Игра «Передай другому» - супер-игра для всех возрастов...

ИГРЫ НА СПЛОЧЕНИЕ

Игра "Атомы - молекулы".

Ведущий объясняет: атом – это самая маленькая частица. В игре атомом будет каждый играющий. Молекула состоит из атомов, поэтому объединение в цепочку нескольких игроков в игре называется молекулой. Ведущий произносит: «Атомы». Все игроки начинают хаотично передвигаться. После слова «молекула по трое» играющие должны соединиться в группы по три человека. Тот, кто не сможет встать в тройки выбывает из игры. А ведущий продолжает изменять количество атомов в молекулах. Игру можно усложнить: атомы должны двигаться с закрытыми глазами.

Игра "В тесноте, да не в обиде".

Чертится квадрат со стороной, равной одному метру. Задание команде: занять его, не заступая за его границы.

1. Вариант №1: «Талия отряда» как можно компактнее встает вместе, а вожатый веревкой измеряет «талию». Можно измерить в начале смены, а потом в конце и сравнить.

2. Вариант №2: «Титаник» (лавочка). Вожатый измеряет расстояние, на котором должны все уместиться и так простоять 5 секунд, не касаясь земли. После выполнения лавочка укорачивается, задание усложняется. Так можно укоротить несколько раз. Главное, чтобы задание было сложным, но выполнимым.

Игра "Гусеница".

Группа становится в линию. Каждый из группы протягивает свою руку тому, кто стоит сзади. Для этого играющие расставляют ноги на ширине плеч и протягивают руку назад между своих ног. При этом каждый также берет руку игрока, стоящего впереди. Группа начинает двигаться назад до тех пор, пока все не лягут на пол. Затем группе предлагается вернуться в исходное положение в обратном порядке.

Игра "День рождения".

Сначала участники выбирают ребят, которые пользуются популярностью в коллективе. Их задача – написать фамилии тех, кого бы они пригласили на день рождения, но не более трех. Три – четыре человека, набравшие наибольшее количество предложений, становятся основными «именинниками». Они приглашают всех участников к себе в гости. Все должны решить, кто к кому пойдет на день рождения. Если участник не хочет идти ни к кому из «именинников», то это его право. Создаются микрогруппы. После небольшого совещания некоторые группы могут объединиться. Таким образом, можно выявить эмоциональных лидеров и дать детям возможность четко определить различие между эмоциональным и деловым лидером.

Игру можно использовать для разбивки на команды.

Игра "Десяточка".

Участники игры образуют круг так, чтобы соседи соприкасались плечами. Задача игры – сосчитать до десяти всей командой (но не хором). Устанавливаемые ограничения – нельзя разговаривать, цифры произносятся по порядку, один человек не может называть две цифры подряд, нельзя договариваться о каком-либо определенном алгоритме (проводящий игру может в любой момент запретить любой алгоритм, даже если участники дошли до него, не договариваясь). Если нарушаются правила или цифры называют одновременно несколько человек, счет начинается заново. Во время выполнения задания, участники смотрят на носки своих ботинок (дабы избежать перемигиваний, переглядываний и т.д.). Если счет до десяти перестает представлять трудность для команды – можно предложить участникам считать просто до первой ошибки.

Игра "Жадина".

Две команды, две шоколадки (яблоки и т.п.). Все игроки по очереди откусывают по кусочку. Побеждает та команда, которая быстрее съест шоколадку, причем шоколадки должно хватить на всех игроков.

Игра «Шишки, желуди, орехи»

Все участники разбиваются на группы по три человека. В каждой группе нужно договориться, кто будет «шишкой», кто — «желудем», а кто — «орехом». Игроки каждой группы встают друг за другом в колонну, независимо от распределения ролей. Все группы образуют круг, в центре которого находится ведущий. Ведущий произвольно называет роли участников, например:

«Орехи». После чего участники-«орехи» одной группы должны поменяться местами с «орехами» другой группы. Ведущий пытается занять чье-нибудь место. Кто остался без места, становится ведущим, и игра повторяется.

Игра «Гномики и домики»

Все игроки делятся на тройки, в каждой из которых два человека изображают «домик», подняв руки вверх, а третий — гномика, который живет в домике (находится под поднятыми руками своих друзей). Ведущий говорит: «Гномики меняются домиками!»

После этих слов гномики покидают домики, и ведущий старается занять один из освободившихся домиков. Если у него это получилось, то он становится «гномиком», а бездомный «гномик» — ведущим. Игра продолжается.

В своих тройках, до того как прозвучат слова ведущего, можно назначить нового гномика. Тогда все участники смогут побегать, и ни один из «гномиков» сильно не устанет.

Игра «Мины и торпеды»

Все участники игры — это «торпеды». У каждой «торпеды» есть свой «отсек хранения» — место, обозначенное на площадке, например, мелом. Между этими «отсеками» находится ведущий, по сигналу которого (например, по свистку или хлопку) торпеды начинают передвигаться по всей площадке, стараясь переместиться в «отсек» напротив. Ведущий свободно перемещается по площадке и старается запятнать «торпеды», пока они не скрылись в безопасном «отсеке».

«Торпеды», запятнанные ведущим, становятся «минами», застывают на месте, вытянув руки (на том месте, где их запятнали). Они помогают ведущему пятнать оставшиеся «торпеды», которые пробегают мимо. Игра заканчивается, когда остается одна «торпеда», которая становится ведущим.

Игра «Гвардейцы и мушкетеры»

Все игроки не глядя вытягивают жетоны и таким образом делятся на две команды: «гвардейцы» (красные жетоны) и «мушкетеры» (зеленые жетоны). На жетонах указаны знаки отличия: «капитан», «лейтенант», «рядовой». Отдельно выбираются «капитан мушкетеров де Тревиль» и «кардинал Ришелье». В определенное время, обговоренное всеми участниками, команды собираются, выбирают место для штаба, придумывают пароль. Паролем может быть любая строчка из песни про мушкетеров. Но каждый участник запоминает только одно слово из пароля. После того как обе команды выбрали пароль, начинается игра.

Суть игры заключается в следующем: необходимо поймать всех противников, выяснить местонахождение их штаба и пароль. В штабах постоянно находятся «де Тревиль» и «Ришелье». Только они имеют право «допрашивать» пленных.

«Допрос» ведется следующим образом: тот, кто находился в штабе, задает пленному один вопрос. Например: «Что вы ели сегодня на завтрак?». Пленный должен ответить на заданный вопрос, включив в свой ответ то слово из пароля, которое он запомнил, но не выделяя его интонацией.

«Брать в плен» необходимо тоже по правилам, обговоренными всеми участниками. Например, один «капитан» может взять в плен двух «рядовых» или одного «лейтенанта»; один «лейтенант» — одного рядового и т. д. Побеждает та команда, которая первой узнает пароль противника.

Игра «Разрушенный лагерь»

Площадка делится на три зоны — два «лагеря» и одну «нейтральную зону» (располагается между «лагерями»). Игроки делятся на две команды и размещаются в своих «лагерях». Игроки должны поменять свой «лагерь». Это происходит таким образом: игрок, выбранный каждой командой, занимает место в «лагере» противника, откуда он старается послать мяч игрокам своей команды. Если игрок поймал мяч, то он с мячом присоединяется к своему посланцу в чужом «лагере». Команда, поменявшая «лагерь» первая, выигрывает.

