Гибкость программного обеспечения
Программирование обладает максимальной гибкостью среди технических наук. Программист, как и писатель, работает со словом, и всеми базовыми элементами, необходимыми для создания программ, он может обеспечить себя сам, зачастую пренебрегая уже существующими разработками. Такая гибкость – чрезвычайно привлекательное, но опасное качество: пользователь, осознав эту возможность, постоянно изменяет свои требования; разработчик увлекается украшательством своей системы во вред основному ее назначению. Поэтому программные разработки остаются очень кропотливым и "бесконечным" делом, а программные системы потенциально незавершенными.
Сложность описания поведения системы
Сложные программные системы содержат сотни и тысячи переменных, текущие значения которых в каждый момент времени описывают состояние программы. Кроме того, они имеют большое количество точек ветвления, которые определяют множество зависящих от ситуации путей решения задачи. Все это разработчик должен продумать, зафиксировать в программах, протестировать и отладить.
Любая сложная система, в том числе и сложная программная система, обладает следующими общими признаками:
1. Сложные системы часто являются иерархическими и состоят из взаимозависимых подсистем, которые, в свою очередь, также могут быть разделены на подсистемы и т.д.
Сложная система состоит не просто из отдельных компонент, между ними имеются определенные иерархические отношения.
Например, большинство персональных компьютеров состоит из одних и тех же основных элементов: системного блока, монитора, клавиатуры и манипулятора "мышь". Мы можем взять любую из этих частей и разложить ее, в свою очередь, на составляющие. Системный блок, например, содержит материнскую плату, платы оперативной памяти, центральный процессор, жесткий диск и т.д.
Продолжая, мы можем разложить на составляющие центральный процессор. Он состоит из регистров и схем управления, которые сами состоят из еще более простых деталей: диодов, транзисторов и т.д. Возникает вопрос, что же считать простейшим элементом системы? Ответ дает второй признак.
2. Выбор того, какие компоненты в данной системе считаются элементарными, относительно произволен и в большой степени оставляется на усмотрение исследователя.
Низший уровень для одного наблюдателя может оказаться достаточно высоким для другого. Если пользователю достаточно выделить системный блок, монитор и клавиатуру, то для разработчика компьютера этого явно недостаточно.
3. Внутрикомпонентная связь обычно сильнее, чем связь между компонентами.
Это обстоятельство позволяет отделять высокочастотные взаимодействия внутри компонентов от низкочастотных взаимодействий между компонентами и дает возможность относительно изолированно изучать каждую компоненту.
4. Иерархические системы обычно состоят из немногих типов подсистем, по-разному скомбинированных и организованных.
Иными словами, разные сложные системы содержат одинаковые структурные части. Эти части, в свою очередь, могут использовать общие более мелкие компоненты. Например, и у растений, и у животных имеются крупные подсистемы типа сосудистых систем, и клетки как более мелкие компоненты.
5. Любая работающая сложная система является результатом развития работавшей более простой системы.
В качестве примера назовем теорию эволюции живой природы.
Сложная система, спроектированная с нуля, вряд ли заработает. Следует начать с работающей простой системы.
В процессе развития системы объекты, первоначально рассматривавшиеся как сложные, становятся элементарными, и из них строятся более сложные системы.
ОБЪЕКТНАЯ МОДЕЛЬ
Объектно-ориентированный подход основывается на совокупности ряда принципов, называемой объектной моделью. Главными принципами являются
– абстрагирование;
– инкапсуляция;
– модульность;
– иерархичность.
Эти принципы являются главными в том смысле, что без них модель не будет объектно-ориентированной. Кроме главных, назовем еще три дополнительных принципа:
– типизация;
– параллелизм;
– сохраняемость.
Называя их дополнительными, мы имеем в виду, что они полезны в объектной модели, но не обязательны.
Абстрагирование
Люди развили чрезвычайно эффективную технологию преодоления сложности. Мы абстрагируемся от нее. Если мы не в состоянии полностью воссоздать сложный объект, то приходится игнорировать не слишком важные детали. В результате мы имеем дело с обобщенной, идеализированной моделью объекта.
Например, изучая процесс фотосинтеза у растений, мы концентрируем внимание на химических реакциях в определенных клетках листа и не обращаем внимание на остальные части – черенки, жилки и т.д.
Абстракция выделяет существенные характеристики некоторого объекта, отличающие его от всех других видов объектов, и, таким образом, четко определяет его концептуальные границы с точки зрения наблюдателя.
Абстрагирование концентрирует внимание на внешних особенностях объекта и позволяет отделить самые существенные особенности поведения от несущественных. Такое разделение смысла и реализации называют барьером абстракции. Установление того или иного барьера абстракции порождает множество различных абстракций для одного и того же предмета или явления реального мира. Абстрагируясь в большей или меньшей степени от различных аспектов проявления реальности, мы находимся на разных уровнях абстракции.
Для примера рассмотрим системный блок компьютера. Пользователю, использующему компьютер для набора текста, не важно, из каких частей состоит этот блок. Для него это – коробка белого цвета с кнопками и емкостью для дискеты. Он абстрагируется от таких понятий, как "процессор" или "оперативная память". С другой стороны, у программиста, пишущего программы в машинных кодах, барьер абстракции лежит намного ниже. Ему необходимо знать устройство процессора и команды, понимаемые им.
Является полезным еще один дополнительный принцип, называемый принципом наименьшего удивления. Согласно ему абстракция должна охватывать все поведение объекта, но не больше и не меньше, и не привносить сюрпризов или побочных эффектов, лежащих вне ее сферы применимости.
Например, нам необходимо использовать структуру данных, аналогичную стеку (с доступом, осуществляемым по правилу "первым вошел, последним вышел"), однако требуется проверять наличие в "стеке" некоторого элемента. Если мы назовем эту структуру данных стеком и предложим постороннему программисту, он очень удивится, заметив "лишнюю" операцию.
Все абстракции обладают как статическими, так и динамическими свойствами. Например, файл как объект требует определенного объема памяти на конкретном устройстве, имеет имя и содержимое. Эти атрибуты являются статическими свойствами. Конкретные же значения каждого из перечисленных свойств динамичны и изменяются в процессе использования объекта: файл можно увеличить или уменьшить, изменить его имя и содержимое.
