ЗАЯВЛЕННЫЕ (БАЗОВЫЕ) КЛАНЫ ОБОРОТНЕЙ
ЛЕГЕНДА
О прекрасный, благословленный Мир!
Ты чудесен в своей незыблемости и неизменности. Великолепны пропитанные магией леса и горы, озера и моря, чистое голубое небо. Магические Родники – источники энергии и силы кланов, в которых можно восстановить силы и магию. И существа, населяющие Тебя.
Всепроникающие люди – оборотни и маги. Люди каждого клана зверя могут превращаться в этого самого зверя, полностью и совершенно, но сохраняя разум. Да ещё и могут дублировать свои звериные умения магически, находясь в человеческом облике, ну разве не чудо?! Кланов оборотней, как и тотемных зверей, множество. В каждом – своя магия, свои традиции, своя политика. Точнее говоря, оборотничество – это единственная их общая черта.
Кто-то любит ананасы, а кто-то – бифштекс с кровью. Кто-то мечтает о мире во всем мире, другие не ложатся спать без топора под подушкой. Кто-то лечит, кто-то травит; одни мечтают властвовать над другими, третьи хотят остаться в стороне от жизни, четвертые успели уйти в забвение. Разные, чудесные в своей неповторимости кланы.
И, конечно, Основа Мира – вечные гномы. Приземистые бородатые собиратели сокровищ, труженики недр, хранители знаний, пристально следящие за чистотой своей расы. Владыки Мира, ибо магия на них почти не действует, и пользоваться магией они почти не могут. Зато издревле развивают технологии. И к текущему циклу, говорят, смастерили пушки и вот-вот заставят катиться по рельсам паровоз. Издревле мудро управляют кланами оборотней, собирая с них дань ресурсами.
Мир вам!
ВВОДНАЯ
ОБОРОТНИ
«А слышали – слышали?!! – гномы-то, оказывается, вымирают! Детишки и до трех лет не дотягивают, да не, не болеют, мрут тихонько – и все. Да мать твою уважаемую за хвост три раза, я вру?! Кого хошь спроси – вон, Зухра у колодца точно знает, ага. Может, и заразные, да ты видал-то хучь одного гноменка-то за последние лет пятнадцать? И то – куды тебе, на один глаз косому… Да поди ж ты разбери их! У гномов-то скрыжали, архивы ихние, они, поди, и должны знать почему. Ан нет! Не знают, точно. Сам трепло, говорю тебе – не знают, видать, не все в скрыжали свои позаписали…»
«Эй, пацаны, сегодня гномья комиссия у Броненосцев, поскакали смотреть? Интересно, а у них что будет – пятна цветные рассматривать, кто что увидит, или через забор прыгать, кто выше? Ну я что тебе, Отец-Олень? Может, и заберут кого опять. А интересно, что там у них в шахтах делается. И кого заберут – куда они девают? Может, едят? Да тут километров пять всего, давай на копытах! Ну, пять – четыре-три, обернулись!...»
«Да, Владычица Пантера, информация подтвердилась. Травоеды там были, точно. Полагаю, это они выкопали ловушку с кольями, куда свалились двое наследников клана. Арилис, как вы знаете, скончался на месте, Метта на грани. Она в Роднике, её выхаживают Смотритель и родители, но прогноз тяжелый. Клан готов на Общий Обряд ради девочки. Да, потом хотят войны. Считаю, на травоедов надо нападать внезапно и без объявления, воины клана уже готовы. По дороге есть ещё родник, но мы не уверены точно насчет его энергии. Да, Владычица, ваше решение – закон для клана. Мы идем!»