Игра «Маша и Яша»

Все становятся в круг, взявшись за руки. Выбираются два человека. Один из них становится «Яшей», а другой «Машей». Им завязывают глаза и немного раскручивают. Сначала, например, «Маша» ищет «Яшу». «Маша» говорит: «Яша, ты где?». А «Яша» отвечает: «Я тут!». Задача «Яши» — убежать от «Маши», но в пределах круга. А задача «Маши» — поймать «Яшу». Потом они меняются местами.

Игра «Летучая мышь и мотылек»

Играющие образуют круг 3-5 метров в диаметре. В центре — 4 участника. Один из играющих с завязанными глазами — это «летучая мышь», остальные трое «мотыльки». «Летучая мышь» старается поймать «мотыльков». Когда она кричит: «Летучая мышь», то мотыльки отвечают: «Мотылек». Голоса помогают определить их местоположение в кругу.

Перед игрой объясните играющим, как подобным образом, используя ультразвук, ориентируется в пространстве настоящая летучая мышь

Игра «Первый, первый!»

Все желающие дети становятся в круг и по часовой стрелке получают номера: первый, второй, третий и т.д.. Затем все вместе начинают ритмично хлопать в ладоши, два раза – в ладоши, два раза – по коленкам. Хлопки не должны останавливаться. Первый игрок должен назвать дважды свой номер, когда хлопает по коленям, и дважды номер другого человека, когда хлопает в ладоши. Услышавший свой номер тоже на два хлопка по коленям называет свой номер и номер другого участника. Главное в игре – не сбить общий ритм хлопков и не остановиться. Кто собьется, тот становится в конец и получает последний номер. Все номера, соответственно меняются, так что нужно быть внимательным.

Игра «Сижу!»

Два игрока заключают договор об игре – с этих пор они следят друг за другом. Каждый раз, когда один из игроков садится, он должен сказать«Сижу!». Если игрок сел и не сказал «Сижу», то противник, где бы он не находился, выставляет большой палец и кричит слово «Сижу» так, чтобы соперник услышал, и начинает счет. Другой игрок должен подбежать и «нажать» на палец, чтоб счет прекратился. Так происходит несколько раз, счет суммируется, пока не доходит до ста. Кто первым досчитает своему противнику до ста – тот и выигрывает.

 

Игра «Военная тайна»

На протяжении смены два человека друг другу на любые вопросы должны отвечать «военная тайна», прежде чем сказать ответ. Если игрок забывает, то ведется счет. Перед игрой участники договариваются, до скольки будут играть. В основном играют до пяти «ошибок».

Игра «Марафон»

Отряд делится на небольшие команды по 3-5 человек. Вожатые всем заранее раздают заготовленные листочки с заданиями и устанавливают сроки их выполнения, например «до ужина» и т.п. Команда должна выполнять задания-инструкции, написанные на листочке, и вернуться в «штаб» (к вожатым). Команда, которая вернулась первой и выполнила все задания правильно считается победившей. По истечению срока соревнования, все команды должны вернуться, независимо от выполненных заданий. Задания могут быть следующего характера: выяснить у вожатой такого-то отряда Марьи Ивановны, какое ее любимое блюдо, посчитать количество окон в здании столовой и т.д.

Игра «Крепкие цепи»

Дети делятся на две равные команды. Участники каждой команды выстраиваются в одну линию, держась за руки. Первая команда спрашивает: «Чью душу желаете?». Вторая команда называет имя игрока из первой команды: «Вася!» Цель Васи – порвать цепь другой команды. Он разбегается и бежит на противников, если он сумеет прорвать цепь, то забирает с собой одного из игроков в свою команду, а если нет – то остается у противников. Потом вторая команда спрашивает: "Чью душу желаете?" и так далее. В конце игры должна образоваться одна цепь.

 

Игра «Привет, я паровоз!»

Играющие встают в круг, один из них выбирается паровозом. Затем паровоз бегает в кругу и возле него, подбегая в конце концов к одному из играющих, и, остановившись, говорит: «Привет, я паровоз!». Играющий, к которому «подъехал» паровоз, повторяет его слова, с той же самой интонацией, затем называет себя (по имени), и сам становится паровозом, а старый паровоз его вагоном. Дальше они бегают уже поездом, так продолжается до тех пор, пока все играющие не представятся и не станут одним поездом.

Игра «Отправляемся на Север»

Играющие стоят в кругу, один игрок назначается ведущим. Ведущий заявляет, что он идет на Север, и что с собой он возьмет только тех, кто возьмет с собой «правильный» предмет. Далее каждый из играющих по очереди должен сказать, что именно он возьмет с собой на Север. Ведущий же отвечает, берет он этого человека с собой или нет. Игра длиться до тех пор, пока все не догадаются по какому признаку их берут или не берут в путешествие. А признак очень прост – ведущий берет тех, у кого первая буква имени совпадает с первой буквой названия предмета, который он называет. Впрочем, признак может быть и другим, например, можно брать только тех, кто добавляет к своей фразе «пожалуйста» или здоровается, все зависит от фантазии ведущего.

Игра «Что будешь делать с предметом?»

Дети садятся в круг, водящий называет любое слово-предмет. Следующий по очереди игрок должен сказать, что он будет делать с этим предметом, затем другой участник тоже говорит, как он использует эту вещь, при этом повторяться не разрешается. Когда очередь возвращается к ведущему, он называет новое слово. Тот участник, который замешкается или не сможет дать ответ, выходит из игры. Пример игры: водящий называет слово щетка, затем первый игрок говорит «я буду чистить обувь щеткой», второй игрок продолжает «Я буду вытирать пыль этой щеткой» и т.д.

Игра «Угадывай быстрее!»

Участникам раздают по 10 листиков, на каждом из которых необходимо написать имя известной личности. Это могут быть как реальные люди, так и герои фильмов и мультфильмов, например, «Чебурашка», «София Ротару», «Юрий Гагарин» и другие. Листики сворачивают и бросают в приготовленную для сбора записок шапку или коробку. Когда каждый участник написал все 10 личностей, все бумажки перемешиваются.
Игроки делятся на пары. Удобнее всего, если партнеры будут сидеть друг напротив друга. Задача игровых пар состоит в том, чтобы угадать за игру как можно больше личностей, написанных на листочках.
Шапка с записками всегда идет по кругу и попадает по очереди к игрокам из разных пар. Участник, к которому попала шапка, убеждается, что его партнер приготовился слушать внимательно. Засекается 30 секунд и за это время игрок должен вытаскивать одну за другой записки, разворачивать их и объяснять своему напарнику, что за имя написано в записке, не произнося этого имени. Партнер должен быстро сообразить, кто загадан в записке и произнести его имя как можно скорее. Затем вытаскивается следующая записка и таким же образом объясняется напарнику.
Чем больше личностей отгадает за 30 секунд пара, тем лучше. Если личность так и не смогли разгадать, записка опускается снова в общую массу для следующего игрока. Переходя по кругу, шапка с записками попадает то к одному участнику из пары, то к другому. Те бумажки, имена на которых отгаданы, складываются в одно место, а в конце игры, когда все записки разобраны, пары подсчитывают количество листиков. У кого их больше, тот и выиграл!