Будем называть клиентом любой объект, использующий ресурсы другого объекта, называемого сервером. Мы будем характеризовать поведение объекта услугами, которые он оказывает другим объектам, и операциями, которые он выполняет над другими объектами. Этот подход концентрирует внимание на внешних проявлениях объекта и реализует так называемую контрактную модель программирования. Эта модель заключается в следующем: внешнее проявление объекта рассматривается с точки зрения его контракта с другими объектами, в соответствии с этим должно быть выполнено и его внутреннее устройство (часто – во взаимодействии с другими объектами). Контракт фиксирует все обязательства, которые объект-сервер имеет перед объектом-клиентом. Другими словами, этот контракт определяет ответственность объекта – то поведение, за которое он отвечает.
Каждая операция, предусмотренная контрактом, однозначно определяется ее сигнатурой – списком типов формальных параметров и типом возвращаемого значения. Полный набор операций, которые клиент может осуществлять над другим объектом, вместе с правильным порядком, в котором эти операции вызываются, называется протоколом. Протокол отражает все возможные способы, которыми объект может действовать или подвергаться воздействию. Тем самым протокол полностью определяет внешнее поведение абстракции.
Пример. В тепличном хозяйстве, использующем гидропонику, растения выращиваются на питательном растворе без песка, гравия и другой почвы. Управление режимом работы парниковой установки – очень ответственное дело. Оно зависит как от вида выращиваемых культур, так и от стадии выращивания. Нужно контролировать целый ряд факторов: температуру, влажность, освещение, кислотность и концентрацию питательных веществ. В больших хозяйствах для решения этой задачи часто используют автоматические системы, которые контролируют и регулируют указанные факторы. Цель автоматизации состоит здесь в том, чтобы при минимальном вмешательстве человека добиться соблюдения режима выращивания.
Одна из ключевых абстракций в данной задаче – датчик. Известно несколько разновидностей датчиков. Все, что влияет на урожай, должно быть измерено. Таким образом, нужны датчики температуры воды, температуры воздуха, влажности, кислотности, освещения и концентрации питательных веществ.
С внешней точки зрения датчик температуры – это объект, который способен измерять температуру там, где он расположен. Температура – это числовой параметр, имеющий ограниченный диапазон значений и определенную точность и означающий число градусов по Цельсию.
Местоположение датчика – это некоторое однозначно определенное место в теплице, температуру в котором необходимо знать. Таких мест, вероятно, немного. Для датчика температуры при этом существенно не само местоположение, а только то, что данный датчик расположен именно в данном месте.
Рассмотрим элементы реализации нашей абстракции на языке С++.
typedef float Temperature; // Температура по Цельсию
typedef unsigned int Location; // Число, однозначно определяющее
// положение датчика
Здесь два оператора определения типов Temperature и Location вводят удобные псевдонимы для простейших типов, и это позволяет нам выражать свои абстракции на языке предметной области. Temperature – это числовой тип данных в формате с плавающей точкой для записи температур. Значения типа Location обозначают места, где могут располагаться температурные датчики.
Рассмотрим обязанности датчика температуры. Датчик должен знать значение температуры в своем местонахождении и сообщать ее по запросу. Клиент по отношению к датчику может выполнить такие действия: калибровать датчик и получать от него значение текущей температуры. Таким образом, объект "Датчик температуры" имеет две операции: "Калибровать" и "Текущая температура".
struct TemperatureSensor {
Temperature curTemperature; // текущая температура в
// местонахождении датчика
Location loc; // местонахождение датчика
void calibrate (Temperature actualTemperature); // калибровать
Temperature currentTemperature ( ); // текущая температура
};
Данным описанием вводится новый тип TemperatureSensor. Важным здесь является то, что, во-первых, данные и функции, изменяющие их, объединены вместе в одном описании и, во-вторых, мы не работаем непосредственно с данными, а изменяем их посредством соответствующих функций.
Объекты данного типа вводятся так же, как и переменные стандартных типов:
TemperatureSensor TSensors[100]; // массив из ста объектов типа
// TemperatureSensor
Функции, объявленные внутри описания, называются функциями-членами. Их можно вызывать только для переменной соответствующего типа. Например, калибровать датчик можно так:
TSensors [3] . calibrate (0.); // калибруется датчик номер 3
Поскольку имя объекта, для которого вызывается функция-член, неявно ей передается, в списках аргументов функций отсутствует аргумент типа TemperatureSensor, задающий конкретный датчик, над которым производятся действия. К этому объекту внутри функции можно явно обратиться по указателю this. Например, в теле функции calibrate можно написать один из двух эквивалентных операторов
curTemperature = actualTemperature;
this -> curTemperature = actualTemperature;
Центральной идеей абстракции является понятие инварианта. Инвариант – это некоторое логическое условие, значение которого (истина или ложь) должно сохраняться. Для каждой операции объекта можно задать предусловия (т.е. инварианты, предполагаемые операцией) и постусловия (т.е. инварианты, которым удовлетворяет операция).
Рассмотрим инварианты, связанные с операцией currentTemperature. Предусловие включает предположение, что датчик установлен в правильном месте в теплице, а постусловие – что датчик возвращает значение температуры в градусах Цельсия.
Изменение инварианта нарушает контракт, связанный с абстракцией. Если нарушено предусловие, то клиент не соблюдает свои обязательства и сервер не может выполнить задачу правильно. Если нарушено постусловие, то свои обязательства нарушил сервер, и клиент не может ему больше доверять.
Для проверки условий язык С++ предоставляет специальные средства в библиотеке assert.h.
В случае нарушения какого-либо условия возбуждается исключительная ситуация. Объекты могут возбуждать исключения, чтобы запретить дальнейшее выполнение операции и предупредить о проблеме другие объекты, которые в свою очередь могут принять на себя перехват исключения и справиться с проблемой.
С++ имеет специальный механизм обработки исключений, чувствительный к контексту. Контекстом для возбуждения исключения является блок try (пробный блок). Если при выполнении операторов, находящихся внутри блока try, происходит исключительная ситуация, то управление передается обработчикам исключений, которые задаются ключевым словом catch и находятся ниже блока try. Синтаксически обработчик catch выглядит подобно описанию функции с одним аргументом без указания типа возвращаемого значения. Для одного блока try может быть задано несколько обработчиков, отличающихся типом аргумента.
Исключение возбуждается посредством указания ключевого слова throw с необязательным аргументом-выражением. Исключение будет обработано посредством вызова того обработчика catch, тип параметра которого будет соответствовать типу аргумента throw. При наличии вложенных блоков try (например, из-за вложенности вызовов функций) будет использован обработчик самого глубокого блока. Если обработчика, соответствующего типу аргумента throw, на данном уровне не будет найдено, будет осуществлен выход из текущей функции и поиск в блоке try с меньшей глубиной вложенности и т.д. После обработки исключения управление передается на оператор, следующий за описаниями обработчиков catch.
