом - мировым капиталом; все возражающие идеям и методам построения нового “светлого завтра” - враги народа, которые “заслуживали” одного - смерти. Единый тип “советского человека”, коммунальные квартиры, единый “шаблон” времяпрепровождения и полное отсутствие собственности. Все это укладывается врамки уровня реалистов. Причем прослеживается развитие с нулевого этапа (первые годы советской власти) до выхода из уровня реалистов. К концу 30-х годов прошлого столетия произошла балансировка игры, которая была нарушена Великой Отечественной войной 1941-45 годов; затем наступил выход из уровня реалистов -начался процесс формирования личностей.
История народов свидетельствует, что самыми воинственными были народы, состоявшие в основном из одних реалистов, игра которых, при практическом отсутствии в социуме других более высоких игр, требует внешнего врага, готовых самозабвенно биться до полной победы.
С приходом Хрущева и до начала перестройки страна пребывала на уровне моралистов. “Театр действий” переместился с подъема промышленности в науку: борьба научных направлений, расцвет псевдонауки, развитие высоких технологий. Укреплялся военно-промышленный комплекс. Происходило смещение внимания от производства к теориям: разговоры на кухнях, анекдоты, сатира - все было направлено на формирование уровня моралистов, которые, как неоднократно отмечалось, укрепляют рамки морали, при этом “постоянно спорят” и борются за “правду”. Государство, в котором большинство моралисты, теряет воинственность и начинает менять акценты с воинских, спартанских качеств на правила социальной игры. С одной стороны, уходят в прошлое и “жестокое” правление, и “казни”, с другой - приходят такие инструменты, как изгнание, отлучение - исключение из игры и направление в “места не столь отдаленные”. За этот период страна опять прошла все три стадии -вход в игру (Хрущев), баланс игры (Брежнев), выход (Горбачев).
К концу 80-х начал образовываться слой тактиков. Немалую роль сыграла западная идеология, проникавшая в Россию в виде различных “имиджевых” товаров и услуг. Создана новая ценность - начало этапа перехода в новую игру. Динамичный вход в эту игру - игру индивидуалистов произошел в начале 90-х годов минувшего столетия. С середины 90-х годов и по настоящее время, наряду с укреплением уровня тактиков, происходит активный процесс формирования двух остающихся уровней - сценаристов и идеологов в новой России на ее пути к демократии и свободе.
При этом следует иметь в виду, что для цивилизованной жизни государства при безусловном наличии крепкой и сбалансированной пирамиды, необходим соответствующий уровень сценаристов, способных гибко реагировать на изменения и осуществлять неусыпный контроль над тактиками. Последние всегда таят в себе опасность, в случае ослабления уровня сценаристов, с одной стороны, превращения государства в “удельные княжества”, а с другой - их оттока с собственными немалыми капиталами в те края, где им свободнее “дышится” и легче преумножать свои авуары. Эти негативные тенденции могут быть эффективно предотвращены при новом, гибком и сильном уровне сценаристов, которые одновременно помогут государству обрести достойное место в современном мире.
И в заключение особо отметим, что, как показывает всемирная история, идеологическая власть мощнее социальной, потому что первая управляет страной изнутри, постоянно координируя и подправляя, как это делали в минувшие времена и жрецы, и духовенство - режиссеры социума. Их уход, положим в уровень тактиков, всегда приводил к краху вертикали власти.
Таким образом, идеология позволяет сохранять “пирамиду” государства, она формирует уровни игр и устанавливает взаимоотношение между ними. Социальная власть просто отслеживает эти взаимодействия, переводя правила в законы; причем социальная власть имеет дело только с реалистами, решая их проблемы через бюджетные вливания, в то время как идеология имеет доступ ко всем и каждой группе-уровню в отдельности.
Пока страну населяют только реалисты и моралисты, ими можно управлять. Но процесс исторического развития сам естественным образом формирует уровень тактиков, ибо он обусловлен накоплением энергии. Нельзя перекрыть реку жизни навечно - наступает время и ее прорывает, другими словами, управлять энергией социума путем создания только фундаментальных игр можно, но только ограниченное время.
Сценарист не пытается противостоять “реке”, а гибко направляет ее энергию в нужное русло. Вот почему благополучие государства зиждется на простроенности и балансе всех игровых уровней социума
Сценарные Игры_______________________ .___
резкому повышению успешности личности, придавая последней требуемую гибкость и свободу действий.
