Внимание! Мастера оставляют за собой право прописать вашему артефакту побочное воздействие

Правила по артефактам

1. Артефакт (лат. artefactum от arte — искусственно + factus — сделанный) - искусственно созданный объект, продукт магической деятельности, обладающий набором определенных магических качеств и свойств.

Примеры: кошелек из ишачьей кожи, магическая зажигалка Дамблдора, диадема Ровены Рейвенкло и т.д.

ВНИМАНИЕ!!! Попытки помещения артефакта ВНУТРЬ тела волшебника, волшебного существа или волшебного животного обычно заканчиваются тем, что во-первых, артефакт прекращает работать (в связи с магическим полем самого волшебника, существа или животного), а во-вторых, возможно возникновение побочных вредных эффектов. Будьте осторожны!!!

 

2. Артефакты делятся по уровням сложности на:

- базовые;

- простые;

- сложные.

Базовые артефакты может создать любой игрок, но такой артефакт будет однократного действия, привязан к определенному человеку (чаще всего себе самому), активироваться будет простым действием (уронить, например) или при контакте с кожей. Действие такого артефакта может соответствовать действию бытовой, боевой или защитной чары, которой владеет игрок, базового или простого зелья, базового или простого ритуала.

Простые артефакты посвящены одной из Стихий и создаются с использованием от 2 до 5 различных компонентов (см. правила по компонентам ритуалов и артефактов) и создаваться группой до 3 магов. На этом уровне нельзя создавать самоперезаряжающиеся и универсальные артефакты. Такие артефакты создаются начиная со 2-го уровня.

 

Сложные артефакты могут использовать любое количество компонентов, несколько Стихий, иметь несколько различных предназначений и механизмов активации. Такие артефакты создаются начиная со 4-го уровня.

 

Если вы пытаетесь создать артефакт сложнее вашего уровня, то он не заработает. Работать артефакт начинает с момента чиповки у Мастера.

 

3. Артефакты делятся по количеству возможных применений на:

- артефакты однократного действия;

- артефакты многократного действия.

 

4. Артефакты делятся по возможности перезарядки:

- не перезаряжаемые;

- перезаряжаемые артефактологом;

- самоперезаряжающиеся.

 

5. Артефакты подразделяются по субъекту использования на:

- личные – это артефакты, которые могут быть использованы только одним человеком. Маг, изготавливающий артефакт, может (но не обязан) привязать его к конкретному человеку, имея его генетический материал (волосы, ногти и т.д.);

- родовые - это артефакты, которые использовать могут только представители рода, которому принадлежит артефакт. При создании такого артефакта используется генетический материал (волосы, ногти и т.д.) человека, являющегося на момент создания артефакта главой рода.

- универсальные – это артефакты, действующие в руках любого, обладающего им.

 

6. Артефакты подразделяются по цели использования (возможно совмещение более одной цели использования в одном артефакте):

- боевые артефакты;

- защитные артефакты;

- ментальные артефакты;

- колдомедицинские артефакты (оказывают лечащее воздействие);

- бытовые артефакты различного рода (в том числе порталы);

- площадные – это артефакты, которые воздействуют на площадь. Если артефакт использован вне помещения (на улице), радиус действия 3 метра, если же в помещении, то действие ограничивается стенами комнаты.

- ритуальные – это артефакты, которые используются для проведения ритуалов.

 

7. Каждый артефакт обладает собственным механизмом активизации. Некоторые артефакты, например, кошелек из ишачьей кожи, действуют всегда. Для активации магической зажигалки Дамблдора нужны определенные ментальные усилия. Большинство артефактов активизируются при соприкосновении с кожей. Для активизации других нужны определенные действия.

 

8. Как и ритуалы, большинство артефактов соотносятся с определенной стихией:

- стихия Земли;

- стихия Воды;

- стихия Воздуха;

- стихия Огня.

 

9. По воздействию на человека делятся на влияющие на:

- физическое тело человека;

- эфирное тело человека (ослабляющие либо придающие энергию артефакты, проклятия и лечение проклятий);

- астральное тело человека (тело эмоций);

- ментальное тело (тело мыслей и знаний человека);

- казуальное/кармическое тело (тело души) – уровень создания хоркрукса. Высшая из доступной магии.

- интуитивное тело;

- небесное тело;

- атмическое/кетерное тело.

 

10. По виду используемой магии:

- Светлая магия (защитная, любовная, целебная);

- Нейтральное воздействие;

- Темная магия (разрушительное воздействие).

 

11. По влиянию на окружающий мир:

- поглощающее;

- излучающее.

 

12. Артефактолог – это маг-исследовать, в зависимости от уровня знаний обладающий возможностью создавать, распознавать и изучать артефакты. Уровень артефактолога определяет, сколько каких артефактов за какой период он может создать, а также какие артефакты он способен распознать.

 

13. Определить невооруженным глазом с ходу артефакт невозможно. Однако общеизвестные артефакты, такие как меч Гриффиндора, могут быть распознаны даже не артефактологом.

 

Является ли предмет артефактом, также можно узнать, увидев его действие на практике, например, если вы взяли в руки медальон, который при соприкосновении с кожей будит в вас неуемное желание пойти и что-нибудь украсть, и почувствовали соответствующее желание, то логично предположить, что это именно то действие, которое в артефакт было заложено. Однако, если он обладает дополнительными свойствами, то вы их не узнаете, пока не обнаружите последствия или не примените соответствующие заклинания.

 

Каждый артефактолог обладает исследовательскими заклинаниями, позволяющими выяснить свойства и назначение артефакта, в соответствии со своим уровнем.