 

Игра «Отыщи пару»

Ведущий усаживает ребят в круг и предлагает каждому снять обувь с левой ноги. Обувь складывается в центре, а всем игрокам завязывают глаза. По сигналу ведущего они устремляются к этой куче, стараясь найти свою обувь. Побеждает тот, кто сделает это первым.

Игра «Великий монгол»

По жребию один из игроков становится на стул, скамейку или табурет и принимает величественную позу. Это — Великий Монгол. Остальные игроки проходят перед ним один за другим, кланяются ему, и говорят: «Великий Монгол! Преклоняюсь перед тобой без слез и смеха!».

Эту фразу надо произнести торжественно и серьёзно. В это время «Великий Монгол» делает всевозможные гримасы, корчит рожи, чтобы рассмешить игрока.

Игра «Кто главный?»

Дети выбирают водящего, который должен не на долго выйти из комнаты. Оставшиеся дети становятся в круг и выбирают главного игрока, который должен будет показывать движения всем остальным так, чтобы водящий не заметил кто это делает. Водящий заходит в комнату. Все участники повторяют движения за главным игроком, а задача водящего усмотреть того, кто показывает эти движения. Водящему даётся 2 попытки. Если он не угадал, то снова выходит из комнаты и главного игрока меняют.

Игра «Взлет»

Игрока с завязанными глазами вводят в комнату. Ему предлагается полетать на самолете. Ему помогают подняться на «самолет» (стул или скамеечка). Он держится за руку одного из стоящих на полу игроков. Дается команда: «Запустить мотор». Все начинают гудеть, медленно приподнимая скамейку (всего на 20 – 30 см от пола). Игрок, державший пилота за руку, постепенно приседает и опускает руку так, что у пилота создается впечатление, что он уже высоко. В это время над пилотом поднимается какой-либо твердый предмет: книга, доска. Как только голова пилота коснется чего-либо твердого, раздается команда: «Потолок! Прыгай скорее!». Пилот прыгает, воображая, что он находится высоко. Желательно заранее постелить спортивные маты.

Игра «Динозавр».

Играющие становятся в круг. Ведущий объясняет, что у каждого человека есть зверь – покровитель, свой тотем: змея, кошка, слон, медведь… И даже древнее животное – динозавр. Затем ведущий обходит круг и каждому играющему сообщает на ухо его зверя, объясняет правила игры: когда он выкрикивает какое-либо животное, участник игры, чье животное названо, должен попытаться выпрыгнуть из круга. Остальные стараются ему помешать.
Игра начинается. Весь круг неожиданно падает на пол, т. к. большинству играющих был назван динозавр.

 

Игра «Телепат №1»

Ведущий договаривается заранее с игроками о правилах игры. «Сейчас войдет водящий, он загадал фрукт, цвет, имя». Мне он об этом скажет. Сперва мы будем угадывать фрукт. Я буду перечислять фрукты, а вы хором будете кричать «нет». Если я скажу ключевое слово, например, ананас, то вы также кричите «нет». Но следующий фрукт будет назван тот, который загадал водящий, и вы отвечаете «да». Так будет и с остальными словами. Поэтому давайте загадаем ключевые слова, после которых я буду говорить загаданное водящим слово. После этого приглашается водящий, который сообщает ведущему три слова и начинается угадывание.

Игра «Телепат №2»

Несколько человек уходят за дверь и потом по одному заходят. Пока их нет, ведущий объясняет правила игры «Я буду задавать вопрос, сколько слов в предложении, такое число загадал ведущий». (Например: «какое число?», загаданное число «2»). Ведущий приглашает одного человека, тот на ушко сообщает ведущему любое число от 2 до 5 включительно. Затем обращается к игрокам (допустим, что загаданное число «4»). «Какое число было загадано? И начинает перечислять: «Три?» – все хором: «Нет!», «Два?» – все – «Нет!», «Четыре? – «Да»! пробуем еще раз, задача водящего угадать, почему так получается. Если нет, то зовется следующий играющий, с которым все повторяется.

Игра « Конкурс детективных рассказов»

Конкурс детективных рассказов особенно популярен среди ребят старших отрядов. Возможные темы (для зимней смены): «Зимы могло не быть» «Картины на снегу», «Тайна черного кота». Для сочинения рассказов ребята объединяются в пятерки — «авторские бригады». Названия и сюжеты придумывают сами, в день конкурсного вечера читают их для всех, в том числе для жюри, составленного из взрослых. Очень интересно из нескольких рассказов составить один, выбрав наиболее удачные отрывки.

Игра «Портной»

Ребят нужно разделить на 2 команды. Каждому капитану команды даётся чайная ложечка, к которой привязана верёвка. Задача капитанов как можно быстрее «пришить» всех членов своей команды друг к другу, то есть продеть чайную ложечку с верёвкой через пряжку, ремешок, лямку, петлю для пуговицы.

 

 

 

Игра «Слепоножка» (игровое супер-испытание для смельчаков)

 

Возраст играющих не имеет значения. Игру можно проводить как для ребят в своём отряде, так и для любой взрослой компании.
Игра расценивается как одноразовая, но от этого отнюдь не становится менее интересной и если вдруг у вас в коллективе появился новичок, можно ему устроить супер-испытание...
Взрослым, эту игру можно предложить на каких-нибудь вечеринках или праздничных заседаниях в банкетных залах...
Прежде чем начать саму игру "Слепоножка", ведущий т.е. в нашем случае вожатый, проводит с играющими игру "Ценная вещица".
Возьмите в руки шляпу или что-то такое, во что можно собрать вещицы из карманов играющих и пройдитесь по кругу.
Пусть каждый положит в нее самое ценное, что у него есть.
К примеру, это будут - часы, мобильники, любимые сережки, очки без футляра и т.п.
Теперь (в случае если игра проводится с отрядом впервые) нужно выбрать смельчаков, лучше если их будет немного. Оптимальный вариант - пять человек. Теперь необходимо отправить их в другую комнату, палату, либо другое помещение. Важно, чтоб они не видели что будет здесь происходить...
После того как смельчаки удалились, всем играющим вожатый объясняет ход игры (далее по тексту) и приглашает первого смельчака на испытание. Остальные испытуемые ждут своей очереди.
Итак, первому смельчаку даётся задание - бережно разложить все вещи из шляпы на полу. После того как вещи разложены вожатый сообщает о том, что теперь ему предстоит пройти с завязанными глазами между этими предметами.
Возложив на испытуемого такую важную миссию, разрешите ему еще раз выровнять предметы и дайте минуту, чтобы он мог получше приглядеться к их порядку и расположению. Ведь он должен как можно точнее запомнить расположение вещей, чтобы случайно на что-нибудь не наступить, иначе ошибка может стать роковой.
После этого ему завязывают глаза и вожатый раскручивает смельчака на три оборота влево и на три оборота вправо.
В это время участники игры, громко, хором на распев считают:
И-и-и-раз!!!
И-и-и-два!!!
И-и-и-три!!!
И-и-и=четыре!!!
И-и-и-пять!!!
И-и-и=шесть!!
А несколько предварительно выбранных человек, очень тихо с пола убирают все вещи и перекладывают их в более надежное место.
Вожатый останавливает испытуемого, и направляет его туда, где раньше лежали вещи.
Он начинает делать первые шаги, и в это время раздаются возгласы играющих: "Осторожно, это же мои единственные часы! Ты куда идешь, там мой мобильник? А-а-а, ты чуть не раздавил мои очки! Аккуратнее, давай левее, ставь ногу ближе, о нет!!!"
Несчастная жертва преодолевает все расстояние, вспотев от переживаний и волнения. Вот теперь можно подойти к смельчаку, развязать ему глаза и повернуть лицом к "драгоценной дорожке"...
После этого первый испытуемый присоединяется к играющим, а вожатый приглашает следующего...