Напомним, что выше рассмотренные Базовые Игры (БИ) — это шаблоны мышления людей относительно их возможности управления энергией - способность вно-
Часть V сить изменения в окружающий социум в соответствии со
своими целями и желаниями. Предложенная классификация БИ является практичной и удобной для понимания поведения окружающих и многих социальных процессов осознания собственных шагов, создания сплоченной команды предприятия, организации эффективного управления подчиненными, а также точного опре-
СЦЕНАРНЫЕ ИГРЫ(ВСТУПЛЕНИЕ) деления и воздействия на целевые группы различными
формами средств массовой информации (СМИ), вклю-
Все субстанции, поскольку они чая рекламу. При этом каждая БИ, устанавливающая
могут быть восприняты в просграм наиболее оптимальные и успешные пути достижения
стве как одновременно сущест- целей согласно своим рамкам поведения, мыслям, же-
вующие, находятся в полном взаи- ланиям, стремлениям, надеждам, страхам, мечтам,
модействии. способам действий, практически предопределяет кон-
И. Кат' кретные шаги и действия ее носителей - их потенци-
альные возможности.
Для Игролога, так назовем индивидуума, специализирующегося в области социальных игр и высоко про-
Введение фессионалъно владеющего РСИ, БИ являются, с одной
стороны, основным инструментом анализа реакции и
Все происходящие в реальной действительности: соци желаний окружающих и предвидения их действии, а с
ально обусловленные взаимодействия, жизненные этапы, другой, — «картой социального пространства» — фор-
достижения — это игра, все элементы которой равно- мой мышления и восприятия, на которой он разворачи-
ценны и равнозначны. В современном бытии, к сожале вает игру. „
нию, обнаруживается неоправданное смещение рамок Игра, по нашему представлению, — это четкий, гио-
значимых процессов на внешние ценности: работа, карьс кий и эстетично отрежиссированный процесс взаимодеи-
ра, успех, сделав их жизненно важными, тем самым, ствия с внешним миром на основе заданных программ
соединив их с инстинктом самосохранения. Такое сме- контроля и отслеживания развития событии в самой их
щение и вызывает большую часть проблем и стрессов основе: как на уровне первопричин, из которых происте-
человека: проблемы велики ровно настолько, насколько кают мысли и действия, так и инстинктов,
придаем им значения. Но при центрировании на ценно- Следует особо подчеркнуть, что овладение РСИ требует
сти собственной жизни, происходит изменение в иерар- не только специальных знаний, но и практической, тща-
хии ценностей, приводящее, как и следовало ожидать, к тельной отработки основных приемов и техник РСИ поО
Режиссура Социальных
Сценарные Игры
руководством специалиста — Игролога. В этой свят будущий Игролог на раннем этапе осваивает необход и мые для РСИ приемы НЛП, гипноза, энергетики, синя зируя их при овладении и мастерском применении На либровки РСИ, после чего тщательно изучает и АпгрвЯ с его принципами, и Базовые Игры; восприняв теорп-п ческие основы РСИ и развив свои способности как МГИ венного определения БИ собеседников, так и виртуолш го владения техниками коммуникаций, слушатель кур сов РСИ одновременно простраивает собственный ур0 вень БИ, тем самым, подготавливая себя к изучению I освоению последней ступени РСИ — сценарных игр. [л еле окончания курсов, слушатель и получает право ни зываться Игрологом РСИ.
Итак, переходим к изложению основ Сценарных Игр — комбинированному управлению окружающими процессами.
Игролог: принципы и особенности
Процесс игры имеет определенный набор требований условий, несоблюдение которых приводит к тому, тю предложенная игра выходит из под контроля, а начли ший ее может сам оказаться вовлеченным в более МОЯ ную чужую игру — сценарий. Ниже приводим ряд об щих принципов, которые необходимо знать и соблюдать
Каждый человек постоянно находится в движении процессе непрерывного мышления и действий, вне зави симости от собственных желаний: беспрестанно думает, движется, разговаривает, дышит; при остановке этоя процесса наступает смерть. Именно поэтому, он бессоз нательно боится остановки и постоянно занимает себя и всевозможными делами, его пугает скука — состоя]ни1 полного отсутствия движений и эмоций.
Любой процесс, в котором существуют взаимосвязи: ные шаги, возможности выбора или алгоритмы/програ м
мы, можно назвать игрой или сценарием. При этом выбор невелик: либо жить по чужому навязанному сценарию, отыгрывая несвойственные роли и содействуя достижению чьих-либо целей, либо жить по собственному сценарию, реализуя свои желания и планы. Обычный человек не осознает данный процесс, считая себя полностью свободным в выборе решений, и приписывает все жизненные повороты року — судьбе: такие суждения имеют широкое хождение. Для того чтобы выйти из круга подобных понятий, нужно не только осознавать на уровне общих концепций ситуацию собственной «несвободы», но и в реальности видеть и чувствовать основные закономерности протекающих вовне процессов, свою зависимость от существующих и постоянно идущих внешних Игр. Таким жизненным восприятием, единением теории и жизненной практики социальных игр и обладает истинный Игролог, прошедший обучение РСИ.