Пример. Рассмотрим стек, реализованный с использованием массива фиксированной длины.
int stack[100]; // не более ста элементов в стеке
int top=-1; // номер доступного элемента
void push (int el) {
if(top == 99) throw (1); // проверить на переполнение
else stack[++top] = el; // поместить элемент в стек
}
int pop ( ) {
if(top == -1) throw (0); // проверить на пустоту
else return stack[top--]; // извлечь элемент из стека
}
main ( ) {
int i = 0, k;
. . .
try{ // пробный блок
push (i);
. . .
k = pop ( );
. . .
}
catch(int error){. . .} // если error = 0, то стек пуст;
// если error = 1, то стек полон
}
Инкапсуляция
Инкапсуляция – это процесс отделения друг от друга элементов объекта, определяющих его устройство и поведение. Инкапсуляция служит для того, чтобы изолировать контрактные обязательства абстракции от их реализации.
На самом деле клиента не интересует, и не должно интересовать то, как реализовано выполнение контрактных обязательств. По крайней мере, пока сервер соблюдает свои обязательства.
Пример. Продолжим пример со стеком. Стек позволяет осуществлять операции pop (извлечь из стека) и push (поместить в стек). Для программиста, использующего стек, важно только то, что он может помещать и извлекать нужные ему объекты с помощью вызова данных операций. Как реализован стек он может не знать, и детали реализации для него не всегда важны. Стек может быть реализован с использованием массива, имеющего фиксированное количество элементов, или посредством списковой структуры. Однако все эти детали скрыты от пользователя.
Абстракция и инкапсуляция дополняют друг друга: абстрагирование направлено на наблюдаемое поведение объекта, а инкапсуляция занимается внутренним устройством. Инкапсуляция выполняется посредством скрытия информации, т.е. маскировкой всех внутренних деталей, не влияющих на внешнее поведение. Обычно скрываются и внутренняя структура объекта, и реализация его операций. Для скрытия информации многие объектно-ориентированные языки программирования имеют соответствующие механизмы.
В результате всего сказанного мы можем ввести понятия интерфейса и реализации. Интерфейс – это набор операций, используемый для специфицирования услуг, предоставляемых классом. Интерфейс отражает внешнее поведение объекта. Внутренняя реализация описывает представление этой абстракции и механизмы достижения желаемого поведения объекта.
Интерфейс стека – это его операции pop и push, а реализация – это конкретное представление стека.
Пример. Перепишем реализацию стека, рассмотренную в предыдущем пункте, с использованием структуры.
struct Stack {
int s[100];
int top;
void push(int el);
int pop( );
};
Функции pop и push изменяют значения членов класса. Однако изменить значения элементов могут и другие функции. При этом такие изменения могут быть внесены и по ошибке. Следовательно, имеет смысл ограничить доступ к данным объектов типа Stack.
Объявление Stack предоставляет набор функций для работы с объектами типа Stack. Однако оно не указывает, что только эти функции могут непосредственно осуществлять доступ к элементам объекта типа Stack. Эти ограничения можно отразить следующим образом:
class Stack {
private:
int s[100];
int top;
public:
void push(int el);
int pop( );
bool isFull ( ) const;
bool isEmpty ( ) const;
};
Описание класса Stack разделено на закрытую и открытую части, помеченные как private и public. Открытая часть (public) образует открытый интерфейс объектов класса. Имена закрытой части (private) могут использоваться только функциями-членами и друзьями класса.
Друзьями класса называются классы или операции, имеющие доступ к закрытым операциям или данным некоторого класса. При описании класса его друзья указываются с ключевым словом friend.
Мы описали Stack как класс, а не как структуру. Принципиального отличия здесь нет, поскольку структура в С++ является классом, члены которого, однако, по умолчанию открыты. Члены класса, описанного ключевым словом class, по умолчанию являются закрытыми.
В описание стека добавлены две функции, определяющие, является ли стек пустым или переполненным. Их введение обусловлено тем, что переменная top, отражающая ту же информацию, уже недоступна пользователю. При описании данных функций используется модификатор const. Он явно указывает, что функция не изменит значений никаких членов класса.
Таким образом, введение ограничения доступа к элементам класса на практике реализует понятие инкапсуляции.
Инкапсуляция локализует те особенности проекта, которые могут подвергнуться изменениям. По мере развития системы разработчики могут решить, что какие-то операции выполняются несколько дольше, чем допустимо, а какие-то объекты занимают больше памяти, чем приемлемо. В таких ситуациях часто изменяют внутреннее представление объекта. В результате становится возможным реализовать более эффективные алгоритмы, либо оптимизировать алгоритм по критерию памяти, заменяя хранение данных их вычислением. Важным преимуществом ограничения доступа является возможность внесения изменений в объект без изменения других объектов.
Сокрытие информации – понятие относительное: то, что спрятано на одном уровне абстракции, обнаруживается на другом уровне. Кроме того, на практике иногда необходимо ознакомиться с реализацией класса, чтобы понять его назначение. Это особенно важно, если нет внешней документации. С другой стороны язык С++ предоставляет средства, позволяющие нарушить инкапсуляцию. Одним из таких средств является использование друзей класса.
Модульность
Модулемназывают набор связанных процедур вместе с данными, которые они обрабатывают.
В большинстве языков, поддерживающих принцип модульности, интерфейс модуля отделен от его реализации. Таким образом, принципы модульности и инкапсуляции являются взаимосвязанными.
В языке C++ модулями являются файлы, которые компилируются отдельно один от другого и затем объединяются в один исполняемый файл при помощи редактора связей.
Пример. В качестве примера рассмотрим модульную структуру программы, использующей стек.
Реализация стека и код пользователя будут находиться в раздельно компилируемых частях программы.
Как правило, объявления, описывающие интерфейс модуля, помещаются в так называемый заголовочный файл, имеющий характерное имя, которое отражает его использование. Заголовочный файл обычно включается и в файл с пользовательским кодом, и в файл с реализацией модуля. Это достаточно простой и эффективный способ обеспечить идентичность представления интерфейса в обоих файлах. Включение информации об интерфейсе в файл с пользовательским кодом обусловлено необходимостью проверки типов используемых в нем интерфейсных функций во время компиляции.
Итак, интерфейс стека будет помещен в файл stack.h.
Интерфейс модуля стека, представленного в виде набора данных и функций (без использования понятия класс), включает в себя объявления (прототипы) функций, доступных пользователю стека. Таким образом, файл stack.h имеет следующее содержание
void push(int el);
int pop ( );
Код пользователя будет находиться, например, в файле user.c:
#include "stack.h" // включить интерфейс
main (void)
{
push (1);
if (pop ( ) != 1) ...; // ???
