Лабораторные работы №2,3. Реализация алгоритмов растровой развертки отрезков

 

Цель работы: закрепить лекционный материал по изучению базовых алгоритмов компьютерной графики - разложению отрезков и окружностей в растр.

 

Краткие теоретические сведения

Поскольку используемые дисплеи - растровые, для представления ге­ометрического объекта на экране необходимо уметь получать его дискретное или растровое представление. Это означает, что заданной геометрической фигуре следует поставить в соответствие множество точек растра, которое в некотором смысле является приближением этой фигуры. Такое представление неоднозначно, т.к. существуют разные понятия и способы приближения непрерывного объекта. Например, растровым приближением круга на плоскости может служить множество внутренних точек круга, а прямой - множество точек - центров ячеек растра, с которыми эта прямая пересекается. Важным является эффективность того или иного представления.

Существуют стандартные процедуры программной или аппаратной реализации алгоритмов генерации линий и закраски многоугольников в различных графических пакетах, но для студентов специальности 220100 необходимо представлять и уметь программно реализовывать такие алгоритмы при работе с устройствами типа дисплея, принтера, плоттера. Необходимость использовать свою версию алгоритма генерации возникает, например, когда атрибуты инициируемого пиксела зависят от каких-либо условий (положения пиксела на прямой или внутри закрашиваемого многоугольника) или когда Вас не устраивает скорость работы "стандартного" алгоритма. Такие ситуации типичны при реализации алгоритмов загораживания (например, растровой реализации одной из версий алгоритма плавающего горизонта или метода буфера глубины).

Разложение отрезка в растр

Процесс последовательной инициализации множества пикселов экрана, составляющих отрезок, называется его растровой разверткой, а само это множество - растровым представлением отрезка. Далее будем рассматривать два таких представления: восьмисвязное и четырехсвязное. Четырехсвязная развертка отрезка предполагает различие у соседних точек на отрезке только значения одной координаты. У восьмисвязной - могут отличаться обе координаты.

Простой пошаговый алгоритм. Если увеличивать с определенным шагом координату Х, а затем находить координату Y используя уравнение прямой Y=mX+b и подкрашивать пиксел с координатами (Х,ROUND(Y)), то потребуется много времени (на нецелочисленные операции). Если шаг по Х принять равным единице, то m=dY/dX сводится к m=dY, т.е.изменение Х на единицу приведет к изменению углового коэффициента на m. Т.о., если Х(I+1)=X(I)+1,то Y(I+1)=Y(I)+m. Алгоритм корректно работает только для отрезков в первом и восьмом ок­тандах. В остальных случаях требует модификации, что предлагается сделать студентам самостоятельно в ходе выполнения данной лабораторной работы. При модификации следует учесть, что при m>1,единичный шаг по Х пpиведет к такому увеличению Y, при котором две соседние точки на прямой расположатся далеко друг от друга. Поэтому X и Y следует поменять, чтобы увеличивать на единицу Y, а Х - на dX = dY/m = 1/m.

Описание алгоpитма для работы в первом и восьмом октандах :

Дано : m - угловой коэффициент(-1<m<1);

(x1,y1) (x2,y2) - кооpдинаты концов отрезка;

col - цвет для подкрашивания точек отрезка;

Нарисовать_точку (x,y,col) - процедура для подкрашивания цветом col пиксела с координатами(x,y);

Round(x) - функция округления х до ближайшего целого.

Требуется : разложить отрезок в pастp.

1.Если х1 # x2 идти к 2 иначе к 4.

2.m=(y2-y1)/(x2-x1); y=y1;

3.Для x от х1 до х2 выполнить:

начало

Нарисовать_точку(x,Round(y),col);

y=y+m;

конец

4.Если y1=y2 идти к 5 иначе к 6.

5.Нарисовать_точку(x1,y1,col). Идти к 7.

6.Вывести сообщение об ошибке (вертикаль).

7.Закончить.