Итак, жизнь без Игры невозможна: если мы отказываемся по каким-либо причинам вести собственную игру, то жизнь играет нами; в этом и заключается главный выбор человека — играть или быть игрушкой.
Первый шаг в Мир Игры состоит в том, чтобы индивидуум начал воспринимать свою жизнь без каких-либо оценок, как прошлую, так и будущую, — полностью исключив иллюзии и возложение вины на какого-либо, кроме себя самого, за все то, что с ним происходит. Это подразумевает предельно ясное видение только реальных событий, полностью убирая из своего сознания все субъективные оценки типа: «хорошо» или «плохо». То, что уже произошло — изменить нельзя; но то, что наступает — всего лишь Игра, в которой должно произойти множество интересных событий, которые практически непредсказуемы. И если копаться в прошлом контр продуктивно, а оценивать будущее лишено глубокого смысла, то человеческое внимание концентрируется, естественно, на сегодняшнем дне: в сознании человека не остается никаких отрицательных переживаний о прошлом и страха за свое будущее, но лишь любопытство и азарт — главные
Сценарные Игры__________ 265
движущие силы Игры, являющиеся основными харак- ностыо зависеть от ее уровня и физически ее ощущать,
теристиками Игролога; при этом важнейшие человече- Особенно актуальным энергетический уровень становит-
ские качества — любовь к людям и жизни многократно ся при вхождении в сценарные игры.
усиливаются, а насыщенность жизни позитивными эмо- Эффективность Игролога определяется умением при-
циями возрастает. нимать решения. Понимая основной принцип возмож-
Умение в любой жизненной ситуации, даже самой ных манипуляций, Игролог сам должен знать: когда и
сложной, трагичной и запутанной, видеть только Игру — как будет принято решение; он осознает, что все вокруг —
глубинный принцип Игролога; это относится не только к Игра и никто не может его поторопить, что он сам отве-
взаимоотношению между людьми, но и к различного чает за последствия своего решения и свою судьбу и
рода случайностям, внешне несвязанных с миром людей. жизнь. Он собирает информацию, анализирует происхо-
Игролог играет с людьми, природой, неодушевленными дящие вокруг процессы и определяет свой будущий сце-
предметами и к нему можно применить фразу: «Мое во- парий, а затем принимает решение. Если же он понима-
инство — и птицы, и скалы, и деревья...». Для него не ет, что не следует вступать в действие, то сразу отказы-
существует второстепенных персонажей ■ все несет вается; никогда не обсуждает вопросы, его не интере-
свою сценарную нагрузку, даже самый незначительный сующие: моделирует тактический игровой процесс, вы-
штрих. водящий разговор за рамки неперспективной темы. При
Игролог также должен обладать достаточно широким этом следует проявлять максимальное внимание и стро-
и нестандартным мышлением, чтобы по незначитель- гость к мелочам; воспринимать крупные цели с долей
ным, незаметным обычному человеку, событиям опреде- иронии, что вносит в собственно процесс принятия ре-
лять ход Игры и его контролировать. Говорится, что шеиия необходимую логичность и простоту, а в после-
«болыная беда приходит снизу»: попустительство к себе дующую игру гибкость и раскрепощенность действий,
в мелочах чревато большим поражением. Но если решение принято, то его менять в процессе
Игролог знает, что мир безопасен и добр, поэтому у игры — значит проиграть. В этой связи необходимо
него нет большего и более коварного врага, чем он сам — стремиться одержать победу еще до начала фактической
его слабости и страхи. Вместе с тем, полученный потен- игры, и только затем в нее вступить поведенчески: игро-
циал знаний и инструментарий РСИ позволяют осозна- лог сам решает, как и в какой момент вступить в игру.
вать и оценивать возникающие эмоции, страхи и жела- Все это обеспечит развитие событий согласно намечен-
ние «расслабиться», как отклонение от собственного ному плану вплоть до достижения заданного результата,
первоначального сценария, являющегося, скорее всего, Примером сказанному могут служить военные страте-
следствием действий оппонента: вынудить конкурента гии, которые еще до начала сражения предусматривают
«идти на поводу», что неотвратимо ведет к поражению. проведение различных приемов, направленных на де-
Игролог должен всегда держать себя в руках: если чело- зинформацию и деморализацию противника.
