Пример способа серьезного ReБаланса класса САУ.
Начнём с выявления проблемы. В данный момент САУ являются серьёзным раздражителем для большей части активной аудитории игры. Этот класс техники часто становится причиной ухода из игры этих игроков и формированию ими негативного мнения в массах. Проблема есть, и спорить с этим глупо.
Путём анализа отзывов активной аудитории выявляются следующие проблемы:
1) Огромная доля случая («Рандомность») при игре на этом классе техники, что нивелирует умения «хорошо» играющих и слишком сильно сглаживает их отсутствие у играющих «плохо»;
2) Огромный урон за выстрел у большинства САУ, не оставляющий шанса на ошибку, особенно при проявлении проблемы, описанной в пункте 1;
3) Огромное влияние «Арты» на тактические возможности большинства карт из-за перманентного прострела почти по всей их площади;
3.1) Из проблемы, описанной в пункте 3, вытекает возможность постоянного контроля отдельно взятого игрока, а в купе с модификациями на отображения статистики это становится огромным преимуществом, ведь очевидно, что вывод из строя вражеской машины хорошо играющего танкиста сильно повышает шанс на победу «Арты».
4) Сложность в уничтожении САУ в связи с огромной дистанцией огня и неравенством в возможности прострела.
5) Большое количество «Артиллерии»в бою сильно усиливает проблемы, описанные в пунктах 3, 3.1, 4.
Теперь, когда мы выявили проблемы и связь между ними мы можем разработать план их решения. Поскольку проблемы связаны друг с другом, решать их мы будем в несколько другом порядке. (Re – ответы на соответствующие пункты в списке проблем.) Итак:
Re.5) Сокращение максимального количества САУв одном бою до 2-3 штук.
Re.4) Это нормально, при условии, что у «Арты» нет и шанса в маневренном бою. Но! На данный момент в связи с проблемой, описанной в пункте 1, завышенными характеристиками скорости и манёвренности у машин, введённых во французской ветке и позднее, а так же наличием физики у САУ всегда есть большой шанс отбиться, а в случае «плохо» играющих танкистов он ещё и завышен. Уменьшение скорости поворота всех САУ вплоть до 50%.
Re.1,3,4) И тут мы и подходим к самому интересному – идеи дополнительных механик для решения, частичного решения или создания плацдарма для решения проблем, описанных в пунктах 1, 3, 4.
Механика исключения зоны внутри круга сведения из мест вероятного попадания снаряда при разбросе орудия более N%. Думаю, что 20% (или меньше) от разброса после выстрела (не максимального!!!) будет самое то. Суть её проста – снаряд арты может попасть в центр только тогда, когда круг почти полностью сведён.Во всех остальных случаях снаряд попадает только в зелёную зону, при этом красная зона увеличивается вместе с кругом сведения, вплоть до 50% от всей его площади при максимальном разбросе.
Так же при движении корпусом половина круга, в которую он поворачивается, так же становится красной зоной, чтобы у «Арты» не было ни шанса«зарандомить» туда снаряд в манёвренном бою.
Как компенсацию из-за огромного количества ограничений при полном сведении (0% разброса) круг сильно уменьшается, на 30% или даже 50% (см. разницу между 1% и 0% разброса), тем самым сильно увеличивая конечную точность арты по стоячим целям. Это сделает стрельбу по стоячим целям гораздо эффективнее и очень хорошо подчёркивает роль артиллерии в бою, как «средство против стоялова». В дополнение «Арта» станет в разы более скиллозависемой, что поможет артиллерии закрепиться в киберспорте и избавит её от славы «Рандомайзера». Хорошим дополнением будет уменьшение скорости полёта снаряда на 20%как закрепление изменений,чтобы немногоувеличить шансы уклониться для маневренных машин.
Следующая механика уже предлагалась и не раз, с её первого появления прошло год или два, даже кое-кто её успешно реализовал. Это конечно «Лампа на артиллерию». Другое дело как её настроить. Лично я предлагаю сделать так, чтобы«лампа загоралась» сразу, как круг разброса станет минимальным (0%) или после «50% от времени сведения» секунд, как танк будет находиться в его пределах + радиус сплеша.Т.е. допустим у «Арты» сведение 7.7, значит «лампа загорится» после 50%(7.7)=3.35 секунд наведения на танк.Это даст игрокам чёткое понимание, что они под угрозой урона, что опять и снова усилит роль САУ как «средство против стоялова»,а так же понизит влияние артиллерии на тактическое использование карт.
Re.3.1) Как вариант более мягкого решения проблемы, чем объявить модуль статистики XVM запрещённой модификацией, можно попросту скрывать ники всех игроков в рандомных боях. Это сделает невозможным получение статистических данных в боях и решит проблему на корню. Ники игроков будут доступны только в послебоевой статистике, где знание их статистики уже не имеет значения.
Re.2) Ну и одна из самых главных проблем решается на фоне вышеописанных изменений не так болезненно и типичное уменьшение альфы на 30-50% и ускорение времени перезарядки на 30-50% в добавок ко всему вышесказанному будет в самый раз.
© Created by GOFMIDO