Чтож, вы не даете игроку контроль над камерой

Неплохой выбор! Последнее, что должно вас заботить, то что игрок сломает камеру швыряя ее в разные места. Вы поймете, что у такой камеры есть много преимуществ.

• Когда игрок не может контролировать камеру, он не борется с ней, а просто сосредотачивается на игре.

• Вы сэкономите больше денег за счет того, что игрок не сможет заглянуть в некоторые места. Б God of War здания были построены, как декорации, а не в полном 3D. Зачем строить заднюю часть заднюю часть здания, если игрок все равно не увидит ее?

• Ваш игровой мир просто выглядит лучше. Забирая у игрока контроль над камерой, вы можете настроить правильную систему сражений. Хотите сделать нужный ракурс, чтобы босс выглядел более угрожающе? Это не проблема. Хотите исказить камеру, чтобы мир выглядел жутко? Да, это возможно. Никто не сможет испортить ваш вид.

• Что я пропустил? Хотите, чтобы игрок увидел какую-то подсказку? Или хотите показать игроку Башню Судьбы или гигантского паука, который ползет по ней? Это не проблема. Если игрок не может управлять камерой, вы можете показывать ему все, что хотите.

• Хотите чтобы камера сделала бочку? Хотите сделать эффектные и красивые кинематографичные сцены. Вам не придется беспокоится о том, что игрок сможет нарушить это. Просто убедитесь, что все ваши фантазии не портят геймплей.

Но самое главное, что нужно помнить, забирая контроль над камерой, сказать игроку, что он не может ей управлять. Как только игрок перестанет заботиться об этом, он начинает сосредотачиваться на гейплее.

2D vs 3D? В конце концов, что вы используете сильно повлияет на ваш геймплей.

Чтож, вы даете игроку контроль над камерой иногда

Вы справедливый и сбалансированный человек, если выбрали этот путь. Теперь прочитайте оба варианта выше, чтобы узнать все и соединить эти пути в вашей игре.

Два с половиной

Crash Bandicoot (SCEA, 1996) была одной из первых игр, которая взяла двухмерных геймплей и переделать под 3D. В отличии от 2D, использующего спрайты, 2.5D использует полные 3D модели и мир, но ограничивает движение камеры так, что игра все равно кажется двухмерной.

При оформлении 2.5D игр используют сфокусированную камеру, расположив ее примерно так, как на рисунке выше (фокусировка на игроке).

Изометрическая камера

Этот режим камеры ввела игра Zaxxon (Sega, 1982). Это был новый взгляд на игры и камеру в них. Не совсем верху вниз, а немного сбоку дает довольно игрушечный вгляд на мир. Для игр такого типа можно использовать и 3D графику и 2D. Чаще всего используется в строительных и играх симуляторах.

Полчища врагов выглядят более впечатляюще, если у игры такой тип камеры. Взять хотя бы Diablo и Starcraft. Тем не менее, высота может вызвать некоторые проблемы в изо-камере. Очень трудно реализовать эффект – чем дальше, тем меньше, ведь все находится на одном и том же расстоянии. Это может вызвать много проблем с пропорциями. Однако, если ваш геймплей не подразумевает приближения, то тогда проблем и вовсе нет.

Поскольку этот тип камеры обычно подразумевает, что вы Бог, вы найдете этот тип камер во всяких симуляторах и т.д.

Камера сверху вниз

Такой тип камер считается старомодным, но все еще можно найти аркадные игры с камерой сверху вниз. Классические игры, как Smash TV и Gauntlet являются примерами игр, которые использовали такой тип камеры. У такого типа камер есть недостатки. Не очень хороший взгляд на игрока и на мир и понятие глубины следует избегать в таких играх.

Интересная вариация на камеру сверху вниз является вариация topd-down/side. В то время как некоторые элементы действительно выглядят так, когда на них смотришь сверху. Но другие элементы выглядят как бы спереди (рисунок выше). Этот тип камеры имеет некоторое очарование, подобно египетским символам. Такие игры, Snake и Tower Defense являются наиболее современными типами игр, которые используют этот тип камеры.

Особые случаи

Ок, вы решили, какую камеру будете использовать. Вы готовы идти дальше, да? Неправильно! А как насчет камер для особых случаев? Проектирование камеры под водой или во время полета добавляет еще больше сложности.

Вот несколько пунктов, которые вы должны иметь в виду, при добавлении этих камер в игре:

• Убедитесь, что камера движется вместе с игроком во время плавания или полета. Не позволяйте игроку уходить из поля зрения камеры.

• Если ваш игрок плывет вверх или вниз, убедитесь, что камера не проходит сквозь какие-либо

объекты

• Во время плавания держите камеру не над водой, а вместе с игроком под водой. Не

вытаскивайте ее из воды до того момента, когда игрок сам не всплывает.

Туннельное зрение

Другая сложная проблема, когда игрок движется в таких местах, как пещера, канализация,

подземелья. Низкие потолки, узкие проходы, дверные проемы могут вызвать всевозможные проблемы с камерой. Я считаю, что если вы ограничите движения камеры и сделайте специальные ракурсы, у игроков может появится чувство калустрофобии. Избегайте ракурсов и держите камеру на уровне плеч персонажа или слегка над игроком.

Руководство по ракурсам

Теперь, когда мы рассмотрели все типы камер. Теперь пройдем краткий курс по ракурсам и научимся делать ракурсы на уровне профессионалов из Голливуда.

Extreme wide shot (EWS) – ракурс, при котором персонаж показан издалека. Этот ракурс отлично подходит для показов замков, постепенно появляющихся из-за горизонта.

Very wide shot (VWS) – ближе, чем Extreme wide shot. Вы можете разглядеть некоторые детали. Обычно используется для создания снимков зданий или других крупных вещей, как космические корабли.

Wide shot (WS) – весь объект можно увидеть и детально изучить. Обычно используется при создании персонажа или транспортного средства, так как игрок может рассмотреть его в нормальном размере.

Medium shot (MS)– в кадре остается примерно половина объекта: от пояса до головы. Это значит, что неважно, в штанах ли ваш персонаж.

Medium close up (MCU) – также именуемый как “кадр головы и плеч”. Этот кадр подойдет, когда персонаж говорит или что то делает. Обязательно анимируйте руки, чтобы персонаж выглядел живым.

Close up (CU) – также называется “головной кадр” – камера сфокусирована на лице персонажа. Помните, что при приближении камеры к модели, могут проявится недостатки, такие как низкокачественные текстуры. Я рекомендую использовать такой ракурс экономно.

Extreme close up (ECU) – Осторожно! Фокусировка на глазах, как в вестернах и старых фильмах ужасов.

В разрезе: герой говорит, что ему нужен магический меч и в следующем кадре тут же появляется магический меч. Это разрез. Разрез может быть использован для показания эмоций и реакции персонажа.

Переход: ваш герой говорит, что ему нужно ввести код и камера тут же крупным планом показывает какую-нибудь деталь (рисунок выше). Это переход.

Two shot: Это называется two shot, так как включает в себя два кадра (говоря о персонажах) на экране одновременно.

Ракурс за плечом (OSS):Кадр из за плеча персонажа. Это хорошая возможность показать вещи, которые не видят другие персонажи. Например на картинке выше, бандиты даже не знают, что их ждет скорая смерть.

Noddy.Это кадр, в котором персонаж реагирует на то, что кто-то другой сделал. Это можно увидеть во множестве новостных передачах.

Вид из глаз (POV) – ракурс как-бы из глаз персонажа, но может быть из глаз врага или летающего бонуса. Все, что придет вам в голову.