век не может управлять своими слабостями, то он не в В дополнение к ранее сказанному заметим, что, при
состоянии победить кого бы то ни было. Не зря говорят: вступлении в игру, можно допускать вероятность проиг-
«Чувства — хорошие слуги, но плохие хозяева». рыша — игра есть игра, но относиться к этому следует с
Также следует понимать, что слово «энергия» с мо- иронией. Последнее способствует снятию излишних вол-
мента начала изучения РСИ перестает быть термином нений и тревожности, облегчая путь к выигрышу; при-
или общим философским понятием: вы начинаете пол- чем, разумеется, речь идет о многократно превосходящем
чем, разумеется, речь идет о многократно превосходящем
Режиссура Социальных Игр
Сценарные Игры
вас по возможностям профессионале, которого такжо можно обыграть. Следует помнить всегда, что когда-то все равно придется проиграть — это неизбежно; наивно считать себя непобедимым, что может означать лишь одно — значимость, что уже само по себе ведет к поражению. Игролог, глубоко осознавая это, тщательно взвешивает соотношение сил и шансы задолго до начала игры.
Особого внимания заслуживает такой игровой элемент, как «уход от игры», которую предлагает сильный оппонент. Очевидно, что оппонент, приглашая в игру, пытается заманить на свою территорию, где проблематично его обыграть. То есть, втягивая вас в игру, он ужо играет и ваш отказ равносилен его проигрышу.
Сам по себе проигрыш весьма далек от трагедии, да же скорее — это прекрасный урок на будущее, воодушевляющий на более тщательную подготовительную рп боту. Но при проигрыше происходит потеря энергии, требующая затем усилий по восстановлению и эмоциональному, и психологическому; это также приводит к снижению уровня собственных притязаний, переносу крупных проектов на другие сроки. Вместе с тем, снова возобновляете игры по реализации небольших проектом, выигрывая которые, накапливаете энергию, восстанавливая силы, позитивные эмоции, власть и материальную свободу.
К основным целям игры следует относить те эмоции, которые возникают в процессе самой игры; причем, качество эмоций зачастую важнее самой игры и даже «приза». Вот почему Игролог всегда выбирает ту игру, в которой ожидает получить больше позитивных эмоций. Однако насытить свою жизнь позитивными эмоциями без любви к людям и любимых дел, мест, занятий просто невозможно. Именно эти чувства являются для Иг-ролога ведущими в отношении к окружающим.
Игрологу, который часто в качестве «дымовой завесы» создает для оппонентов и окружающих иллюзии существования сверх целей и каких-то супер идей,
крайне важно осознавать свои истинные потребности. Речь идет о возникновении возможности получить Игро-логом больше того, чем рассчитывал при достижении той или иной цели, то он отказывается от «излишков» и берет лишь изначально рассчитанное: силы и энергия были четко распределены под поставленную цель. Использование плодов спонтанного «сверх результата» таит в себе опасность потери самоконтроля или втягивания на территорию оппонента. Вместе с тем, в подобной ситуации Игролог, получив заранее определенное количество, может, уже совершенно изолированно от прошедшей игры, поставить самостоятельную задачу о борьбе за остальной объем, но в рамках новой игры.
Принцип Игролога «сейчас и есть то самое время» способствует укреплению воли и выработке умения принимать решения, а также уходу от индульгирования. Следование этому принципу ведет к накоплению энергии, развитию особой тщательности в формулировании мыслей и в осуществлении действий, а также исключению пустых рассуждений и обещаний самому себе.
Следует отметить, что Игролог ориентируется исключительно на будущее — придумывает новые оригинальные и неожиданные сценарии развития: мыслит позитивно. Данный навык также является результатом соблюдения вышеописанных принципов, что позволяет полностью исключить из своей жизни бесплотную рефлексию, в итоге вызывающую жалость к себе, самолюбование и сожаления об упущенных возможностях.
Этот принцип существует в единстве с принципом действий Игролога, его быстроты, в особенности, сразу же после принятия решения и в самой заключительной части игры: мгновенно, не теряя ни секунды; нарушение этих принципов приводит к безволию и внутренней слабости.
В ситуациях, когда нельзя сделать однозначный выбор и поставлены перед дилеммой «или-или», то единственно правильное решение — не принимать вообще никакого решения до прояснения ситуации, ибо вы уже
Режиссура Социальных Игр
Сценарные Игры
втянуты в какую-то игру, что делает невозможным при нятие правильного решения.