Целочисленные алгоритмы Брезенхема

Основной недостаток простейшего алгоритма - использование вещественных вычислений. В 1965 году Брезенхемом был предложен целочисленный алгоритм растрового построения отрезка, первоначально предназначенный для графопостроителей. Суть алгоритма в следующем: в процессе работы одна из координат либо х, либо y (в зависимости от углового коэффициента) изменяется на единицу. Изменение другой координаты (на 0 или 1) зависит от расстояния - (е) между действительным положением отрезка и ближайшими координатами растра (е назовем управляющей переменной). Алгоритм построен так, что на каждом шаге проверяется лишь знак е и корректируется ее значение после каждого изменения очередной координаты. Значение исходной управляющей переменной:

е=2*(y2-y1)-(x2-x1),

где x1,y1,x2,y2 - координаты начальной и конечной точек отрезка. В каждом шаге при e>=0 значение y от предыдущего увеличивается на единицу, а е уменьшается на 2*(x2-x1), в противном случае - y не меняется, а значение e увеличивается на 2*(y2-y1). В обоих случаях координата х следующего пиксела увеличивается на единицу от предыдущего значения.

Описание общего алгоритма Брезенхема:

Для восьмисвязной развертки:

Дано: (x1,y1,x2,y2)-координаты начальной и конечной точек отрезка; резка

col - цвет пикселов отрезка;

Нарисовать_точку(x,y,col) - процедура для подкрашивания цветом col пиксела с координатами(x,y);

sign(x) - функция, возвращающая 1,если х>=0 и -1,если x<0;

round(x)- функция округления х до ближайшего целого;

abs(x) - функция, возвращающая целое от х.

Требуется : разложить отрезок в pастp.

1.Присвоить: x=x1; y=y1; dx=abs(x2-x1); dy=abs(y2-y1);

s1=sign(x2-x1); s2=sign(y2-y1);

2.Если dy>dx идти к 3, иначе к 4.

3.Поменять ролями dx и dy.Переменной l присвоить значение "истина". Идти к 5.

4.l присвоить значение "ложь". Идти к 5.

5.Присвоить е исходное значение 2*dy-dx.

6.Для i от 1 до dx выполнить:

начало

Нарисовать_точку(x,y,col); Пока e>=0 выполнить:

начало если l="истина" то x=x+s1 иначе y=y+s2;

e=e-2*dx

конец

Если l="истина" то y=y+s2 иначе x=x+s1; e=e+2*dy

конец

7.Нарисовать_точку(x,y,col).

8.Закончить.

Для четырехсвязной развертки:

Дано: (x1,y1,x2,y2)-координаты начальной и конечной точек отрезка;

сol - цвет пикселов отрезка;

Нарисовать_точку (x,y,col) - процедура для подкрашивания цветом col пиксела с координатами(x,y);

sign(x) - функция, возвращающая 1,если х>=0 и -1,если х<0;

round(x) - функция округления х до ближайшего целого;

abs(x) - функция, возвращающая целое от х;

Требуется : разложить отрезок в pастp.

1.Присвоить: x=x1; y=y1; dx=abs(x2-x1); dy=abs(y2-y1);

s1=sign(x2-x1); s2=sign(y2-y1);

2.Если dy<dx то присвоить переменной l значение "ложь" и идти к 4 иначе идти к 3.

3.Поменять ролями dx и dy. Переменной l присвоить значение "истина". Идти к 4.

4.Присвоить е исходное значение 2*dy-dx.

5.Для i от 1 до dx+dy выполнить:

начало

Нарисовать_точку(x,y,col);

Если e<0 выполнить: начало

если l="истина" то y=y+s2 иначе x=x+s1;

e=e+2*dy

конец иначе выполнить:

начало

если l="истина" то х=х+s1 иначе y=y+s2;

e=e-2*dx

конец

конец

6.Нарисовать_точку(x,y,col).

7.Закончить.