 

 

Игра «Передай другому» - супер-игра для всех возрастов...

 

Если говорить о рекомендуемом возрасте играющих в эту занимательную и потешную игру, то можно сказать просто - от мала, до велика...
Игра прекрасно подходит не только для детей в лагере но и для больших дружных компаний, состоящих как из знакомых, так и из малознакомых людей. Игра хорошо содействует общению, сплочению и просто всеобщему веселью...
Хочу остановиться на варианте игры для взрослых, так как он как нельзя лучше подойдёт для большего единения и рождения тёплой и дружеской атмосферы в коллективе вожатых...
Подготовка к игре:
Первым делом игроки разбредаются в поисках любых маленьких вещей по помещению (или по территории) где проводится игра.
Все, что без особого усилия можно взять руками, приносится и складывается в одну кучу.
Желательно проверить собранное на предмет чистоты и разместить в "стерильных" условиях, например на столе или стуле, только не на полу. Здесь могут оказаться яблоко, апельсин, мягкая игрушка, спички, воздушный шарик, мячик, деревяшка и т. д.
Лучше всего играть, разбившись на две команды.

1. Для стимула, можно предварительно договориться о том, что должны выполнить проигравшие. Например: Бегут за мороженным ("взрослые-невожатые" в таких случаях как правило мороженное заменяют пивом).
2. А можно, безусловно, провести и всеобщую мобилизацию. Выстроиться в один тесный круг. Тогда в выигрыше окажутся все. Ведь в этом случае этих "всех" и надо отправить за пивом, простите - за мороженным конечно!!!.
Итак, все заняли исходные позиции. Раз-два три, игра начинается. Надо передавать "кто быстрее" предметы по кругу, но так, чтобы не брать их руками. Кто уронит предмет или схватит руками, безжалостно удаляется из игры. Помогать себе можно всем чем угодно, только не руками.
Существуют некоторые условные требования к передачи предметов, которые следует соблюдать обязательно.
- Воздушный шарик должен передаваться только при помощи локтей (действуем согнутыми в локтях руками),
- Яблоко передается при помощи зубов (надо его надкусить и, удерживая зубами, передать дальше),
- Апельсин передается при помощи шеи (зажимается между подбородком и плечом),
- Мягкая игрушка передается коленками,
- Спичка передается зубами (игроки берутся за спичку с разных сторон).

 

 

Игры для летнего лагеря при школе.

1. ИГРА «ДВА КОРАБЛЯ»
Сцена оформляется флажками на флагштоках, на сцене - штурвал. Звучат песни о море. Ведущий: дорогие ребята! Прийдет время и вы станете настоящими солдатами, отважными пехотинцами, смелыми десантниками, быстрыми летчиками, бесстрашными моряками. Сегодня мы с вами отправимся в путешествие на корабле. Игра состоит из нескольких конкурсов. Каждый конкурс будет оцениваться. За отличные результаты команде будет присуждаться звездочка. Выигрывает та команда, которая наберет большее количество звездочек. Оценочная система (еще один вариант) - флаги расцвечивания. Команде победительнице - красный флаг. Команде проигравшей - синий флаг. Выигрывает та команда, которая набрала больше синих флажков. Для игры-путешествия необходимо укомплектовать команды (по 10 человек - 5 мальчиков и 5 девочек). Выполняйте! (на сцену выходят команды).
Итак, начинаем нашу игру. Экипажи готовы? Тогда слушайте первое задание.
1 ЗАДАНИЕ. Перед вами сложенные в стопки буквы. Из них вы должны собрать название своего корабля. Время пошло... (названия "Быстрый" и "Ветерок" ребята до игры не знают). Молодцы! Быстро выполнили это задание. Тогда вот вам еще пакеты с буквами. Будут звучать вопросы, а из полученных вами букв вы должны будете собрать ответы. Договорились? Тогда слушайте: (каждая команда получает пакет с буквами: б,е,с,к,о,з,ы,р,к,а)

а) домашнее животное (коза);
б) обитатель рек, озер, морей и океанов (рыба);
в) молочный продукт (сыр);
г) жесткое покрытие на продуктах, на книгах и тетрадях (корка);
д) неисправная готовая продукция (брак);
е) рабочее платье моряков (роба);
ж) обитатель морских глубин, имеющий клешни (краб);
з) головной убор матроса (бескозырка);

В этом конкурсе оценивают быстроту выполнения заданий.

2 ЗАДАНИЕ. Капитанам предстоит из бумаги сделать кораблики - кто быстрее и лучше. Пока выполняется задание, ведущий читает свод морских законов, которым мы следуем в игре.

1. Сам утопай, а друга спасай.
2. Помни, только смелым покоряются моря.
3. Скуку за борт.
4. Улыбка - флаг корабля, а здоровый смех - настроение экипажа.
5. Никогда не хмуриться.
6. Крепи дружбу морским узлом.

Жюри оценивает сделанный кораблик.

3 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС сигнальщиков (без помощи голоса, только мимикой и жестами) сигнальщики должны передать своим командам шифровки:

а) 7 футов под килем,
б) Попутного ветра и т.д.

4 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС лоцманов. Для того, чтобы корабль правильно следовал своим курсом, лоцманы должны хорошо потрудиться. Им предлагается провести корабль по сложному фарватеру с завязанными глазами. Для этого надо пройти между 8 кеглями, не сбить их и не посадить корабль на мель.

5 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС болельщиков. Приглашаются на сцену по 2 болельщика от каждой команды. Их задача - шагать по сцене и на каждый шаг называть моря. Получит звездочку та команда, чей болельщик назовет больше морей.

Ведущий: Ребята, вы знаете, конечно, что когда вы сыты, настрое- ние лучше и работа идет веселее.

Здравствуй, милая картошка,
Низко бьем тебе челом!
Даже дальняя дорожка
Нам с тобою нипочем!

Вряд ли найдется человек, который не любил бы картошку. Редкое блюдо обходится без этого замечательного продукта. Вы, наверно, догадались, что сейчас начнется конкурс поваров. От его искусства зависит настроение команды. Пожалуйста, повара, пройдите к этим столикам и послушайте задание.

6 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС поваров. Вы должны быстро и качественно очистить эти картофелины, чтобы было меньше кожуры, а затем красиво нарезать кубиками. (Музыкальная пауза. Конкурс оценивается.) Спасибо поварам!

7 ЗАДАНИЕ. Поели - теперь все матросы собрались в кубрике, чтобы попеть. Песенный аукцион. Тема: море. Команды должны спеть хотя бы одну строчку из песен. Побеждает та команда, которая вспомнит больше песен о море.