Следует особо подчеркнуть, что в целях достижении заданного результата Игролог никогда не позволит ссбо играть на ценностях и слабостях человека, его мечтах и желаниях, ролях родитель-ребенок, метапрограммах, вв дущих репрезентативных системах человека и другом, по причине, прежде всего, аморальности и нечистошгот ности таких действий, не говоря о затратах сил и энер гии. Игра ведется на более глубоком уровне — на уровне глубинных инстинктов человека.
Игролог изучает три основных у ровня/вида/типа Игр: тактические, стратегические и архетипичные; при чем, каждый вид игр отвечает своим, строго определен ным, задачам. При их совместном использовании, Игролог получает ясную картину происходящего вокруг него и способен выполнять действия различной сложности и объемов работ. В следующих главах будут детально рассмотрены данные виды игр.
В заключение можно сказать, что внутреннее состоя ние Игролога не является чем-то принципиально новым, существующим только в РСИ. Похожие внутренние состояния считаются основой для многих воинских искусств, в частности восточных, которые прививаются воспитываются на основе четких принципов, излагаемы: в соответствующих кодексах, например, Бусидо (кодекс, самураев); подобное состояние в НЛП называют Аптайм. Можно добавить, что каждый высококлассный специалист в рамках своей профессиональной деятельности также в моменты интенсивной работы пребывает в аналогичном внутреннем состоянии. Итак, во внутреннем состоянии Игролога нет ничего сверх естественного и недостижимого — оно, если вы занимаетесь играми, возникнет неизбежно. Но произойдет это не ранее, чем вы действительно поймете: либо вы играете добровольно сами, либо жизнь играет вами — третьего не дано.
Тактические,Стратегические и Архетипичиые Игры и их Единство
Как говорилось выше, существуют три основных вида игр, каждый из которых имеет свое строгое назначение, свои приемы и инструменты ведения.
Так, основное назначение Тактических Игр (ТИ) — получение эмоций и удовольствия от игры, от жизни, то есть ТИ — это процесс накопления собственной энергии; причем, ТИ, в особенности, в рамках РСИ, не имеет конкретной цели — игра ведется ради игры. Все это делает данный процесс весьма увлекательным, свободным от жестких целевых рамок, способствующий оттачиванию тактических приемов и техник, порождающий желания — основы будущих целей. Общение с коллегами и потенциальными клиентами, посещение различных общественных мероприятий и мест, профессиональные и другие дискуссии и споры, обучение — все это ТИ. Отличить ТИ от двух других видов игр достаточно просто: ТИ требует вашего непосредственного участия и максимальной погруженности, вовлеченности в игру, что совсем не обязательно для стратегических, а тем более для архетипичных игр. Тактические игры — это «образ жизни» Игролога, его основное времяпрепровождение в социуме. Игролог, запуская стратегические и архетипичные игры, имеющееся время посвящает именно тактическим играм. ТИ позволяет одерживать «маленькие победы» и потому ее часто путают с актерским розыгрышем или со стратегической/архетипичной играми.
Использование ТИ для достижения конкретных целей является свидетельством того, что ее пользователь не обладает более мощным инструментом для реализации задуманного; причем, игру на получение достаточно крупного результата следует назвать интригой, а игру для достижения мелкой цели — манипуляцией. Можно заметить, что большая часть современных направлений
Режиссура Социальных Иг
Сценарные Игры
управления коммуникациями, является только «декоративной» частью ТИ. Кроме того, Игролог никогда но станет применять ТИ для манипуляции человеком, ибо это не только бесполезная трата сил, но и, что более важно, ведет к деградации личности и, как итог, к полному разрушению его внутреннего стержня, базирующегося на гармонии и любви к окружающему миру.
Итак, Игролог применяет ТИ для получения эмоций, ощущения радости жизни и чувствования социального ритма — увеличении собственного потенциала при пополнении собственного банка информации и данных для будущих игр.
Вместе с тем, к основным задачам ТИ следует отнести развитие и оттачивание умения ожидания и времяпрепровождения. Так, при запуске стратегической игры, имеющей немалую продолжительность, зачастую возникают игровые паузы, которые могут заполняться ТИ вплоть до погружения внутрь собственного сценария, контролируя его изнутри. То есть, вместо того, чтобы терять энергию в ожидании и беспокойстве, в удобной для себя «маске» располагаемся внутри собственного «спектакля» и радуемся окружающей нас жизни. ТИ также позволяют развивать лидерские качества и быть интересным собеседником, желанным в интересном для нас обществе.