. . .
}
Файл, содержащий реализацию модуля Stack, может называться, например, stack.c:
#include "stack.h" // включить интерфейс
int stack [100]; //реализация
int top;
void push (int el){. . .}
int pop ( ){. . .}
Тексты user.c и stack.c совместно используют информацию об интерфейсе, содержащуюся в stack.h. Во всем другом эти два файла независимы и могут быть раздельно откомпилированы. Графическое изображение упомянутых фрагментов программы представлено на рис. 2.1.
Рис. 2.1 Структура модулей программы, использующей стек
Если стек представлен в виде объекта типа Stack, введенного с использованием понятия класс, то информация о данных, агрегированных в этот новый тип, (а не только о предоставляемом им интерфейсе) также должна быть доступна при компиляции пользовательского кода на языке С++.
Предположим, что компилятор встречает объявление объекта
Stack My_stack;
Компилятор должен знать, сколько отвести под него памяти. Если бы эта информация содержалась только в реализации класса, нам пришлось бы написать ее полностью, прежде чем мы смогли бы задействовать клиентов класса. То есть весь смысл отделения интерфейса от реализации был бы потерян.
Таким образом, представление объекта в языке С++ определяется в интерфейсной части класса, а не в его реализации. В связи с этим вместо разделения интерфейс-реализация говорят о разделении описание-реализация. При этом описания всех используемых классов помещаются в заголовочный файл.
В результате файл stack.h должен содержать описание структуры или класса Stack, приведенное в п. 2.2.
При традиционном структурном подходе модульность – это искусство раскладывать подпрограммы по кучкам так, чтобы в одну кучку попадали подпрограммы, использующие друг друга или изменяемые вместе.
В объектно-ориентированном программировании по модулям необходимо распределить классы и объекты.
Правильное разделение программы на модули является сложной проблемой. Для небольших задач допустимо наличие одного модуля. Однако для большинства программ лучшим решением будет сгруппировать логически связанные элементы в отдельный модуль. При этом следует оставить открытыми только те элементы, которые совершенно необходимо видеть другим модулям. Заметим, что деление программы на модули бессистемным образом иногда гораздо хуже, чем отсутствие модульности вообще.
Рассмотрим приемы и правила, которые позволяют составлять модули наиболее эффективным образом:
– конечной целью разбиения программы на модули является снижение затрат на программирование за счет независимой разработки и тестирования;
– структура модуля должна быть достаточно простой для восприятия;
– реализация каждого модуля не должна зависеть от реализации других модулей;
– должны быть приняты меры для облегчения процесса внесения изменений там, где они наиболее вероятны.
Программист должен находить баланс между двумя противоположными тенденциями: стремлением скрыть информацию и необходимостью обеспечения видимости тех или иных абстракций в нескольких модулях. Для этого используют следующие правила:
– особенности системы, подверженные изменениям, следует скрывать в отдельных модулях;
– в качестве межмодульных можно использовать только те элементы, вероятность изменения которых мала;
– все структуры данных должны быть обособлены в модуле; доступ к ним будет возможен для всех процедур этого модуля и закрыт для всех других;
– доступ к данным из модуля должен осуществляться только через процедуры данного модуля.
Следует стремиться построить модули так, чтобы объединить логически связанные абстракции и минимизировать взаимные связи между модулями.
На выбор разбиения на модули могут влиять и некоторые внешние обстоятельства. При коллективной разработке программ распределение работы осуществляется, как правило, по модульному принципу и правильное разделение проекта минимизирует связи между участниками. Абстракции можно распределить так, чтобы быстро установить интерфейсы модулей по соглашению между группами, участвующими в работе. Внесение изменений в интерфейс одной подсистемы приводит к необходимости модификации других подсистем и изменений в их документации, все эти факторы требуют от интерфейса консерватизма.
Могут сказываться и требования секретности: одна часть кода может быть несекретной, а другая – секретной, тогда последняя выполняется в виде отдельного модуля (модулей).
В результате всего сказанного сформулируем следующее определение модульности:
Модульность – это свойство системы, которая была разложена на внутренне связные, но слабо связанные между собой модули.
Большие системы могут быть разложены на несколько сотен, если не тысяч, модулей. Пытаться разобраться в физической архитектуре такой системы без ее дополнительного структурирования почти безнадежно. По этой причине удобно ввести понятие подсистемы. Подсистемы представляют собой совокупности логически связанных модулей.
Подсистема – это агрегат, содержащий другие модули и другие подсистемы. Каждый модуль в системе должен располагаться в одной подсистеме или находиться на самом верхнем уровне.
Некоторые модули подсистемы могут быть общедоступны, т.е. экспортированы из системы и видимы снаружи. Другие модули могут быть частью реализации подсистемы и не использоваться внешними модулями.
Иерархичность
Абстракция является полезным инструментом. Однако всегда, кроме самых простых ситуаций, число абстракций в системе намного превышает наши умственные возможности. Инкапсуляция позволяет в какой-то степени устранить это препятствие, убрав из поля зрения внутреннее содержание абстракций. Модульность также упрощает задачу, объединяя логически связанные абстракции в группы. Но этого оказывается недостаточно.
Значительное упрощение в понимании сложных задач достигается за счет образования из абстракций иерархической структуры.
Иерархия – это упорядочение абстракций, расположение их по уровням.
Основными видами иерархических структур применительно к сложным системам являются иерархии типа "является" и иерархии типа "имеет".
Иерархия "является" подразумевает, что элемент, стоящий на нижнем уровне абстракции, является разновидностью элемента, стоящего на верхнем уровне.
Например, лазерный принтер является разновидностью принтеров (лазерный принтер является принтером), принтер Хьюлетт-Паккард 6L является разновидностью лазерных принтеров (принтер Хьюлетт-Паккард 6L является лазерным принтером). Понятие "принтер" обобщает свойства, присущие всем принтерам, а лазерный принтер – это просто особый тип принтера со свойствами, которые отличают его, например, от матричного или струйного принтера.
Важный элемент объектно-ориентированных систем и основной вид иерархии "является" – иерархия обобщения (наследования) (отношение родитель-потомок).
Обобщение означает такое отношение между абстракциями, когда абстракция-потомок заимствует структурную или функциональную часть одной или нескольких абстракций-родителей. Если абстракция-потомок заимствует часть одной абстракции-родителя, то говорят об одиночном наследовании. Если же потомок заимствует часть нескольких родителей, то говорят о множественном наследовании. Часто потомок достраивает или переписывает компоненты родителя.