Растровая развертка окружностей

Существуют несколько простых способов преобразования окружности в растровую форму. Например, по формуле X*X+Y*Y=R*R для окружности с центром в начале координат. Чтобы изобразить четверть такой ок ­ружности, на каждом шаге следует поменять Х от 0 до R на единицу и вычислить Y как SQRT(R*R-X*X). Остальные четверти изображают симметрично. Этот метод содержит операции умножения и извлечения корня, потому не эффективен. Кроме того, при Х близких к R, в окружности появляются заметные промежутки, так как при таких Х тангенс угла наклона касательной к окружности стремится к бесконечности. Процесс можно улучшить, если вычислять одну восьмую часть окружности, а остальные семь частей отображать симметрично (в предыдущем случае Х менять от 0 до R/SQRT(2)). Но необходимый эффект можно получить только при работе с целыми числами (алгоритмами, подобными рассмотренным выше). Для генерации окружностей Брезенхем предложил следующий алгоритм:

Дано: rad - радиус окружности

col - цвет пикселов окружности

e - управляющая переменная

Нарисовать_точку(x,y,col) - процедура для подкрашивания цветом col пиксела с координатами(x,y)

Требуется: разложить окружность в растр.

 

1.Присвоить:x=0;y=rad;e=3-2*rad;

2.Пока x<y выполнить:

Нарисовать_точку(x,y,col);

Нарисовать_точку(y,x,col);

Нарисовать_точку(y,-x,col);

Нарисовать_точку(x,-y,col);

Нарисовать_точку(-x,-y,col);

Нарисовать_точку(-y,-x,col);

Нарисовать_точку(-y,x,col);

Нарисовать_точку(-x,y,col)

3.Если е<0 то e=e+4*x+6 и идти к 5 иначе идти к 4.

4.Выполнить: e=e+4*(x-y)+10; y=y-1

5.x=x+1 идти к 2 пока x<y иначе к 6.

6.Если x=y то идти к 7 иначе к 8.

7.Выполнить:

Нарисовать_точку(x,y,col);

Нарисовать_точку(y,x,col);

Нарисовать_точку(y,-x,col);

Нарисовать_точку(x,-y,col);

Нарисовать_точку(-x,-y,col);

Нарисовать_точку(-y,-x,col);

Нарисовать_точку(-y,x,col);

Нарисовать_точку(-x,y,col).

8.Закончить.

Задание на лабораторную работу

1. Написать на языке PASCAL программу, реализующую алгоритмы построения прямой: простой пошаговый алгоритм и алгоритмы Брезенхема для четырех- и восьмисвязной развертки.

2. Проверить правильность работы программы, нарисовав, например, каждым алгоритмом семейство радиальных прямых, выходящих из одной точки с шагом 15 градусов.

3. Написать и отладить программу, реализующую два алгоритма построения окружности: по формуле Y=+-SQRT(r*r-x*x) и Брезенхема. В обоих случаях использовать свойство симметрии окружности (в первом - найдя точки четверти окружности, остальные - отразив симметрично; во втором - свойство симметрии использовать полностью).

Дополнительное задание

Используя программы работы с мышью и программы, написанные при выполнении пунктов 1-3 задания, вывести на экран простой рисунок из линий и окружностей.

Пример программы работы с мышью:

{

Пример использования мыши в программах на языке Паскаль. Работу с мышью обеспечивает драйвер, отслеживающий перемещения её курсора, нажатие и отпускание кнопок. Реализация работы идет через механизм прерываний. Номер прерывания - 33h. В регистры помещаются входные и выходные параметры. В языке Паскаль для этих целей используют процедуру Intr(IntNo:Byte;varRegs:Registers) модуля Dos. Нельзя выводить изображение поверх курсора мыши. В случае необходимости нужно убрать курсор, вывести изображение, затем вывести курсор.

}

program mouse;

uses Crt,Graph,Dos;

var

grDriver: Integer;

grMode: Integer;

ErrCode: Integer;

X,Y,X1,Y1:Integer;

L,M,R:Boolean;

BL:Boolean;

{

Инициализация и проверка наличия мыши. Возвращает истину (есть) или ложь (нет) }

function ReadMouse : Boolean;

var

r: Registers;

begin

r.ax:=0;

intr($33,r);

ReadMouse:=r.ax=$ffff;

end;

 

{Визуализировать курсор мыши}

procedure ShowMouseCursor;

var

r:registers;

begin

r.ax:=1;

intr($33,r);

end;

 