Стратегические Игры (СИ), служат исключительно для получения результата — определяют основной алгоритм и стратегию действий, контролируют развитие событий; жизненный цикл СИ обычно не превышает трех месяцев с момента запуска. В этих играх ставятся четкие цели, диапазон которых простирается от повышения уровня благосостояния до подчинения коллективов, не находящихся в прямой зависимости, и хаотично функционирующих социальных групп.
Применение СИ, кроме достижения конкретного результата, ведет к созданию «площадок», на которых можно проводить ТИ — получать положительные эмоции, вести подзарядку внутреннего энергетического потенциала: чем насыщеннее СИ и чем больше в сценарии
неожиданных поворотов, тем больше ТИ можно играть и эффективнее пополнять ресурсы сил и энергии.
Интригу, упоминавшуюся выше, достаточно часто путают именно со СИ, что связано, как нам представляется, с возможным непониманием существующей принципиальной разницы между ними. Последняя состоит в том, что, интригуя, индивидуум играет на слабостях окружающих, ориентируясь на конкретную реальность — особенности людей и ситуаций. Это, в свою очередь, означает, что для достижения своей цели интригующий идёт на компромисс с собой и совестью. Кроме того, он излишне суетлив и практически постоянно, как говорится, «мутит воду», что позволяет, уже используя эти признаки, осознать направленность его действий. Вот эти две характерные особенности интригующего: нечистоплотность игровых понятий и аморальность действий, отличает его от Игролога и стратега. Однако часто можно заметить, что интрига, являясь плодом незаурядной личности, достигает значительной мощности и широты, будучи глубоко продуманной по своей структуре и направленности. Но, к сожалению, этого талантливого автора поджидает печальный итог: увлекшись интригой, он теряет контроль над внешней ситуацией, упускает стратегию и «нити игры», что, как следствие, приводит к полной потере энергии.
Образно говоря, СИ — это всегда «рояль в кустах». Так, разрабатываем сценарий, затем посредством особого инструмента РСИ запускаем его «в жизнь» и уходим на «площадки» ТИ до момента получения результата: никакой внешней связи между Игрологом и развивающимися вокруг событиями не обнаруживается, так как в момент развития сценария Игролог всегда «в тени», на второстепенных позициях. Уместно отметить, что в отличие от ТИ, сценарий СИ создается без учета реальной ситуации, а собственно СИ как бы подсоединяет Игролога к цели, меняя ситуацию под сценарий, то есть реальная ситуация сама собой, естественным путем, приспосабливается к сценарию.
Режиссура Социальных
Сценарные Игры
Итак, сценарий создан и теперь он «опускается/помещается» в социальную реальность подобно реактиву химический раствор, который вступает во взаимодействие со вновь введенным веществом, то есть, исходя ш аналогии, для СИ требуется группа людей как саморегулирующаяся система (подобно химическому раствору). В момент «опускания» сценария система получает новый элемент, чаще всего незначительный и незаметный, но, тем не менее, приводящий всю систему в движение, которая, естественно, сразу же пытается его, как инородное тело, отторгнуть. Здесь проявляется искусство Игро-лога, задача которого состоит в том, чтобы «удержать» новый элемент внутри системы до тех пор, пока она не воспримет его окончательно, то есть адаптируется к но му. Продолжая линию аналогий, сценарий можно также рассматривать как, своего рода, «вирус», который сна чала организмом отторгается, но затем последний к нему приспосабливается. И в тот момент, когда новый элемент системой адаптирован, сценарий вступает в силу: запускается, и дальнейшее участие Игролога до достижения заданного результата не требуется. При этом об наруживается любопытная ситуация: если в начале система отторгала нововведение, то впоследствии, «сроднившись» с ним, начинает его не только защищать, но и всячески развивать и модернизировать, тем самым, обеспечивая автономное существование СИ. Из этого также следует, что, запустив СИ в конкретную среду при неполном понимании механизма действия, ее остановить практически невозможно, как любую цепную реакцию.
С другой стороны, если требуется подключить от дельно человека или группу людей к какому-либо процессу или деятельности, то это достигается путем запуска вокруг этого человека или группы сценария — СИ: через какое-то время все мыслительное пространство его/их будет охвачено СИ, что, в итоге, и приведет к выполнению поставленной задачи.
Основным преимуществом СИ перед ТИ заключается в том, что для запуска СИ совсем не обязательно всту-
пать в непосредственный контакт с объектом игры, тем более, если по каким-либо обстоятельствам такое общение нежелательно. В этом случае запуск СИ осуществляется путем использования любого персонажа как «передатчика вируса», когда последний и обеспечит действие принципа «цепной реакции».