"Лакмусовой бумажкой" обобщения является обратная проверка. Если В не есть А, то В не стоит производить от А.
В наследственной иерархии общая часть структуры и поведения сосредоточена в наиболее общей абстракции. Потомок представляет собой специализированный частный случай своего предка. По этой причине говорят о наследовании как об иерархии обобщение-специализация. Таким образом, абстракция, стоящая на верхнем уровне, является обобщением для нижестоящей, а нижестоящая – специализацией вышестоящей.
Принцип наследования позволяет упростить выражение абстракций, делает проект менее громоздким и более выразительным. В отсутствие наследования каждая часть сложной системы становится самостоятельным блоком и должна разрабатываться "с нуля". Абстракции лишаются общности, поскольку каждый программист реализует их по-своему. Стройность системы достигается тогда только за счет дисциплинированности программистов.
С другой стороны, принципы абстрагирования, инкапсуляции и иерархичности находятся между собой в некоем здоровом конфликте. Абстрагирование данных создает непрозрачный барьер, скрывающий состояние и функции объекта; принцип наследования требует открыть доступ и к состоянию, и к функциям объекта для производных объектов.
Пример. Одиночное наследование. Вернемся к иерархии "принтер – лазерный принтер" (лазерный принтер является разновидностью принтеров).
Абстракция "лазерный принтер" строится на основе родительской абстракции "принтер". "Лазерный принтер" наследует от "принтера" свойства, определяющие все принтера. Кроме того, лазерный принтер имеет структурные и функциональные части, реализующие свойства, которые характерны именно для лазерных принтеров.
Пример. Множественное наследование. Введем абстракции "временный работник" и "секретарь". Секретарь может быть постоянным работником или временным. В последнем случае абстракция "временно работающий секретарь" наследует компоненты обеих абстракций. Временно работающий секретарь выполняет обязанности секретаря и имеет правовой статус временного работника.
Множественным наследованием часто злоупотребляют. Например, сладкая вата – это частный случай сладости, но никак не ваты. Следует применять ту же "лакмусовую бумажку": если В не есть А, то ему не стоит наследовать от А.
Иерархия "имеет" вводит отношение агрегации (целое/часть).В иерархии "имеет" некоторая абстракция находится на более высоком уровне, чем любая из использовавшихся при ее реализации.
Агрегация есть во всех языках, использующих структуры или записи, состоящие из разнотипных данных. Но в объектно-ориентированном программировании она обретает новую мощь: агрегация позволяет физически сгруппировать логически связанные структуры, а наследование с легкостью копирует эти общие группы в различные абстракции.
Пример. Компьютер имеет системный блок (системный блок является частью компьютера). Системный блок компьютера одновременно имеет (агрегирует) материнскую плату, платы оперативной памяти, центральный процессор и множество других компонент. Заметим, что от замены процессора на более мощный, от добавления нескольких плат оперативной памяти или второго жесткого диска системный блок не становится другим системным блоком. Если же мы разбираем системный блок, мы уничтожает его как объект, однако его компоненты остаются и могут быть использованы в других системных блоках. Другими словами, системный блок и его компоненты имеют свои отдельные и независимые сроки жизни.
Типизация
Типизация – это способ защититься от использования объектов одного класса (типа) вместо другого, или, по крайней мере, управлять таким использованием.
Идея согласования типов занимает в понятии типизации центральное место. Возьмем, к примеру, физические единицы измерения. Разделив расстояние на время, мы ожидаем получить скорость, а не вес. В умножении температуры на силу смысла нет, а в умножении расстояния на силу есть. Все это примеры сильной типизации, когда прикладная область диктует правила и ограничения на использование и сочетание абстракций.
Рассмотрим следующий фрагмент:
typedef char* Pchar;
Pchar p1, p2;
char *p3 = p1;
Поскольку объявление, начинающееся с ключевого слова typedef, вводит новое имя для типа, эти имена можно свободно смешивать в вычислениях. В этом смысле C++ имеет слабую типизацию.
При проверке типов у классов C++ типизирован гораздо строже. Выражения, содержащие вызовы операций, проверяются на согласование типов во время компиляции.
Важным понятием объектно-ориентированного подхода в целом и языка С++ в частности является полиморфизм.
Полиморфизм – это способ присваивать различные значения (смыслы) одному и тому же сообщению. Смысл зависит от типа обрабатываемых данных.
Имеется несколько типов полиморфизма.
Принудительное приведение. Функция или оператор работает с несколькими различными типами, преобразуя их значения к требуемому типу. Например,
int i = 1;
double a, b = 4.5;
a = b + i;
В данном примере значение переменной i будет преобразовано к типу double и результат сложения также будет иметь тип double. Заметим, что значение i в памяти останется неизменным, преобразуется только временная копия i, используемая при вычислении значения выражения.
Перегрузка. Функция или оператор вызывается на основе сигнатуры. Например,
double a;
a = 1/2; // целочисленное деление, a = 0
a = 1./2.; // деление вещественных чисел, a = 0.5
Если в описание класса ввести определение функции-члена с именем типа "operator оператор", то это означает, что данный оператор может быть применен к объектам или объекту данного класса, так же как и к переменным стандартных типов. При этом тело данной функции определяет смысл оператора. Например:
class complex {
double re, im;
public:
. . .
complex operator+(complex);
complex operator*(complex);
};
Мы определили простую реализацию понятия комплексного числа: число представляется парой чисел с плавающей точкой двойной точности, вычисления осуществляются посредством операций + и *. Теперь, определив переменные b и c типа complex, можно записать b+c, что означает (по определению) b.operator+(c). В результате появляется возможность записывать комплексные выражения в форме, близкой к общепринятой.
Другие типы полиморфизма – включение и параметрический полиморфизм – мы рассмотрим в п. 4.3 и 4.5 соответственно.
Для осуществления явных преобразований переменных одного типа к другому типу в С++ имеются специальные операторы приведения.
Оператор static_cast используется для преобразования родственных типов и позволяет провести преобразование типа корректно, переносимо и обратимо. Например,
int i;
double a, b;
. . .
а = static_cast < double > (i);
а = static_cast < double > (static_cast < int > (b) + 1);
Оператор reinterpret_cast позволяет провести явное преобразование между несвязанными (неродственными) типами. Например,
i = reinterpret_cast < int > (&x);// системно-зависимое
Использование модификатора const приводит к тому, что значение переменной нельзя изменить. Если данное ограничение необходимо обойти, используется оператор const_cast.