8 ЗАДАНИЕ. КОНКУРС врачей. Перевязать голову члену экипажа. Побеждает тот, кто быстрее и качественнее справиться с этим заданием.

9 ЗАДАНИЕ. Вы, ребята, умеете быстро строиться, дружно и четко выполнять команды. А хорошо ли вы знаете морской язык? Этот конкурс для болельщиков обеих команд. Я буду предлагать вам названия, а вы должны будете перевести его на морской язык.
(Ведущий поочередно обращается к болельщикам обеих команд):

- 1) Комната - каюта,
2) Кухня - камбуз,
3) Лестница - трап,
4) Передняя часть корабля (нос) - бак,
5) Задняя (корма) - ют,
6) Столовая - кают-компания,
7) Пол - палуба,
8) Окно - иллюминатор,
9) Повар - кок,
10) Веревка - канат.

10 ЗАДАНИЕ. Показ домашнего задания. Ребята должны составить рассказ, слова в котором начинались бы только о букв "М" и "С" и проинсценировать свой полученный рассказ.

11 ЗАДАНИЕ. "Аврал на корабле". Проводится морская комбинированная эстафета

1) Перетягивание каната
2) Метание в цель
3) Передача мячей
4) Эстафета с кеглями

(Подводятся итоги.)

Ведущий: Итак, наше путешествие подходит к концу, на горизонте показалась земля. И наш корабль вошел в бухту веселья и находчивости. Большое спасибо членам команд и болельщикам. Наше путешествие предлагаю закончить веселой песней. (Например, "Если с другом вышел в путь").

 

2. ИГРА «КРЕСТИКИ-НОЛИКИ»
Вариант 1
Основная идея - это игра в игре. Она представляет собой подлинную игру в "Крестики-нолики". Развивает интерес к творческому поиску оригинальных решений, быстроту реакции и сообразительность. В игре важна как сама конкурсная система с четким, понятным заданием, так и все возрастающий интерес к игре, азарт борьбы, которая побуждает детей думать, действовать, применять свои знания на практике. Конкурсные задания должны носить творческий, поисковый характер, рассчитанный на быстроту реакции и мышления, ориентации и раскованности ребенка, а также работать на сплоченность команды. Основная идея конкурсов: от способности каждого зависит успех всей команды.

Подготовка к игре.

1. Рисуется поле. Клетки игрового поля нумеруются и заполняются названиями 9-ти любых конкурсов. Число 9 служит неким символом игры.
Картина
Жили-были
Видеоклип
Я+ТЫ=МЫ
Сломанный телевизор
Ля-ля-ля Жу-жу-жу
Черный ящик
Хочу домой
Почемучки

2.Формируются 2 команды по 9 человек. Готовятся творческие представления команд (или "визитные карточки") на 2 минуты.
3. Определяется состав жюри, в которое должно войти 9 человек.
4. Ведущий, способный динамично вести и умело создавать эмоциональный настрой, готовит помощников, реквизит.
5. Подготовить содержание 9 переменок между конкурсами. Они должны быть непродолжительными по времени (не более 3-х минут).

Правила или условия игры.

Команда, выигравшая в конкурсе, ставит свой знак на игровом поле, перечеркивая клетку с названием выигранного конкурса. Команда, проигравшая в конкурсе, имеет право выбора новой клетки на игровом поле, определяя тем самым игру в следующем конкурсе. Победителем игры считается та команда, которой удастся во время игры выстроить в ряд (по горизонтали; вертикали; диагонали) подряд три свои знака. Если командам не удается выполнить это условие, то выполняются задания всех 9 конкурсов, "Х" и "О" заполняют все клетки игрового поля и побеждает та команда, у которой больше всех знаков на площадке. Если все же какая-нибудь команда поставит подряд три свои знака, то игра немедленно прекращается и остальные конкурсы не разыгрываются.

Ход игры.
1. По жребию определяется знак команды. Одни участники игры становятся "ноликами", другие - "крестиками". Ведущий игры вручает командам отличительные знаки (например, ленточки на голову, где нарисованы "Х" и "О").
2. Представляются члены жюри. Каждому из них дается краткая (желательно юмористическая) характеристика, чтобы поднять авторитет судейской коллегии. Члены жюри могут не только судить конкурсы, но также и проводить их.
3. Каждому члену жюри вручаются две карточки: на одной знак "Х", на другой "О". Это будут конкурсные оценки.
4. Ведущий знакомит с условиями судейства конкурсов:
- по итогам каждого конкурса, все члены жюри поднимают карточки со знаком той команды, которой отдают победу в конкурсе;
- подсчитываются знаки. А так, как жюри состоит из 9 человек (нечетное количество), в общем случае одна из команд наберет большее количество своих знаков.
5. Ведущий знакомит с правилами (или условиями) игры.
6. Разыгрывается право выбора клетки на игровом поле, команды показывают свое творческое представление (или "визитную карточку"). Жюри оценивает выступление команд. Команда, набравшая большее количество своих знаков, выбирает клетку игрового поля, первого конкурсного задания.
7. Идет конкурсная программа по игровому полю по правилам (или условиям) игры. После каждого конкурса идут маленькие переменки (например, концертные номера, выступления членов жюри, интервью с залом, музыкальные заставки, реклама спонсоров команды и т.д.).
8. В конце игры определяется команда победительница. Вручаются награды.

Советы организаторам игры.

1. Играть в "крестики-нолики" могут дети любого возраста. Содержание конкурсов разрабатывается в зависимости от возраста играющих детей.
2. В игре необходим эффект неожиданности. Желательно придумывать оригинальные названия конкурсам, чтобы ничто не подсказывало содержание заданий. Этим самым дается свободное право выбора клетки игрового поля и снимает выработанный у детей стереотип мышления. (Не надо поступать так: если конкурс как-то связан с рисованием, то и заголовок пишут "нарисуй рисунок" или "конкурс художников" и т.п.).
3. Продумайте красочное оформление игрового поля. Оно создает настрой на игру. Поэтому его надо поместить в центре сцены, чтобы за ходом игры могли наблюдать все: и участники и болельщики.
4. Удобство формы игры "Крестики-нолики" заключается еще и в том, что вместо конкурсных заданий, можно вставлять вопросы, задания на любую тему. Будь то сборы знакомства в лагере, повторение пройденного материала в школе и т.д. Но не забывайте, что задания должны носить творческий характер Возможно применения этой формы на Дне школы. Тогда игровая площадка будет заполнена следующими конкурсами: Урок музыки, Урок физкультуры, Урок истории, Урок рисования и т.д. Задания конкурсов придумывают и дают преподаватели этих предметов. Но оценивают все равно члены жюри, среди которых должны быть и взрослые, и дети.
Примерное содержание конкурсов.