Архетипичные Игры (АИ) предназначены для стратегического управления событийными потоками и сознанием масс — создания из любого хаотичного процесса структурированного направленного потока; причем, срок жизни АИ составляет не менее года. Этот поток захватывает сферу наших жизненных интересов, насыщая энергией возможности реализации целей, достигаемых за счет СИ. Сочетание АИ и СИ делает процесс многомерным, что значительно повышает его эффективность, а также максимально облегчает достижение требуемого результата. С другой стороны, в ходе проведения АИ посторонние сценарии в отношении Игролога данной АИ запущены быть не могут. Возвращаясь к вопросу жизненного цикла АИ, отметим, что окончание таких игр, продолжительность которых может достигать и десятилетий, наступает тогда, когда действующие архетипы в процессе взаимодействия между собой достигли, как стало модным говорить, «нулевого варианта».
Как стратегические, так и архетипичные игры, являясь инструментом управления группами и массами, имеют общую особенность: с одной стороны, эти игры дают власть над вовлеченными в эти игры, а, с другой, — лишают Игрологов эмоций, то есть в данных играх отсутствует жизнь, но один расчет. Индивидуум, который, вольно или невольно, ведет только данные виды игр, быстро теряет интерес к эмоциональной жизни, и, как следствие, к покорению новых рубежей, превращаясь, образно говоря, в ЭВМ.
АИ по своему внутреннему устройству и принципу действия напоминают СИ, но требуют, в отличие от последней, значительно большей личной энергии, сильного интеллекта, высокой организации мыслительной дея-
Режиссура Социальных И\\\
Сценарные Игры
тельности и точности мыслеизложения, а также гораздо большего числа частников. При этом если в СИ запусн сроцесса происходит посредством применения своеоб разных программ — «вирусов», то в АИ вызываются м жизни «дремлющие» в глубинах подсознания нужный архетипы. Результатом АИ является изменение внутрен него мира человека, а не его программы, то есть меняются «коды восприятия» человека.
В целом, АИ — самая эффективная игра, но ее 31 пуск требует значительно больше энергии, времени, и. что немаловажно, крупных финансовых и материальных затрат. Но если АИ вступила в жизнь и вы расположены внутри этой крупномасштабной игры, то появляются уникальные возможности по созданию, запуску и уо пешной реализации множества СИ, действующих в любых секторах и направлениях в рамках АИ. Причем, во время действия вашей АИ, вводимые СИ для вас безопасны и, более того, зачастую АИ автоматически исл равляет ваши тактические ошибки и сценарные промахи. Уместно подчеркнуть, что разрабатываемые нами Техногенные Организационные Структуры Управления (ТОСУ), обладающие способностью саморегулировании подобно живому организму, для внедрения на предприятиях и в организациях, следует относить к разряду АИ. Рассматривая эти три типа игр, обнаруживается их единство и целостность, что можно представить в следующей схеме: на какой-либо площадке размещаются ТИ — источник эмоций, которая огораживается СИ, а АИ создают бесчисленное множество таких площадок для придания максимального разнообразия нашей жизни.
Принципы Ведения Сценарных Игр
Искусство игры — это стройная система принципов, следование которым позволяет ориентироваться практически в любой ситуации, сохранять сознание ясным и
побеждать даже в крайне сложных ситуациях-играх. В РСИ также действует правило четкого соблюдения игровых принципов ее трех видов игр, которые равнозначны для всех игр. Отсюда, главное требование РСИ — полный самоконтроль и неспешность.
Прежде всего, все игры РСИ, без исключения, ведутся только на своей территории. Это означает, что перед началом игры необходимо «заманить» соперника в условия игры вам удобные; заметим, что если мысли оппонента заняты вашими идеями, терминологией, жестами, одеждой, привычками, то он практически уже на вашей территории.
Дополним сказанное тем, что ваша территория — это те условия, при которых окружающие внимательно прислушиваются и следуют вашему игровому камертону. К понятию территории можно отнести и удобное вам место, и располагающую обстановку, и благоприятное время, и обладание/управление информацией; вашей территорией также является и та ситуация, в которой окружающие увлечены либо вами и вашими идеями, используя вашу семантику и подражая вам в одежде и поведении, либо просто обсуждают вас — думают о вас.
При этом следует иметь в виду, что игровые территории также имеют собственные принципы, определяющие тот спектр эмоций, который возможно получить в конкретной игре. Если цели или желаемые эмоции изначально не заложены в территориальных принципах, то их получение исключено.