Преобразование static_cast предполагает, что типы, участвующие в преобразовании, известны во время компиляции. В случаях когда это не так, используется оператор приведения dynamic_cast. Данные ситуации мы рассмотрим в п. 4.3.
Параллелизм
Есть задачи, в которых автоматические системы должны обрабатывать много событий одновременно. В других случаях потребность в вычислительной мощности превышает ресурсы одного процессора. В каждой из таких ситуаций естественно использовать несколько компьютеров для решения задачи или задействовать многозадачность на многопроцессорном компьютере.
Процесс (поток управления) – это фундаментальная единица действия в системе. Каждая программа имеет по крайней мере один поток управления, в параллельной системе таких потоков много.
Век одних потоков недолог, а другие живут в течение всего сеанса работы системы.
Параллелизм главное внимание уделяет абстрагированию и синхронизации процессов.
Объект, полученный из абстракции реального мира, может представлять собой отдельный поток управления (т.е. абстракцию процесса). Такой объект называется активным.
Для систем, построенных на основе объектно-ориентированного проектирования, мир может быть представлен как совокупность взаимодействующих объектов, часть из которых является активной и выступает в роли независимых вычислительных центров. На этой основе дадим следующее определение параллелизма.
Параллелизм – это свойство, отличающее активные объекты от неактивных.
Сохраняемость
Любой программный объект существует в памяти и живет во времени.
Существуют объекты, которые присутствуют лишь во время вычисления выражения. Но есть и такие (например, как базы данных), которые существуют независимо от программы. Временной спектр сохраняемости объектов охватывает следующее:
– промежуточные результаты вычисления выражений;
– локальные переменные в вызове процедур;
– глобальные переменные и динамически создаваемые данные;
– данные, сохраняющиеся между сеансами выполнения программы;
– данные, сохраняемые при переходе на новую версию программы;
– данные, которые вообще переживают программу.
По традиции, первыми тремя уровнями занимаются языки программирования, а последними – базы данных. Языки программирования, как правило, не поддерживают понятия сохраняемости. Можно записывать объекты в неструктурированные файлы, но этот подход пригоден только для небольших систем. Как правило, сохраняемость достигается применением специальных объектно-ориентированных баз данных.
До сих пор мы говорили о сохранении объектов во времени. В большинстве систем объектам при их создании отводится место в памяти, которое не изменяется и в котором объект находится всю свою жизнь. Однако иногда необходимо обеспечивать возможность перемещения объектов в пространстве так, чтобы их можно было переносить с машины на машину и изменять форму представления объекта в памяти. Это касается систем, распределенных в пространстве.
В результате получим следующее определение.
Сохраняемость – это способность объекта существовать во времени, переживая породивший его процесс, и (или) в пространстве, перемещаясь из своего первоначального адресного пространства.
ОБЪЕКТЫ
Объект можно определить как осязаемую реальность, проявляющую четко наблюдаемое поведение. Объект моделирует часть окружающей действительности и таким образом существует во времени и пространстве. Объект обладает состоянием, поведением и идентичностью; структура и поведение схожих объектов определяет общий для них класс; термины "экземпляр класса" и "объект" взаимозаменяемы.
Состояние
Пример. Рассмотрим торговый автомат, продающий напитки. Поведение такого объекта состоит в том, что после опускания в него монеты и нажатия кнопки автомат выдает выбранный напиток. Предположим, что сначала нажата кнопка выбора напитка, а потом уже опущена монета. Большинство автоматов при этом просто ничего не сделают, так как пользователь нарушил их основные правила. То есть автомат играл роль (ожидание монеты), которую пользователь игнорировал, нажав сначала кнопку. Предположим далее, что пользователь автомата не обратил внимание на предупреждающий сигнал "Бросьте столько мелочи, сколько стоит напиток" и опустил в автомат лишнюю монету. В большинстве случаев автоматы не дружественны к пользователю и радостно заглатывают все деньги.
В каждой из таких ситуаций поведение объекта определяется его историей: важна последовательность совершаемых над объектом действий. Такая зависимость поведения от событий и от времени объясняется тем, что у объекта есть внутреннее состояние. Для торгового автомата, например, состояние определяется суммой денег, опущенных до нажатия кнопки выбора. Другая важная информация – это набор воспринимаемых монет и запас напитков. На основе этого примера дадим следующее определение:
Состояние объекта характеризуется перечнем (обычно статическим) всех свойств данного объекта и текущими (обычно динамическими) значениями каждого из этих свойств. В число свойств входят атрибуты объекта и атрибуты всех его агрегированных частей.
Одним из свойств торгового автомата является способность принимать монеты. Это статическое (фиксированное) свойство, в том смысле, что оно – существенная характеристика торгового автомата. С другой стороны, этому свойству соответствует динамическое значение, характеризующее количество принятых монет. Сумма увеличивается по мере опускания монет в автомат и уменьшается, когда продавец забирает деньги из автомата.
В некоторых случаях значения свойств объекта могут быть статическими (например, заводской номер автомата), поэтому в данном определении использован термин "обычно динамическими".
К числу свойств объекта относятся присущие ему или приобретаемые им характеристики, черты, качества или способности, делающие данный объект самим собой. Например, для лифта характерным является то, что он сконструирован для поездок вверх и вниз, а не горизонтально.
Перечень свойств объекта является, как правило, статическим, поскольку эти свойства составляют неизменяемую основу объекта. Мы говорим "как правило", потому что в ряде случаев состав свойств объекта может изменяться. Примером может служить робот с возможностью самообучения. Робот первоначально может рассматривать некоторое препятствие как статическое, а затем обнаруживает, что это дверь, которую можно открыть. В такой ситуации по мере получения новых знаний изменяется создаваемая роботом модель мира.
Все свойства имеют некоторые значения. Эти значения могут быть простыми количественными характеристиками, а могут ссылаться на другой объект. Состояние лифта может описываться числом 3, означающим номер этажа, на котором лифт в данный момент находится. Состояние торгового автомата описывается в терминах других объектов, например имеющихся в наличии напитков. Конкретные напитки – это самостоятельные объекты, отличные от торгового автомата.
Поведение
Объекты не существуют изолированно, а подвергаются воздействию или сами воздействуют на другие объекты.
Поведение – это то, как объект действует и реагирует; поведение выражается в терминах состояния объекта и передачи сообщений. Поведение объекта – это его наблюдаемая и проверяемая извне деятельность.
Операция – это услуга, которую можно запросить у любого объекта класса для воздействия на его поведение.
Например, клиент может активизировать операции push и pop для того, чтобы управлять объектом-стеком (добавить или изъять элемент).