1. КАРТИНА. Участники команд должны изобразить картину, которую можно было бы повесить, например, в кабинете врача, директора, в столовой и т.д. Ребята изображают сюжет картины, а один из участников, являясь экскурсоводом, рассказывает, что же изображено на картине.
2. ЖИЛИ - БЫЛИ. Именно с этих слов начинаются русские сказки. Ведущий рассказывает сказку (желательно русскую) с разными героями. Команды обыгрывают ее. Ведущий периодически останавливает свой рассказ (в тем местах, где в сказки появляются новые герои), приглашает по актеру из разных команд и продолжает свой рассказ. Команды обыгрывают эту сказку параллельно друг с другом, чтобы не было повторений. Ведущий должен придумать роли для всех участников команд.
3. ВИДЕОКЛИП. Включается фонограмма очень популярной песни (желательно, чтобы включенная фонограмма была известна многим ребятам). И пока звучит песня, ребята готовят видеоклип.
4. Я+ТЫ=МЫ. Этот конкурс рассчитан на быстроту реакции, ориентации, сплоченности команды. Ведущий предлагает командам по хлопку в ладони быстро перестроиться:

а) по цвету волос (от светлых к темным),
б) по алфавиту первых букв имен,
в) по размерам обуви (от меньшего к больше- му),
г) по цвету глаз (от темных к светлым),
д) по цвету носок (по цвету радуги).

После выполнения командами каждого задания, ведущий должен проверить правильность построения каждой команды. Оценивается также, насколько быстро ребята выполняют задания.

5. СЛОМАННЫЙ ТЕЛЕВИЗОР. Участники одной из команд встают в одну шеренгу в затылок друг другу. Крайнему из участников на ушко называется какой-то распространенный в быту прибор (возможен вариант: название прибора пишется на листочке, который потом показывается и зрителям и, обязательно, членам жюри. Это повышает интерес к конкурсу). Крайний из участников подходит и поворачивает к себе лицом 2-го участника своей команды. 1-й должен жестами и мимикой изобразить этот предмет (только без звуков!). Если 2-й участник понял показываемое, то он кивает головой "Да", но если не понял, то 1-й участник имеет право еще раз повторить. Но после этого он обязан отойти в сторону. 2-й участник поворачивает к себе 3-го и показывает то, что он понял. 3-ий показывает 4-му и т.д. Последний, 9-й участник, должен назвать тот предмет, который, как ему кажется, назвали 1-му участнику. В конкурсе оценивается не столько правильность ответа, хотя и это немаловажно, сколько артистичность ребят, насколько они быстро понимали друг друга.
6. ЛЯ-ЛЯ-ЛЯ, ЖУ-ЖУ-ЖУ. У ведущего в руках набор карточек с буквами алфавита. Он предлагает представителям обеих команд вытащить по одной карточке. Дается 30 секунд, чтобы команды могли подготовить и спеть некоторую часть, возможно только припев, какой-либо песни, содержание которой обозначает буква на взятой ребятами карточке. Например:

Каждая из команд должна пропеть, примерно, по три песни разной тематики. Оценивается артистичность, сплоченность команд.
7. ЧЕРНЫЙ ЯЩИК. На сцену выносится черный ящик, в котором лежат два пакета с чем-то (один для одной команды, другой - для другой команды). Нужно отгадать, что лежит в черном ящике. Условия конкурса: по очереди каждый член команды задает всего один вопрос ведущему, на который тот может отвечать только словами "Да" или "Нет". После заданных девяти вопросов, команда, посовещавшись минуту, назовет, то что по их мнению лежит в этом черном ящике для их команд. (Например, вопросы: "это съедобно? Мы этим пользуемся? Каждый день? А этим кидаться можно? На всех членов команды хватит? и т.п.) Главное, если ребята не отгадают, проследить их логику вопросов и ориентацию в ответах. Оценивается также - не повторяются ли вопросы, как быстро ребята дополняют своими вопросами вопросы предыдущих членов команды.
8. ПОЧЕМУЧКИ. Постоянно приходится слышать вопросы, которые начинаются со слова "Почему?". Сейчас мы попробуем на некоторые вопросы ответить вместе. Каждому участнику игры будет задан вопрос, всего один, на который он должен правильно ответить. Слово "не знаю" употреблять нельзя. Первый вопрос первому члену команды задает ведущий, а последующие вопросы формируются из ответа предыдущего члена команды. Например: "Почему в нашей школе нет видеомагнитофона?" - ответ "Потому, что их нет в продаже в магазинах". Вопрос 2-му участнику: "Почему их нет в продаже в магазинах?" - ответ: "Потому что в стране нет цветного металла". Вопрос 3-му - "Почему не хватает цветного металла?" - ответ: "Потому, что не хватает сырья". Вопрос 4-му: "Почему нет сырья?" - ответ "Потому, что люди не собирают консервные банки". Вопрос 5-му: "По- чему люди не собирают консервные банки?" - ответ "Потому что в продаже нет рыбных консервов". Вопрос 6-му: "Почему в стране в продаже нет рыбных консервов" - ответ "Потому, что нет рыбы". Вопрос 7-му: "Почему нет рыбы?"- ответ "Потому, что вода грязная и отравленная". Вопрос 8-му: "Почему вода грязная и отравленная?". Ответ "Потому, что люди не борются за очистку воды". Вопрос 9-му: "Почему люди не борются за очистку воды?". Ответ - "Жизнь такая!".
Вот и получается: "В школе нет видеомагнитофона, потому то жизнь такая". На обдумывание ответа каждому играющему дается 30 секунд. Ко- мандам задаются разные вопросы. Оценивается сплоченность команд, их артистичность и сообразительность.

9. ХОЧУ ДОМОЙ. Всем играющим завязывают глаза. В разнобой ставят на сцене. Ведущий просит всех выполнять его команды: "Кругом, шаг вперед, направо, два шага в левую сторону и т.п." Потом по сигналу ведущего включается музыка, а все играющие должны собраться в свои команды, взяться за руки, т.о. вернуться в "ДОМ".


Игровое ассорти.

В программе смены иногда случаются незапланированные паузы. Например, когда работа на станции в игре закончилась раньше. Очень часто дети скучают, когда возвращаются с экскурсии, во время регистрации на заезде, когда организовывают сбор отряда и ждут детей. Чтобы продуктивнее использовать это время, мы предлагаем вам поиграть в удовольствие себе и на радость детям.

1. Узел
Выводят одного или нескольких участников в другую комнату, остальные становятся в круг, берутся за руки и начинают "перепутываться", т. е. перешагивать через руки, проходить под руками, перекручиваться и т. д. Главное условие - нельзя расцеплять руки, иначе может ничего не получиться. Когда из участников игры образуется большой узел, начинается самое интересное - приглашают водящего, он распутывает этот узел (в итоге должен получиться круг, в котором все держатся за руки). Здесь также действует основной принцип соблюдения сцепления рук!

2. Сантики - фантики - лимпомпо
Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все синхронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно - "танцор"). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача - определить "танцора". Игра начинается всеми участниками со слов "сантики - фантики - лимпомпо". Затем "танцор" показывает различные движения, группа - копирует их, по-прежнему, сопровождая словами "сантики - фантики - лимпомпо". Задача водящего: с трех попыток определить "танцора". Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на "танцора"! Если водящий отгадал, то "танцор" автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.