ГНОМЫ
«Мать вашу, засранцы, вонючки, червяки!... Если ещё раз!... Кому я долблю третий год подряд – держите свои поганые отростки в штанах! На кой ляд вас водили в резервации смотреть ублюдков?! Хотите ещё наплодить?! Хотите, чтоб наследники Основы Мира были с рыбьими хвостами, и – тьфу! – умели читать мысли и не могли зарядить баллисту?!... У вас два дня – вытравить ваших уродов у этих самок и собрать уже родившихся. Всем быть предельно внимательными – они могут ничем не отличаться от людей или гномов! В первую очередь ищите хвосты и лишние пальцы. По спецуказу подростков тоже проверять, но тихо, чтоб оборотни не взбесились. И если ещё хоть одного из вас поймаю с оборотнихой – клянусь, выдерну бороду под корень и отправлю штрафником в каменоломни! Полчаса на сборы в рейд! Смиррна!... Пааашли…»
«Да, господин, Хранитель Скрижалей подтверждает, что часть архивов утеряна. Мы по-прежнему ничего не знаем точно. В скрижалях сказано, что тот самый мор, много циклов назад, был остановлен с помощью Дракона. И ничего больше. Среди молодняка уже ходят истории, что дракона нужно вывести и совать в Родник, пока не растворится. Кстати, может и в этом есть доля истины. Ну вы же знаете – все гномьи кланы тоже хранят свои части Скрижалей. Но эта наша многолетняя паранойя… Боюсь, напрямую мы не сможем требовать их прочтения. Да, очередная комиссия по плану будет у Броненосцев. Прикажете дать им помощника Хранителя для сбора легенд и слухов о драконах? Предлагаю сделать это дополнение постоянным. Конечно, господин, ваша воля – закон! Вторым вопросом на повестке дань с западных кланов – у нас кончаются аквамарины…»
«Слышь, матушка Криспа – ублюдки-то сбегли с резервации! Как-как, совсем сбегли! Да ловят, конечно, но мутантики-то хитрые, часть уж наверно у своих когтистых и рогатых мамок под юбками в кланах. Вот мерзость-то – со зверьем путаться, тьфу ты… Не, матушка Криспа, у Ящериц-то вряд ли, они ж ближе всех к нам живут, я их сколько знаю – они таких ублюдков в болоте топят. А вот те оборотни, что подальше живут – может, и примут, глупые. А сынка-то вашего, матушка Криспа, взяли-таки на огранщика? Ну, здоровьишка вам, пора, мне ещё кулеш новобранцам варить…»
***
Итак, дорогие игроки, мы просим вас принять непосредственное участие в игре «ВРЕМЕНА», которая будет проходить 21-23 июня 2013 года, полигон в Смоленском районе. Игра начинается вечером, парад в 21-00, просьба заранее заехать и зачиповаться.
Нам хотелось бы предъявить несколько требований:
1) ОТЫГРЫВАЙТЕ! Игра – это не только и не столько размахивание палками и распивание водки в кустах, это еще и театральное действо. Караться неотыгрыш будет жестоко.
2) Будьте гуманней друг ко другу, не надо рубить с плеча ближних своих. Помните: ролевики – это не кружок калек!
3) Дорогие наши алкоголики и тунеядцы! Давайте договоримся: если нажрался (накурился, обдолбался и т. д.) – отскочь в сторону, прикинься ветошью и НЕ ОТСВЕЧИВАЙ (спи спокойно в палатке) !!!
4) Не гадь, где живешь! Нагадил – убери, спрячь подальше в мусорный мешок. Помните: болезни появляются мастерским произволом, а фантазия у мастеров богата на пакости.
5) Уважайте чужой труд! Относитесь аккуратней хотя бы к чужим оружию и прикиду, если вдруг свои не дороги.
6) Цените мастеров! Мастера, конечно, козлы, но ведь игроки – тоже бараны! Давайте понимать друг друга с полуслова!
Те, кто согласится с вышенаписанным, могут читать дальше. Остальных убедительно просим выкинуть эти бумажки и не портить нервы своим приездом мастерам и игрокам.
Не забудьте: мы искренне надеемся на честность игроков друг ко другу и к мастерам. Если какой-либо игрок будет пойман на конкретном саботаже правил, игра будет остановлена.
***
ЗАЯВЛЕННЫЕ (БАЗОВЫЕ) КЛАНЫ ОБОРОТНЕЙ
ВЕРБЛЮДЫ
Южный пустынный клан. Выносливые, терпеливые, дружелюбные торговцы, чей смысл жизни – полный карман. Имеют восточный образ мыслей и склонность к плотским удовольствиям.
ПУМЫ
Хищный, обособленный клан. Просто так на свою территорию не пускают никого. Не любят чужаков, стараются не встревать в чужие дела. Гордые, прекрасные воительницы.
МАНГУСТЫ
Резкие, но пушистые. В основном – дружелюбные. Очень лояльны к беженцам из других кланов, поэтому уклад жизни не стабилен.
ЗМЕИ
Разнообразные ползучие (от гадюки до удава). Живут довольно закрыто, но в общественной жизни участвуют с удовольствием. Хотя и шипят при этом))
ПАУКИ
Типичные представители, птицееды (учитывая размеры, питаются не только птицами). В основном охотятся и защищают свою территорию от посягательств чужаков. Агрессивны, но без повода стараются не нападать.
ТАКЖЕ ВОЗМОЖНЫпсы, волки, тигры, летучие мыши, пантеры и пр.
