Тема 4. Редактирование объектов. Блоки

1. Способы выбора объектов. Стирание, перенос, поворот, копирование объектов. Работа с буфером обмена. Массивы прямоугольный и круговой. Создание эквидистантных объектов (команда «подобие»).

 

Выбор объектов в AutoCAD

Разберем очень важную тему – «Выбор объектов». Чтобы что-то с объектом сделать, его сначала нужно выбрать. Как это сделать разными способами мы сегодня с Вами и научимся.

В автокаде существует несколько способов выбора объектов, каким из них пользоваться зависит от конкретной решаемой геометрической задачи:

 

1. Простое указание. Если подвести курсор к объекту и щелкнуть на нем левой кнопкой «мыши», то он выберется – станет отрисовываться пунктиром и на нем появятся синие квадраты и/или треугольники, так называемые "ручки".

Чтобы отменить выбор объектов нажмите клавишу «Esc» или щелкните правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите «Отменить выбор».

2. Набор выбора. Чтобы выбрать еще один объект просто щелкните по нему ЛКМ - он также выберется (в отличие от большинства других программ, где для выбора группы объектов необходимо нажать и удерживать «Shift» или «Ctrl»). При этом создаётся набор выбора - т.е. ситуация, когда выбрано несколько объектов.

Для исключения объекта из набора выбора, наоборот нужно нажать и удерживать «Shift» и щелкнуть на объекте ЛКМ.

3. Рамка. Рамка вызывается очень просто – щелкаем ЛКМ, отпускаем, перемещаем курсор вправо (неважно – вверх или вниз, главное вправо) и повторно щелкаем ЛКМ. При этом выделяемая область ограничивается сплошной линией и заливается синим цветом (заливка появилась в автокаде с 2006 версии). При этом выбираются все объекты, которые полностью попали в рамку, именно полностью.

Для исключения объектов из набора выбора можно их выбрать рамкой с зажатой клавишей «Shift».

4. Секущая рамка. Инициализируется секущая рамка точно также как и рамка, но справа налево (в отличие от рамки, которая вызывается слева направо). При этом выделяемая область ограничивается пунктирной линией и заливается зеленым цветом. При этом выбираются все объекты, которые полностью попали в рамку и те, которые пересеклись рамкой.

5. Выбрать все. Это стандартная команда OC Windows. Горячая клавиша «Ctrl+A» или меню «Правка/Выбрать все».

При вызове команды «Выбрать все» выбираются все объекты, лежащие на отключенных слоях. Будьте осторожны, не удалите лишнее.

6. Быстрый выбор. Команду можно найти в меню «Сервис/Быстрый выбор», либо щелкнуть в любом месте пространства чертежа и выбрать соответствующий пункт контекстного меню. Позволяет выбрать объекты по определенным признакам, например все окружности, все окружности определенного радиуса и пр. Более подробно команда «Быстрый выбор» будет рассмотрена в следующих статьях.

7. Набор подобных объектов. Позволяет выбрать объекты, подобные другим. Введите команду selectsimilar. Если сразу указать на экране объект, то выберутся все объекты этого типа, например при указании окружности выберутся все окружности. Если войти в опции команды, то можно в появившемся окне "Выбрать параметры подобия" указать свойства, по которым выбрать объекты. Например, если указать параметры «Цвет» и «Имя», то при указании красной окружности будут выбраны все окружности только красного цвета.

 

 

Копирование объектов

С командой COPY вы познакомились в главе 3 (см. также видеоролик «Урок 3.3. Копирование, вставка и удаление объектов»). Повторим основные моменты, связанные с копированием объектов в AutoCAD с указанием базовой точки.

1. Создайте простой объект или откройте чертеж, содержащий такой объект.