3.Арам-шим-шим
Участники берутся в кругу за руки (по принципу: мальчик и девочка). В центр круга выходит водящий, закрывает глаза и вытягивает руки (стрелой) в любом направлении. Круг начинает двигаться по часовой стрелке, а водящий - в противоположном направлении. При движении все повторяют хором слова: "арам-шим-шим, арам-шим-шим, арамия-дульсия - покажи-ка на меня! И раз, и два, и три!" На счет "три" все останавливаются. Игрок противоположного пола, на которого при остановке указал водящий выходит в центр круга. Эти игроки становятся спиной друг к другу и закрывают глаза, а остальные участники хором начинают считать до трех. На счет "три" игроки в центре поворачивают головы в любом направлении. Если повернули в одну сторону - целуются в щёчку, если нет - жмут друг другу руки.

4. Охотники
Участники образуют круг. Один из игроков в роли охотника должен сложить руки пистолетом и, направляя этот жест на кого - либо одного, должен имитировать выстрел, при этом необходимо сопровождать выстрел звуком "У". "Жертва" мгновенно реагирует на этот выстрел, отклоняется назад, поднимает руки вверх и произносит звук "У". Одновременно с ним, те участники, которые стоят слева и справа от "потерпевшего", наклоняются в его сторону, присоединяют ладонь к ладони и произносят тот же звук. Далее "жертва" становится охотником. Все это должно происходить очень быстро. Кто не успевает - покидает игру.

5. Летел лебедь
Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход - хлопок по левой руке соседа слева. "Летел - лебедь - по - синему - небу - загадал - число - …". Тот человек, на кого выпало слово " число", называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки вслух поочерёдно считают. Задача игрока, на которого "выпада - ет" названное число, быстро убрать руку из под хлопка. Кто не успел - выбывает. Таким образом, выясняется самый ловкий в отряде.

6. 100 пионеров
Участники становятся в круг и повторяют за водящим следующие слова и движения.

У нас в отряде 100 пионеров,
100 пионеров у нас в отряде.
Они играют, они смеются
И только делают вот так!

Затем водящий поочерёдно называет части тела, которыми необходимо начать трясти. Например, у нас в отряде ……и только делают вот так: правая рука (все начинают трясти правой рукой). Продолжаем: у нас в отряде ……делают вот так: правая рука, левая рука (продолжают трясти правой рукой и начинают левой трясти). Далее называют, правую и левую руки, правое и левое плечи, голову, туловище. Таким образом, через несколько туров играющие становятся похожи на "таракашек", что вызывает у ребят прилив положительных эмоций.

7. Себе - соседу
Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т.д. Участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны: ладонь левой руки - ковшиком, ладонь правой - как будто что-то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: "себе - соседу", все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего: угадать у кого он в ладони.

8. Месим, месим тесто
Участники становятся в круг, взявшись за руки и дружно повторяют слова: "Месим, месим тесто, месим, месим тесто", при этом сходятся как можно плотнее. Под слова: "Раздувайся пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!", расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в центр круга, и их уже "месят". Находящиеся в кругу, имеют право помогать разрывать своими спинами "пузырь". Побеждают сильные и ловкие.

9. Ти - я - я
Участники становятся в круг, левая рука на плече соседа слева, правая рука на поясе соседа справа. Все участники, покачиваясь сначала вправо, потом влево, поют забавную песенку:

"Ти - я - я, ти - я - я, ти - я - я - о,
Ти - я - я, ти - я - я, ти - я - я - о,
Ти - я - я, ти - я - я, ти - я - я - о,
Ти - я - я, ти - я - я, о - я - о.

Я - о, я - о, ти - я - я, ти - я - я, ти - я - я - о,
Я - о, я - о, ти - я - я, ти - я - я, о - я - о."

Когда произносят звук "о" - наклоняются вперёд. Игра продолжается, но теперь поют быстрее и быстрее…

10. Телеграмма
Участники становятся в круг, держатся за руки. В центре круга - водящий. Кто-нибудь из игроков начинает: " Я отправляю поздравительную открытку Кате, в которой желаю ей добра". Как только произносит слова, лёгким пожатием руки любого из соседей, "отправляет" открытку. По цепочке открытка должна дойти до адресата. Важно слегка пожимать руки друг другу, чтобы водящий не смог перехватить почту. Как только адресат получает открытку, сразу говорит слово "получил" и, теперь он, отправляет свою открытку кому-то в кругу. Отправлять можно письма, посылки, бандероли, телеграммы и т. д. Если водящий заметил, где пожимают руку, т.е. где проходит почта, тот игрок становится водящим.

11. Контакт
Один из игроков загадывает слово и говорит на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы "л". Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву "л" и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: "Это есть ночью на небе". Кто догадался, говорит "контакт" и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву "л". Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например буква "а" и тогда образуется слог "ла". Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.

12. Тыр - тыр
Все участники произносят слова, сопровождая их движениями.

"Тыр - тыр, пулемёт, (держат обеими руками ручки "пулемёта")
Выше, выше, самолёт, (рука движется снизу вверх наискосок)
Бац! - артиллерия, (хлопок)
Скачет кавалерия, (одной рукой машут воображаемой шашкой над головой)
Ура!"

Игра продолжается, но с каждым разом необходимо ускорять темп, стараться успевать и говорить, и правильно показывать движения.

 

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

ЗМЕЙКА
Дети выстраиваются в колонну, каждый держит за пояс впереди стоящего. Последний человек в колонне — это хвост, а первый — голова. Задача головы — поймать хвост. При этом тело змеи не должно распадаться, то есть, руки нельзя расцеплять. Когда голова поймает хвост, можно выбрать новый хвост и новую голову.

 

МОЛЕКУЛА
Определяется площадка без опасных препятствий. Выбирается водящий — "молекула". Все играющие — "атомы". Они рассеиваются по площадке в произвольном порядке, и водящий начинает догонять игроков. Тот, кого осалили, берет за руку водящего, и они вдвоем догоняют остальных. Игра заканчивается тогда, когда все играющие и водящий держатся за руки, то есть, все пойманы.

 

ЭСТАФЕТА-ПАРОВОЗИК
Несколько команд из 4 человек.
Минимум 2 черты (старт и финиш), расположенные в 10 метрах на свободной площадке.
Цель: сформировать первый поезд, прибывающий на вокзал.
Правила: Игроки размещены на линии отправления. Первый игрок каждой команды — "локомотив", его партнеры — "вагончики". По сигналу "локомотив" бежит до вокзала (линия финиша прибытия), потом возвращается, пятясь задом к линии старта, где к нему цепляется первый "вагончик". Затем двое игроков направляются к вокзалу бегом или шагом, потом, пятясь, возвращаются, цепляют второй "вагон" и так далее.
Выигрывает команда, первой сформировавшая весь состав и прибывшая затем на вокзал.

 

СМЕНА ЗОНЫ
Площадка, разделенная на три зоны.
По две пары защитников, нападающие в каждой зоне (или 2 команды по 6 игроков), 4 или 5 мячей.
Цель: Набрать максимальное количество очков за определенное время (1–3 минуты), делая передачи.
Правила: Обмен сделан в той же зоне — 1 очко; обмен сделан между соседними зонами — 2 очка; обмен сделан между 1 и 3 зонами — 3 очка. Если игрок вывел из своей зоны или за пределы площадки, мяч передается сопернику. Когда мяч выходит за пределы площадки, вбрасывается новый мяч, чтобы избежать потери времени. По истечении назначенного времени считают очки, и команды меняются ролями.