NB Исходя из заявленных основный кланов, в виде звериных видов боевых воздействий следует ждать: удар копытом, удар когтями, разнообразные укушения и.пр. Все имитации зубов, когтей копыт должны быть хорошо протектированы! Старайтесь не делать свои когти и зубы слишком тонкими, также не подходят когти из слишком мягких материалов – удар не чувствуется, не защитывается другим персонажем.
МАГИЯ КЛАНОВ
Каждому персонажу на начало игры выдается несколько бумажных расписанных чипов на оборотничество и несколько бумажных же чипов на касты (в зверином облике – умения, в человеческом – магия; используются одинаково в обоих обликах). Игротехника: громкое произнесение названия воздействия и урон (Пример: «Удар лапой, минус хит! – и бросок мат.объектом). Чипы и мат. объекты индивидуальны – запрещено передавать из рук в руки!После использования чип разрывается и складывается в карман (на всякий случай и чтоб не мусорить).
Всё потраченное можно восстановить (даже не дожидаясь разрыва последнего чипа). Для этого нужно просидеть не менее 20-30минут в подходящем источнике. Источник своего клана – точно подходящий, энергию остальных источников могут определить только некоторые персонажи. Если энергия источника не подходит вашему персонажу совершенно, то вашему персонажу, скорее всего, изрядно поплохеет.
Магия игнорирует доспех, снимает сразу нательные НР. Если мат. объект заблокирован щитом – каст не прошел. В любом другом случае, даже если мат.объект попал в рог шлема, каст проходит, засчитывается.
Все оборотни – маги по природе своей. Следовательно, каждый может научиться кидаться файерболами или гроздьями молний. Для этого необходимо совершить обряд на подходящем источнике в присутствии мастера/игротехника. Если обряд засчитан, мастер выписывает чипы на новые касты, можно ими пользоваться далее без повторных обрядов с обычным отыгрышем каста. Для создания каста также необходимы магические ингредиенты – это предметы, которые добывает каждый клан (самоцветы, меха, перья полярной совы и т.д. – в каждом клане что-то свое), а также любая привезенная с собой или найденная на полигоне атрибутика (от медальонов до еловых веток), соответствующим образом привнесенная в обряд с логичной мотивацией. На время проведения обряда остановок игры нет, обряд можно прервать.
Примерный список возможных боевых магических воздействий:
-удар лапой;
-прыжок на дерево;
-плевок ядом;
-плевок жвачкой;
-бросок сети;
-удушение;
-ядовитый укус/удар;
-резкий бросок;
-и пр.
ПРОКАЧКА ПЕРСОНАЖЕЙ
Улучшение физических качеств происходит за счет отработки каких-либо физ.упражнений (ползание, прыжки, отжимания, приседания, карабканье на деревья и пр.) Улучшение магических качеств пойдет за счет «магических тренировок» - отработки кастов, речевок, бросков мат. объектов. Все это в присутствии мастера/игротехника. Самые доступные возможности: увеличить время оборотничества, количество чипов на магию и превращения, увеличение нательных НР и пр.
Также любая прокачка возможна за счет игровой активности.
ПРОФЕССИЯ
Прописывается в заявке/легенде персонажа. Доступны любые (от алхимика и кузнеца до музыканта и чревовещателя), но только после согласования с мастером. Все профессиональные действия нужно тщательно отыгрывать – варить зелья, сушить травы, ковать доспехи, чревовещать. По отыгрышу – чиповка и выдача соответствующих бонусов.
БОЕВКА И РАНЕНИЯ
Удар в незащищенный корпус – 2 НР.
Удар в незащищенную конечность – 1 НР, приводит к потере функционирования оной. Повторный удар в пораженную конечность – 1 НР приводит к отрубанию.
Сначала снимаются доспешные хиты отдельно с каждого комплекса брони, после чего доспех «разваливается», потом нательные НР. Но нельзя забывать, что существуют удары вне доспеха.
Состояние 0 НР (тяжелое ранение). Теряется возможность передвижения, лежишь, стонешь и т.д.
Через 10 минут – см. МЕРТВЯТНИК!
Запрещено (и КАРАЕТСЯ!) бить в голову, шею и пах. Кисти и стопы – нехитовая зона.
ДОСПЕХИ
Каждый комплекс брони имеет свое количество доспешных НР, при потере которых доспех разваливается. Например: кольчуга длиной до колена (на ней 2 НР) получила 2 удара: один в юбку, другой в корпус – кольчуга рассыпалась полностью. Но данное правило не работает на руки.
