ЧЕТЫРЕ. Контролируй персонажа.
Советов как играть лучше
Длинная переводная стена текста о настольных ролевых играх.
Я видел огромное количество статей о том, как быть хорошим Мастером. Я понимаю, что игра прошла хорошо, если вставляет круче секса и наркотиков (а совмещение этих двух заменителей я вряд ли готов себе позволить). Я хочу стать лучше в своём хобби, я стремлюсь к этому. Страстно. Я прочитал больше статей о вождении хороших игр, чем учебников по своей профессии.
Но…
…крайне редко попадается хорошая статья о том, как, собственно, играть. У каждого Мастера в среднем где-то четыре игрока, почему же в общепринятом понимании все обязанности и ответственности по их развлечению лежат с другой стороны игрового стола?
Ну, явная же хрень.
Итак, перед вами текст, посвящённый этой проблеме только потому, что в сети мало его аналогов. Несколько советов о том, как стать хорошим игроком. Да, многое позаимствовано с открытых сетевых источников, так что спасибо всем за ваши работы.
Разумеется, эта статья не идеальна. Достаточно посмотреть на меня, чтобы понять, чего тут можно ждать. И конечно же не стоит расходовать массу сил на то, чтобы соответствовать всем советам одновременно. Это просто советы на основе моего личного опыта с двух сторон игрового стола и анализа того, что мне понравилось, и что нет. Хочу верить, что вам что-то пригодится.
РАЗ. Действуй.
Первое занятие игрока – действия персонажа. Грамотная постановка вопроса о целях и методах их достижения. Приключение само в дверь не постучится.
Расследуйте обстановку. Задавайте вопросы. Следуйте уликам. И нечего фыркать на очевидность сюжетного хода, вместо следования ему. Устраивайте сцены, говорите с людьми, влезайте по уши в неприятности. Если у вас персонаж не такого рода – подумайте, чем он должен заниматься, и следуйте всё тем же советам.
Если вы каждый раз оказываетесь в тени других персонажей – ответьте, как вообще этот зануда оказался рядом с интересными людьми, которые постоянно чего-то добиваются?
Активность. Никакого пассива. Хотите запомнить из этой статьи что-то одно – запомните это.
ДВА. Персонаж определяется заявками.
Его предыстория может исчисляться десятками страниц, но это не влияет на игру. Никак. Задача игрока – показать это влияние. Гнусный деляга? Ввяжись уже в сомнительной законности сделку на глазах товарищей. Джазмен? Достань свой чёртов сакс и врежь соло. Дикий эльф, воспитанный дятлами, с трудностями в общении – так вылези уже из своего дупла, чувак, и подолби кому-нибудь мозги!
Что возвращает нас к пункту номер один. Персонаж существует в форме действия. Игроки не обязаны читать его предысторию. Их персонажи не телепаты. Ну, то есть, некоторые вполне могут быть телепатами, но вы поняли, о чём я. Они не обязаны.
Показывайте черты персонажа, его таланты, слабости, полезные связи. Показывайте. Не рассказывайте. Пусть люди за столом знают, что у вас за персонаж.
ТРИ. Не мешай.
Отмена действий игрока по соседству – бессмысленное занятие. Два интересных сюжетных двигателя вместо набора оборотов бессмысленно стучатся друг об друга и прокручиваются на месте. Ни один, разумеется, не работает. Один игрок хочет, чтобы его громила кому-то врезал, игрок персонажа-моралиста хочет его остановить. Монах перехватывает удар воина. Итог в терминах игры? Время потрачено, ничего интересного не случилось. А времени у вас не вагон.
Итак, громила сломал кому-то нос. Моралист полезет за бинтами? Устроит суровую проповедь? Извинится перед набежавшими дружками жертвы, пока те не переломали всем кости? Полезет спасать громилу в грязной драке, потому, что всё та же мораль не позволяет бросать своих? Или просто швырнёт в громилу самого большого чувака по соседству, чтобы эта орясина хоть что-то уже начала соображать?
Интересные события порождаются действием. Не его отменой.
Не мешайте. Экстраполируйте свои действия из чужих заявок.
ЧЕТЫРЕ. Контролируй персонажа.
Мой персонаж так не сделает – одна из самых тухлых отмазок на свете. По сути – явно выраженное мета-игровое нежелание играть. Точка.
Если персонажу какое-то действие не особо по душе – не ищите способ увильнуть. Ищите логичное внутреннее обоснование. Ваш бандит всё же отправляется за честными деньгами, чтобы оплатить долги церковного приюта. Он это делает. Точка. Ваша задача – его внутренние мотивы. Как он сумел обосновать себе это решение? Персонаж в дискомфортной и/или непривычной ситуации – основа любой драмы, её сюжетный двигатель.
(Помните эту классную историю о хоббите, который послал стрёмного бородатого старика на и курил себе трубочку, пока его родную деревню не вырезала под корень Армия Тьмы? Нет, не помните, а потому заткнитесь, берите кольцо, рюкзак, друзей, и топайте к сраному Ородруину!)
Если ваш персонаж не может отыскать внятных причин увязаться за персонажами других игроков по сюжету – дорогуша, у меня плохая новость. У этого персонажа какая-то хрень с мотивацией. Поменяйте её. Подумайте о том, кто сможет играть в команде, и примите его роль.
Ваш персонаж – часть истории… но далеко не вся история.
ПЯТЬ. Не вреди.
Надо же, в команде ловкий вор с такими высокими проверками, что никто его даже поймать за руку не может. И он постоянно таскает всё, что плохо лежит, из карманов других персонажей. Прикол, да?
Ну его, этого чудака. (мат fixed) Его всё равно ненавидят. Любое подобное действие в адрес персонажей других игроков – одно из самых бессмысленных и срачегенерирующих метаигровых действий. Или… а что, когда они всё же поймают воришку на какой-то мелочи – у них есть право его наказать? А физически? А застрелить нахрен, пользуясь таким же преимуществом в прямых боевых навыках? Ну, им же тоже от этого будет очень весело, правда?
Прямая атака одним персонажем другого – такой же метаигровой про**. Да, я в курсе, что игры вроде “Тёмной ереси 40к” временами строят ход сюжета на предательстве и прикладных аспектах продажи души лживым богам, но, честно, вы достали. Если вам это правда нравится – играйте в такое без меня.
У вас есть масса пригодных целей для грабежа и убийства по игре с куда более интересными сюжетными последствиями, чем срач между игроками.