Роли, которые участвуют в игре, также обусловлены принципами территории; последние всегда соответствуют той главной эмоции, вокруг которой ведется игра. Иными словами ценности — это опредмеченные проекции главной эмоции на трехмерное дигитальное пространство, являющиеся необходимыми принципами территории, и введение новой ценности означает запуск новой игры — изменение ведущей эмоции.
Достижение результата — получение приза, означает завершение игры — тот момент, который следует проду-
Режиссура Социальных Иг
Сценарные Игры
мывать заранее, четко представляя себе свои действия после заключительной процедуры, иначе игра приобре тает стихийный характер, поглощая игрока в свою пучину.
Игра имеет приятную особенность — опускается о ментального плана на физический, плавно смещаясь в реальность, видоизменяя ее вид: появляются новые предметы, другие темы разговоров, выражения лиц окружающих.
Следует особо подчеркнуть, что игра всегда ведется на закрытой территории, исключающей общедоступность, которая означает потерю контроля над территорией. Это требует внимательного продумывания вопросов, связанных как с выбором территории, так и с возникновением возможных ситуаций, могущих привести к «взлому» территории.
Коварный, но незаметный, враг этого наиважнейшего принципа кроется в привычке доказывать себе свою силу и влияние, являющейся, по сути, одним из проявлений самолюбования: вы пытаетесь обыграть превосходящего по силе противника на его территории. Понимание факта допущенной ошибки приходит достаточно быстро, но, тем не менее, с опозданием — изменить игровую ситуацию, тем более находясь в крепких сетях своего оппонента, практически невозможно.
Вместе с тем, следует помнить, что главной гарантией сохранения контроля над собственной территорией является одно — ваше ясное сознание и полный самоконтроль.
Необходимо принимать во внимание фактор энергетический, который строго регламентирует возможности начала игры: игра может быть введена в действие при однозначном условии — ваш внутренний энергетический потенциал должен превосходить энергетику оппонентов.
Вышесказанное является необходимыми условиями игры, прежде всего, ее начала, несоблюдение которых неизбежно приведет к поражению. Ранее высказанный
принцип Игролога: «выиграть еще до начала игры», целиком и полностью опирается и на контроль территории, и на энергетическое превосходство.
При соблюдении необходимых условий Игролог сам выбирает момент начала игры, что требует достаточно высокой степени контроля происходящего и его понимания при глубоком владении информацией. Игролог вполне сознательно и, одновременно, молниеносно и вовремя, начинает свою игру: результативность игры во многом определяется правильностью выбора «стартового» момента — одинаково плохо как поспешить, так и упустить время запуска.
Умение ждать — особый навык ведения игр, как в момент ее запуска, так и при проведении игры, в особенности, во время выравнивания ситуаций, возникших после совершения ошибки. Пренебрежение к совершенствованию умения ждать губит даже опытных игроков. Можно рекомендовать в минуты ожиданий прибегать к ТИ.
Следующий принцип касается умения принимать ситуативные решения, находясь внутри процесса игры. В этом случае применим принцип «сейчас и есть то самое время» в сочетании с правилом: «если не выполните свое решение прямо сейчас, то не выполните его никогда». Руководствуясь этими установками, Игролог должен приступать к реализации своего решения стремительно, используя все возможные шансы.
Следует отметить, что в СИ Игролог никогда не занимает ключевую, очевидную позицию, что в немалой степени можно отнести и к моменту получения им результата игры — приза. Кроме того, Игролог всегда ориентирован на будущее, постоянно выдумывает новые и оригинальные, и неожиданные сценарии дальнейшего движения.
Вместе с тем, определенные области деятельности требует частого «выхода в свет». Так, исполнение «публичных ролей» является наиболее сложным для индивидуума; причем, чем выше находится он по социальной лестнице, тем более развитым в нем должно быть умение
Режиссура Социальных Игр
Сценарные Игры
— принцип игры «из-за сцены»: он одновременно и режиссер, и актер.
Соблюдение перечисленных принципов со временем приводит к умению совершать неожиданные и непредсказуемые ходы, основанные на глубоком понимании и «видении» социальных процессов, что позволяет значительно расширить интеллектуальные способности и вырабатывает ироническое отношение и к себе, и к окружающим.
Тактические Игры
Под определение Тактические, или коммуникативные, игры (ТИ) можно отнести все процессы, где происходят взаимодействия между людьми, которые, потому, и являются весьма многообразными и захватывающими, как сама жизнь; причем, будучи частью РСИ создают основу, на которой строятся СИ и АИ.