В чисто объектно-ориентированном языке принято говорить о передаче сообщений между объектами. В C++ мы говорим, что один объект вызывает функцию-член другого. В основном понятие сообщение совпадает с понятием операции над объектами.
Передача сообщений – это один уровень, задающий поведение. Из нашего определения следует, что состояние объекта также влияет на его поведение.
Рассмотрим торговый автомат. Мы можем сделать выбор, но поведение автомата будет зависеть от его состояния. Если мы не опустили в него достаточную сумму, скорее всего ничего не произойдет. Если же денег достаточно, автомат выдаст нам желаемое (и тем самым изменит свое состояние).
Некоторые операции изменяют состояние. В связи с вышесказанным можно заключить, что состояниеобъекта представляет суммарный результат его поведения.
Операция – это услуга, которую класс может предоставить своим клиентам. На практике типичный клиент совершает над объектами операции следующих видов:
– модификатор – это операция, которая изменяет состояние объекта;
– селектор – это операция, считывающая состояние объекта, но не меняющая состояния;
– конструктор – это операция создания объекта и/или его инициализации; в С++ конструктор имеет то же имя, что и класс;
– деструктор – это операция, освобождающая ресурсы, которые использует объект, и/или разрушающая сам объект; в С++ имя деструктора состоит из имени класса, перед которым ставится знак "тильда" – "~".
Две последние операции являются универсальными. Они обеспечивают инфраструктуру, необходимую для создания и уничтожения экземпляров класса. Если у класса есть конструктор, то он вызывается всегда, когда создается объект класса. Если у класса есть деструктор, то он вызывается всегда, когда объект класса уничтожается.
Объекты могут создаваться следующим образом:
– автоматический объект создается каждый раз, когда его описание встречается при выполнении программы, и уничтожается каждый раз при выходе из блока, в котором оно появилось;
– статический объект создается один раз, при запуске программы, и уничтожается один раз, при ее завершении;
– объект в свободной памяти создается с помощью операции new и уничтожается с помощью операции delete;
– объект-член создается как подобъект другого класса.
Пример. Расширим описание класса Stack, с тем чтобы программист мог задавать максимальный размер каждого создаваемого стека (размер массива s).
class Stack {
public:
Stack (int n); // конструктор, n – максимальный размер
~Stack ( ); // деструктор
void push (int el); // модификатор
int pop ( ); // модификатор
bool isFull ( ) const; // селектор
bool isEmpty ( ) const; // селектор
. . .
};
Конструктор с одним аргументом может служить также для преобразования типа своего аргумента в тип конструктора.
Пример. Рассмотрим определение класса complex.
class complex {
double re, im;
public:
complex (double r, double i);
complex (double r);
. . .
};
Мы определили два конструктора, один из которых имеет один аргумент и служит для инициализации комплексного числа (его действительной части) значением вещественного числа. Теперь мы можем записать два эквивалентных оператора
complex a = complex (1);
complex a = 1;
Можно запретить использование конструктора для таких преобразований, объявив его с ключевым словом explicit.
class Stack {
public:
explicit Stack (int n); // конструктор, задающий максимальный
. . . // размер стека, не используется для преобразования
};
Для инициализации отдельных частей объекта с помощью конструктора служат инициализаторы конструктора. Важность инициализаторов в том, что только с их помощью можно инициализировать константные члены и члены, являющиеся ссылками. Используется синтаксис следующего примера:
class Х {
const int i;
Stack &ps;
X(int ii, Stack &s): i(ii), ps(s){. . .} // i получает значение ii, а ps – s
};
В чисто объектно-ориентированных языках определять процедуры и функции вне классов не допускается. В гибридных языках, выросших из процедурных языков, таких как C++, допускается описывать операции как независимые от объектов подпрограммы.
Операции, определенные вне классов, называют свободными подпрограммами. В C++ они называются функциями-нечленами.
bool check_stack (Stack & my_stack, int el)
{
Stack temp_stack;
. . . // используя дополнительный стек temp_stack, проверить,
//есть ли в my_stack элемент el
}
Свободные подпрограммы – это процедуры и функции, которые выполняют роль операций высокого уровня над объектом или объектами одного или разных классов. Свободные процедуры обычно группируются в соответствии с классами, для которых они создаются.
Идентичность
Идентичность – это такое свойство объекта, которое отличает его от всех других объектов.
Источником ошибок в объектно-ориентированном программировании является неумение отличать имя объекта от самого объекта.
Пример. Определим точку на плоскости.
struct Point {
int х; // первая координата
int у; // вторая координата
Point (void); // конструктор по умолчанию (0,0)
Point (int xValue, int yValue); // конструктор
};
Наша абстракция Point – это пара координат (х,у). Предусмотрено два конструктора: один инициализирует точку нулевыми значениями координат, а другой – некоторыми заданными значениями.
Теперь определим точку, отображаемую на экране дисплея (DisplayPoint). Ограничимся возможностями рисовать точку и перемещать ее по экрану, а также запрашивать ее положение. Мы записываем нашу абстракцию в виде следующего объявления на C++:
class DisplayPoint {
public:
DisplayPoint ( ); // конструктор по умолчанию (0,0)
DisplayPoint (const Point& location); // конструктор
~DisplayPoint ( ); // деструктор
void draw ( ); // рисует точку на экране
void move (const Point& location); // перемещает точку
Point location ( ); // возвращает координаты
. . .
};
Аргументы некоторых функций указаны с модификатором const. Он указывает, что значение объекта, передаваемого по ссылке или указателю, в функции не изменится. Литералы, константы и аргументы, требующие преобразования типа, можно передавать как const&-аргументы и нельзя – в качестве не const &-аргументов.
Объявим экземпляры класса DisplayPoint:
DisplayPoint Item1;
DisplayPoint * Item2 = new DisplayPoint (Point (75,75));
DisplayPoint * Item3 = new DisplayPoint (Point (100,100));
DisplayPoint * Item4 = 0;
При выполнении этих операторов возникают четыре имени и три разных объекта (рис. 3.1 а). В памяти будут отведены четыре места под имена Item1, Item2, Item3, Item4. При этом Item1 будет именем объекта класса DisplayPoint, а три других – указателями. Кроме того, лишь Item2 и Item3 будут на самом деле указывать на объекты класса. У объектов, на которые указывают Item2 и Item3, к тому же нет имен, хотя на них можно ссылаться "разыменовывая" соответствующие указатели (например, *Item2). Поэтому мы можем сказать, что Item2 указывает на отдельный объект класса, на имя которого мы можем косвенно ссылаться через *Item2.
Уникальная идентичность каждого объекта сохраняется на все время его существования, даже если его внутреннее состояние изменилось. При этом имя объекта не обязательно сохраняется.