ЗАЩИТА КОРПУСА
Категория | Доспешные НР | Что есть это |
1.Легкая | +1 НР | Стеганка, кожаная рубаха (толщина более 3 мм) и т.д. |
2.Средняя | +2 НР | Кольчуга, кожаный панцирь |
3.Тяжелая | +3 НР | Бригандина, ламелярный доспех (чешуя внахлест) |
4.Супертяжелый | +4 НР | Полноценная кираса (толщина не менее 1 мм.) |
5.Комбинированный | От 3 НР до 5 НР | Пример: кольчуга 2 НР + бригандина 3 НР = 5 НР (в данном случае стеганка считается поддоспешником) |
ЗАЩИТА КОНЕЧНОСТЕЙ
Категория | Доспешные НР | Что есть это |
1.Легкая | +1 НР | Кожаные наручи/ поножи (не тоньше 5 мм), войлочные наручи/ поножи ( не тоньше 8 мм), кольчуга |
2. Средняя | +2 НР | Дощатые (византийские) наручи/ поножи |
3.Тяжелая | Прорубается только оружием с красной лентой с первого удара (см. оружие) | Полноценные стальные/ железные наручи/ поножи |
Кольчужное оголовье спасает от перерезания глотки, шлем – от оглушения и +1 НР нательный.
По усмотрению мастеров доспех может быть как повышен, так и понижен в категории в зависимости от исполнения и прочих факторов.
ОРУЖИЕ
Всё оружие допускается индивидуально.
Оружие, наносящее двойной урон, помечено красной лентой, отравляющее – зеленой.
Не забываем про скругления!
Лучные стрелы и арбалетные болты должны иметь хороший гуманизатор: наконечник не должен пробиваться древком стрелы при выстреле в твердую мишень. Стрелы и болты должны иметь оперение, древки стрел должны быть круглыми и гладко ошкуренными.
***
КОНКРЕТНЕЕ ОБ ИГРОТЕХНИКЕ, ПОЖАЛУЙСТА! Конечно- конечно.
Основное, что следует знать – оборотничество. В человеческом облике оборотень выглядит полностью человеком, в животном – полностью зверем, с сохранением разума. Технически процесс превращения выглядит так: медленный счет с 5 до 0 (или с 10 до 0, от крутости персонажа), в процессе игрок достает и надевает всю атрибутику – хвосты, когти, маски и пр. Что не успел – то не успел. Одежда и броня с животных сваливается (т.е. не учитывается при ударах, даже если снять реально не успели), исключение – хорошо закрепленные пояса. Говорить животные не могут, только производить речеподобные звуки рычанием и пищанием. Обратно – зеркально, т.е. отсчет с 0 до 5, снятие звериной атрибутики. Учтите естественную обнаженность оборотней после превращения.
Летучие персонажи: в крылатом состоянии нужно порвать соответствующий чип, надеть голубую повязку на голову, разбежаться не менее 5-10 метров (от размера животного). Считается, что персонаж летает на высоте 12-14 метров, соответственно с этого расстояния можно использовать стрелковое, метательное и магию.
Скорее всего, на игре будут и яды, и ловушки, и море всякой другой гадости. Тут главное, что следует знать – на любой вещи в игре должен быть чип. Если вы выпили чаю из очипованного бокала, вам обязательно выдадут бумажку с описанием действии выпитого. Ловушки постарайтесь делать реальными (без травм!), либо чиповать у мастера, но тогда и сидеть рядом с ней для оповещения попавшего, который может этой ловушки просто не заметить.
НОЧЬ
Абсолютная ночь: 01.00-06.00, время на сон и отдых.
Игровая ночь с 22.00 до 7.00, т.е. с 7.00 можно штурмовать крепости и т.д.
Ночью запрещены удары щит в щит, толчки щитом в корпус, удары ногами в щит и любые проявления элементов рукопашного боя.
Ночью используется только специальное (ночное) оружие и кулуарное (нож)
НОЧНОЕ ОРУЖИЕ
Меч одноручный, палица, копье. Все боевые части полностью покрыты каким-либо протектирующим материалом, дабы никого не покалечить. Стрелковое запрещено.
НОЧНОЕ ВТОРЖЕНИЕ
Ночные штурмы запрещены. Для ночного вторжения 2 метода:
1.ШТУРМОВОЕ ВТОРЖЕНИЕ – производится реальным перелезанием через штурмовую стену на свой страх и риск.
2.МЕТОД САБОТЕРА (через нештурмовую стену) – надо подойти вплотную к нештурмовой стене и простоять 10 минут. Если вас не заметили – входите. Если же заметили, то вы обязаны покинуть локацию.