Заклинание Действие заклинания Уровень артефактолога
Definire magicus essentia (Дефинире магикус эссеншиа) Показывает, присутствует ли у предмета магический фон. Определение, является ли предмет артефактом.
Necessitas inserere (Несесситас инсерере) Показывает количество возможных применений артефакта, необходимо ли его заряжать.
Demonstrare subscriptio (Демонстраре сабскриптио) Показывает магическую подпись артефактолога, если он таковую оставлял. Далеко не все артефактологи помечают свои изделия.
Definire aevum (Дефинире аевум) Позволяет приблизительно оценить возраст артефакта. Точная оценка невозможна.
Demonstrare dominus (Демонстраре доминус) Владелец (личный, родовый или универсальный) артефакта.
Visum magica (Визум маджика) Определяет вид используемой магии.
Inis elementum (Инис элементум) Выявление главной стихии, используемой при создании артефакта. Или нескольких стихий.
Destinarum (Дестинарум) Заклинание определение цели использования.
Modus includere (Модус инклудере) Способ активации артефакта.
Modus affectio (Модус аффектио) Способ воздействия на окружающий мир (излучающий, поглощающий).
Affectare viam (Аффектаре виам) Воздействие на человека.
Dividere initia (Дивидере инитиа) Выявление отдельных элементов артефакта, при должной практике характеризует действие артефакта.

 

Однако полностью действие артефакта можно изучить только опытным путем.

 

14. Создание артефакта осуществляется одним или группой магов под руководством артефактолога.

 

15. Создание артефакта – сложный магический процесс, который может включать в себя: применение чар, применений зелий, проведение ритуалов, использование специальных материалов, использование насыщенных магией мест, составление астрологической карты вероятностей, использование рунических формул и многое другое.

 

Советуем, прежде чем приступать к магическому действу, залечить любые открытые ранки и повреждения (даже легкие повреждения способны вызвать у мага проблемы с проведением ритуалов и при создании артефактов). Для усиления эффекта от магического ритуала или созданного артефакта вам необходимо обязательно отдохнуть и набраться сил. Не пытайтесь колдовать, когда вы находитесь в состоянии депрессии или раздражения.

 

16. Каждый маг, участвующий в создании артефакта, передает артефакту строго определенную часть своих умений и навыков, которыми он владеет.

Ментальный маг 4 уровня НЕ может создать артефакт с ментальной силой 5 уровня.

Маг, не владеющий щитом Мурус Инципирабилис, не может создать артефакт, защищающий владельца соответвующим щитом. Но он может попросить помощи у мага, владеющего этим заклинанием.

 

Заклинания создания артефакта:

Заклинание Действие заклинания
Inserere artefactum (Инсерере артефактум) Заклинание зарядки артефакта, при этом артефактолог передает свою силу артефакту. После зарядки маг чувствует слабость.
Saturare (Сатурарэ) При создании артефакта насыщает артефакт свойствами использованных при создании чар, веществ, зелий, ритуалов.
Combinare (Комбинарэ) Соединяет вместе различные элементы, использованные при создании артефакта.
Subscribere (Субскрайберэ) Заклинание, оставляющее на артефакте магическую подпись автора.
Задание механизма активации:   Mentis actio - активация мыслью Tactus actio - прикосновением Casus actio - при падении либо повреждении артефакта. Magicus actio – активация при воздействии магии. Если нужно активировать заклинанием, то оно добавляется в конец магической формулы. Сruciatus actio – активация болью.

 

17. Артефакт можно купить, продать, украсть, найти, унаследовать и так далее.

 

18. Правила по артефактам для игроков:

18.1. Любой игрок в заявке может прописать 2 артефакта на момент начала игры. Однако на игре есть артефакты, обладающие длинной историей разработки, создания, возникновения, нахождения и так далее. Такие артефакты отдельно согласовываются с Мастером.

18.2. Каждый артефакт, созданный до игры или на игре, должен иметь чип, где полностью описан механизм его действия и внешний вhttp://kinogo.co/5914-varkraft-2016.html

ид.

18.3. По каждому артефакту, созданному на игре, кроме базовых (они просто чипуются при создании), пишется чип. Чип должен содержать следующую информацию:

Свойства артефакта Пример описания
Количество возможных применений артефакта Многократный
Возможность перезарядки Самоперезаряжаемый, интервал – 8 часов.
Артефактолог, создавший артефакт. Без подписи.
Дата создания 17 век.
Вид артефакта по субъекту использования: личный, родовый или универсальный. Родовый.
Вид используемой магии. Нейтральная.
Стихии артефакта. Воздух.
Вид артефакта по цели использования. Боевой, вспомогательный.
Способ активации артефакта. Ментально.
Способ воздействия на окружающий мир (излучающий, поглощающий). Не оказывает.
Воздействие на человека. Усиливает возможности эфирного тела,
Выявление отдельных элементов артефакта, при должной практике характеризует действие артефакта. Западный ветер, день, перья орла, кожа летучей мыши, кошачий глаз, анис и укроп, 3.
Полное описание действия артефакта. Позволяет видеть под любыми чарами невидимости, через морок, чары сокрытия, маскирующие чары.

 

После согласования с мастером, артефакт чипуется.

Внимание! Мастера оставляют за собой право прописать вашему артефакту побочное воздействие.

 

13.4. При передаче артефакта другому лицу (подарок, покупка, изъятие, отбирание) вместе с артефактом передается также его чип.

 

Внимание! Мастера пожизнево суеверны и верят, что создание артефактов возможно не только в мире ГП. Более того, такой артефакт может обладать свойствами, в него заложенными. Поэтому если вы пытаетесь нанести на артефакт фантастическую комбинацию рун или пропитать его своей энергией, будьте осторожны, последствия такого пожизневого творения вы берете на себя! Лучше не рискуйте и просто опишите согласно правилам, чего вы хотите достичь и как вы это осуществили.