{Сделать курсор мыши невидимым (перемещение отслеживается)}

procedure HideMouseCursor;

var

r:registers;

begin

r.ax:=2;

intr($33,r);

end;

 

{Возврат координат положения курсора и нажатой клавиши мыши}

procedure ReadMouseStatus(var x,y:integer;var LB,MB,RB :boolean);

var

r:Registers;

begin

r.ax:=3;

intr($33,r);

x:=r.cx;

y:=r.dx;

LB:=(r.bx And 1) <> 0;

RB:=(r.bx And 2) <> 0;

MB:=(r.bx And 4) <> 0;

end;

 

{Перемещение курсора мыши к указанным координатам}

procedure MoveMouseCursor(x,y:integer);

var r:registers;

begin

r.ax:=4;

r.cx:=x;

r.dx:=y;

intr($33,r);

end;

{

Основная программа. Рисует линию по двум точкам, задаваемым щелчком левой кнопки мыши. По щелчку правой кнопки мыши - выходит из программы

}

begin

grDriver := detect;

InitGraph(grDriver, grMode,'d:\tp7\bgi');

ErrCode := GraphResult;

if ErrCode = grOk then

begin { Do graphics }

L:=false;M:=false;R:=false;Bl:=true;

SetColor(Cyan);

SetBKColor(LightGray);

if ReadMouse then begin

ShowMouseCursor;

While true do

begin

Repeat ReadMouseStatus (X,Y,L,M,R) Until L or R;

If R then begin

CloseGraph;

Exit end;

While L do ReadMouseStatus(X,Y,L,M,R);

if BL then

begin

X1:=X;Y1:=Y;

Bl:=false

end

else

begin

HideMouseCursor;

Line(X1,Y1,X,Y);

ShowMouseCursor;

Bl:=true

end;

end;

end

else

 

begin

RestoreCrtMode;Writeln('error');Halt;

end;

end

else

Writeln('Graphics error:', GraphErrorMsg(ErrCode));

end.

 

Требования к защите лабораторной работы

Защита лабораторной работы состоит из демонстрации препода­вателю результатов выполнения заданий на лабораторную работу и ответов на задаваемые преподавателем вопросы по ходу демонстрации.

 

Требования к отчету

Отчет выполняется на отдельных листах формата А4. Содержит титульный лист, оформленный согласно требованиям кафедры, и листинг программы - результат выполнения заданий лабораторной работы с обязательными комментариями.


Вопросы для самоподготовки

1. Каков визуальный эффект применения простого пошагового алгоритма к отрезкам, угловой коэффициент которых больше единицы или меньше минус единицы?

2. Как избавиться от этого эффекта?

3. Почему простой пошаговый алгоритм не используют для генерации отрезков в современных графических пакетах?

4. Каков визуальный эффект при нахождении координаты Y всех точек или одной четверти окружности по формуле Х^2+Y^2=R^2? Как избавиться от этого эффекта?

5. Каким образом в алгоритмах Брезенхема удается избежать нежелательных эффектов при построении точек линий?

 

Литература

1. Фоли, Дж. Основы интерактивной машинной графики [текст]: В 2 кн. кн. 2 / Дж. Фоли, А. Дэм; под ред. Ю. М. Баяковского; пер. с англ. В. А. Галактионова и др. - М.: Мир, 1985. - 368c.: ил.

2. Роджерс, Д. Ф. Алгоритмические основы машинной графики [текст] / Д. Ф. Роджерс; пер. с англ. С. А. Вичеса и др.; Под ред. Ю. М. Баяковского, В. А. Галактионова. - М.: Мир, 1989. - 503c.

3. Шикин, Е. В. Компьютерная графика: Динамика, реалист. изображения [текст] / Е. В. Шикин, А. В. Боресков. - М.: ДИАЛОГ-МИФИ, 1996. - 287c.: ил.

4. Боресков, А. В. Компьютерная графика: первое знакомство [текст] / А. В. Боресков, Е. В. Шикин, Г. Е. Шикина; Под ред. Е. В. Шикина. - М.: Финансы и статистика, 1996. - 176c.: ил. - (Диалог с компьютером).