Рассмотрим результат выполнения следующих операторов (рис. 3.1, б):
Item1.move (Item2 -> location ( ));
Item4 = Item3;
Item4 -> move (Point(38, 100));
Объект Item1 и объект, на который указывает Item2, теперь относятся к одной и той же точке экрана. Указатель Item4 стал указывать на тот же объект, что и Item3. Хотя объект Item1 и объект, на который указывает Item2, имеют одинаковое состояние, они остаются разными объектами. Кроме того, мы изменили состояние объекта *Item3, использовав его новое косвенное имя Item4.
Рис. 3.1 Идентичность объектов
Ситуацию, когда объект именуется более чем одним способом несколькими синонимичными именами, называют структурной зависимостью.
Структурная зависимость порождает в объектно-ориентированном программировании много проблем. Трудность распознания побочных эффектов при действиях с синонимичными объектами часто приводит к утечкам памяти, неправильному доступу к памяти и, хуже того, непрогнозируемому изменению состояния. Например, если мы уничтожим объект через указатель Item3, то значение указателя Item4 окажется бессмысленным: эта ситуация называется висячей ссылкой. Рассмотрим результат выполнения следующих действий (рис. 3.1, в):
Item2 = &Item1;
Item4 -> move ( Item2 -> location( ) );
В первой строке создается синоним: Item2 указывает на тот же объект, что и Item1. Во второй доступ к состоянию Item1 получен через этот новый синоним. К сожалению, при этом произошла утечка памяти: объект, на который первоначально указывала ссылка Item2, не именуется ни прямо, ни косвенно и его идентичность потеряна.
В языках типа C++ такая память освобождается только тогда, когда завершается программа, создавшая объект. Такие утечки памяти могут вызвать и просто неудобство, и крупные сбои, особенно если программа должна непрерывно работать длительное время. Представьте себе утечку памяти в программе управления спутником. Перезапуск компьютера на спутнике в нескольких миллионах километров от Земли очень неудобен.
Для создания нового объекта, имеющего то же состояние, что и у существующего, необходимо вызвать конструктор копирования, имеющий следующее описание:
DisplayPoint (const DisplayPoint &); // конструктор копирования
Отсутствие этого специального конструктора вызывает копирующий конструктор, действующий по умолчанию, который копирует объект поэлементно. Это разумно не всегда. Когда объект содержит ссылки или указатели на другие объекты, такая операция приводит к созданию синонимов указателей на эти объекты.
Пример. Модифицируем описание класса DisplayPoint так, чтобы каждый его экземпляр содержал указатель на точку:
class DisplayPoint {
. . .
Point * DPoint
. . .
};
. . .
DisplayPoint Item1;
. . .
DisplayPoint Item2(Item1);
Поэлементное копирование объекта Item1 приведет к тому, что указатели на агрегированные объекты типа Point у обоих объектов Item1 и Item2 будут указывать на один и тот же объект, содержащий местоположение отображаемой точки (рис. 3.2). Фактически, оба объекта будут ответственны за отображение одной и той же точки. Этого ли мы хотели достичь?
Присваивание – это тоже копирование и в C++ его смысл можно изменять. Например, мы могли бы добавить в определение класса DisplayPoint следующую строку:
DisplayPoint operator= (const DisplayPoint &);
Теперь мы можем записать
Рис. 3.2 Поэлементное копирование
DisplayPoint Item5;
Item5 = Item1;
Как и в случае копирующего конструктора, если оператор присваивания не переопределен явно, то по умолчанию объект копируется поэлементно.
Присваивание тесно связано с равенством. Равенство можно понимать двумя способами. Во-первых, два имени могут обозначать один и тот же объект. Во-вторых, это может быть равенство состояний у двух разных объектов. В примере, приведенном на рис. 3.1, в, для Item1 и Item2 справедлив первый вариант тождественности. А для Item2 и Item3 истинным будет второй вариант.
В С++ нет предопределенного оператора равенства, поэтому мы должны определить равенство и неравенство, объявив эти операторы при описании:
int operator == ( Point&);
int operator != ( Point&);
Отношения между объектами
Сами по себе объекты не представляют никакого интереса: только в процессе их взаимодействия реализуется система. Например, самолет – это "совокупность элементов, каждый из которых по своей природе стремится упасть на землю, но за счет совместных непрерывных усилий преодолевающих эту тенденцию". Он летит только благодаря согласованным усилиям своих компонентов.
Отношения двух любых объектов основываются на предположениях, которыми один обладает относительно другого: об операциях, которые можно выполнять, и об ожидаемом поведении. Особый интерес для объектно-ориентированного анализа и проектирования представляют два типа отношений между объектами: связь и агрегация.
Связь – это семантическое соединение между объектами. Объект сотрудничает с другими объектами, посылая сообщения через связи, соединяющие его с ними. Связь – это специфическое сопоставление, через которое клиент запрашивает у объекта-сервера услугу или через которое один объект находит путь к другому.
Пусть есть два объекта А и В и связь между ними. Чтобы А мог послать В сообщение, В должен быть в каком-то смысле видим для А.
Перечислим следующие четыре способа обеспечить видимость:
– сервер глобален по отношению к клиенту;
– сервер (или указатель на него) передан клиенту в качестве параметра операции;
– сервер является частью клиента;
– сервер локально порождается клиентом в ходе выполнения какой-либо операции.
Если связи обозначают равноправные или "клиент-серверные" отношения между объектами, то агрегация описывает отношения целого и части, приводящие к соответствующей иерархии объектов, причем, идя от целого (агрегата), мы можем прийти к его частям (атрибутам).
Пример. Рассмотрим класс объектов, управляющих температурой в теплице Controller. Пусть он имеет атрибут h класса Heater (нагреватель).
class Controller {
Heater h;
. . .
};
В данном случае Controller – целое, а h – его часть (часть его состояния). Исходя из Controller, можно найти соответствующий нагреватель. Однако по h нельзя найти содержащий его объект (называемый также его контейнером), если только сведения о нем случайно не являются частью состояния h.
Агрегация может означать физическое вхождение одного объекта в другой, но не обязательно. Самолет состоит из крыльев, двигателей, шасси и прочих частей. С другой стороны, отношения акционера с его акциями – это агрегация, которая не предусматривает физического включения. Акционер монопольно владеет своими акциями, но они в него не входят физически.
КЛАССЫ
Понятия класса и объекта настолько тесно связаны, что невозможно говорить об объекте безотносительно к его классу. Однако существует важное различие этих двух понятий. В то время как объект обознача