 

РАЗРУШЕННЫЙ ЛАГЕРЬ
2 команды, размещенные по одну и по другую сторону нейтральной зоны.
1 мяч.
Цель: поменять лагерь.
Правила: игрок, выделенный каждой командой, занимает место в лагере противника, откуда он старается послать мяч игрокам своей команды. Если игрок поймал мяч, он присоединяется к своему посланцу в чужом лагере с мячом. Команда, первая поменявшая лагерь, выигрывает.

 

ТРИ ПОДСКОКА
2 команды. Площадка, разделенная на 2 части и перегороженная нейтральной зоной. 1 мяч.
Страница 10
Цель: заставить подскочить не менее 3 раз мяч в лагере противника.
Правила: Игроки должны бросать мяч только из своего лагеря, не заходя в нейтральную зону, команда противника должна стараться перехватить мяч прежде, чем он сделает 3 подскока. Если мячу это удалось, команда получает очко. Мяч бросается в другой лагерь с того места, где он был пойман или сделал третий подскок.

 

ПРОХОД ПО БОКОВОЙ ЛИНИИ
2 команды, гандбольное или футбольное поле. 2 ворот, 1 мяч.
Цель: забить как можно больше голов, проходя по боковой линии. Правила: игра идет по правилам гандбола, но 1 игрок каждой команды размещается на боковой линии (на одной из дорожек площадки). Он может свободно по ней передвигаться, но не заходить на поле. Прежде чем бить в ворота противника, игроки должны сделать хотя бы 1 пас боковому игроку.

 

ВЗЯТИЕ МЯЧА
Единоборство.
Твердая и свободная площадка, 1 мяч.
Цель: Для атакующего: взять мяч.
Для охранника — продержать мяч в течение определенного времени (1 минуты).
Правила: Охранник встает на колени, локти к земле, прижимая мяч к груди.
Атакующий встает на колени рядом с ним. По сигналу атакующий старается взять мяч, толкая, тесня охранника, но без грубости. Охранник может передвигаться, но не должен вставать. По истечении времени меняются ролями.

 

ГВАРДЕЙЦЫ И МУШКЕТЕРЫ
Разбить группу участников игры на две команды: гвардейцы (красные жетоны) . На жетонах указаны различия: капитан, лейтенант, рядовой. Отдельно выбираются де Тревиль и Ришелье. Кому какое звание достанется, в том звании он играет.
В определенное время, обговоренное всеми играющими, команды собираются, выбирают место штаба, придумывают пароль. Паролем является любая строчка из известной песни, причем каждый участник команды запоминает только одно слово из пароля. После того, как обе команды собрались в штаба, выбрали и распределили пароль, начинается игра. Суть игры заключается в следующем: необходимо поймать всех противников, выяснить местонахождение штаба и пароль. В штабах постоянно находятся де Тревиль и Ришелье. Только они имеют право «допрашивать пленных». «Допрос» ведется следующим образом: тот, кто находится в штабе, задает «пленному» один любой вопрос. Например: Что вы ели сегодня на завтрак?» Пленный должен ответить на заданны вопрос, включив в свой ответ то слово из пароля, которое он запомнил, но не выделяя его интонационно.
«Брать в плен» необходимо тоже по правилам, обговоренным всеми участниками. Например:
1 капитан может взять в плен двух рядовых или одно лейтенанта;
2 рядовых – одного рядового;
1 лейтенант – одного рядового и т.д.
Игра основана на взаимной честности и порядочности. Действует правило: в группы больше двух не собираться. Если игра не закончилась, то ее заканчивает ведущий, объявляя ничью.

 

НЕВИДИМКИ
Игра проводится в густом лесу. Играющие образуют большой круг, в центре которого встает руководитель, а рядом с ним – водящий. По сигналу руководителя все поворачиваются спиной к водящему, расходятся от него на 100 шагов в разные стороны и маскируются так, чтобы их не видел водящий. Затем они поворачиваются лицом к водящему (находясь в замаскированном месте) и ожидают условного сигнала руководителя
Описание игры: По свистку руководителя «невидимки» (замаскированные игроки) начинают осторожно приближаться к водящему, чтобы он их не заметил. Через некоторое время руководитель подает второй сигнал (свисток). Все должны подняться во весь рост. Побеждает тот, кто сумел подойти к водящему ближе всех. Игроки, замеченные водящим до второго свистка, в расчет не принимаются.
Правила:
1. Если водящий заметит и узнает кого-либо из игроков, он сообщает об этом руководителю, а тот записывается имя игрока.
2. Игрок считается замеченным лишь в том случае, если будет узнан (по цвету костюма и т.п.)
3. Игрокам разрешается пользоваться любыми способами передвижения, но запрещается искусственно маскироваться (делать головные уборы и костюмы из веток и т.д.

 

ПОГОНЯ ЗА ЛИСИЦАМИ
Подготовка: после 1,5-2 км с кустарником. Выбирают 2-3 «лисицы», им дают сумки с мелко нарезанной цветной бумагой или соломой. Остальные играющие – «охотники» – собираются на старте.
Описание игры: по сигналу руководителя «лисицы» выбегают со старта в одном направлении. Пробежав 50-100 м, они начинают оставлять следы (бумагу, солому) через каждый 500-100 шагов. Через 5 минут по следу выбегают «охотники». Пробежав 1,5 км, «лисицы» прячутся в 30-50 м от последнего следа. «Охотники» ищут «лисицу» (30-40 минут), после чего дается сигнал горном об окончании игры. Если «охотники» за установленное время найдут «лисицу» – они победители, если нет – проиграли. Новыми «лисицами» становятся те, кто нашел «лисицу» первым. Если «лисицы не найдены, то они убегают второй раз.
Правила:
1. «Лисицы» обязаны оставлять следы через 5-10 шагов. Если это правило не соблюдается , «лисицы» проигрывают.
2. Убегая, «лисицы» могут передвигаться не вместе, но обязательно в одном направлении.
3. Каждая «лисица» оставляет следы самостоятельно.
4. «Лисицы» прячутся не дальше, чем 30-50 м от последнего следа (по договоренности) в пределах установленных границ поля игры.
5. «Охотники» могут искать «лисиц» все вместе, поодиночке и группами.
6. «Лисица» считается пойманной, если «охотник» ее осалит.
7. Можно ввести правило, по которому «лисицы» убегают до заранее установленного «финиша» (река, канава, дорога и т.п.). В этом случае «охотники» выбегают через минуту после «лисиц» и ловят их до установленной границы. Если будет поймано треть лисиц, «охотники» выиграли, если меньше, то проиграли.

 

РОМБЫ (красные и синие)
Участники игры делятся на две группы путем вытягивания синих или красных карточек. На обратной стороне этих карточек написаны числа|: 10, 20, 30, 45, 75, 100. Необходимо поймать всех противников и, кроме того, набрать как можно больше очков.
Игра ограничена на условно ограниченной территории. Если встречаются два участника одного цвета или с одинаковым количеством очков, то они мирно расходятся в разные стороны. Если встретились красный и синий, то пленником становится тот, у кого меньшее количество очков. Тот, у кого очков больше, забирает карточку «пленника» и приплюсовывает его очки себе. Игра продолжается до тех пор, пока карточки не соберутся у нескольких игроков – победителей.