2. Вызовите команду COPY, введя ее в командную строку или нажав кнопку Copy (Копировать) на вкладке Home (Основная) в группе Modify (Редактирование) ленты. Можно также нажать кнопку Copy (Копировать) на панели инструментов Modify (Редактирование) или воспользоваться командой меню Modify > Copy (Редактирование > Копировать). Появится запрос:

Select objects:

Выберите объект. Появится приглашение:

Select objects:

Нажмите клавишу Enter или Пробел. AutoCAD выдаст запрос об указании базовой точки:

Specify base point or [Displacement/mOde] <Displacement>:

3. Щелчком на области рисования выберите базовую точку и переместите мышь, указывая вектор переноса копии объекта. При этом программа попросит указать вторую точку:

Specify second point or <use first point as displacements

4. Щелчком кнопки мыши вставьте копию. AutoCAD выдаст запрос:

Specify second point or [Exit/Undo] <Exit>:

Продолжайте вставлять точки, создавая множество копий, как показано на рис. 3.15.

5. Для завершения работы команды нажмите клавишу Enter, выберите параметр Exit или введите букву Е в командную строку.

Создание зеркальной копии объектов

Команда MIRROR создает зеркальное (симметричное) отражение объектов относительно оси симметрии, определенной двумя выбранными крайними точками.

После запуска команды MIRROR AutoCAD выдаст приглашение:

Select objects:

Выберите объекты, которые вы хотите отразить, и нажмите клавишу Enter, чтобы принять набор выделения. Затем AutoCAD предложит вам определить две крайние точки линии, относительно которой должны отразиться выбранные объекты

После выбора второй точки программа спросит вас, нужно ли удалять первоначально выбранные объекты:

 

 

Erase source objects? [Yes/No] <N>:

У вас есть выбор: оставить исходные объекты на чертеже вместе с их копиями или оставить только отраженные объекты, а первоначальные удалить. По умолчанию предлагается не стирать исходные объекты, поэтому при выборе этого варианта достаточно нажать клавишу Enter. Чтобы стереть оригиналы объектов, вы можете выбрать параметр Yes или ввести команду Y c последующим нажатием клавиши Enter. В любом случае, каким бы ни был ваш выбор, выполнение команды завершается зеркальным отражением объекта.

Обычно, когда вы зеркально отражаете объект с текстом, необходимо, чтобы текст сохранил свою первоначальную ориентацию

Системная переменная AutoCAD MIRRTEXT контролирует ориентацию текста при зеркальном отражении. Присвоение этой переменной значения 1 заставит текст полностью обратиться, как показано на рис. 6.3. Если же переменной MIRRTEXT задано значение 0, то текст сохранит первоначальную ориентацию.

По умолчанию системной переменной MIRRTEXT присвоено значение 0.

 

 

2. Масштабирование и отражение объектов. Выравнивание, подрезание, увеличение, удлинение, растяжение, разрыв объектов. Создание фасок, сопряжение углов, редактирование объектов с помощью ручек.

 

Масштабирование и отражение

При масштабировании новый размер выделенного объекта задается в процентах от его исходного размера. Так же как назначение точного размера, это преобразование можно выполнить с помощью полей панели атрибутов и элементов управления, появляющихся после щелчка на кнопке Scale and Mirror (Масштаб и отражение), представленных на рис. 5.8.

Элементы управления масштабом и отражением объекта в пристыковываемом окне Transformation, а также выделенный объект (а) и примеры его масштабирования: пропорциональное масштабирование 1 30 % (б), масштабирование по высоте -100 % (в). пропорциональное масштабирование -100 % (г)

Процедура работы со счетчиками сводится к введению в них коэффициентов масштабирования выделенного объекта и нажатию клавиши Enter. Если необходимо, чтобы размеры по горизонтали и вертикали изменялись пропорционально, нажмите на панели атрибутов кнопку блокировки раздельного масштабирования, на которой изображен замок.

В CorelDRAW при задании отрицательного значения коэффициента масштабирования совместно с изменением размеров выполняется зеркальное отражение выделенного объекта.

Как обычно, элементы управления окна Transformation (Преобразование) дают возможность указывать неподвижную точку преобразования и применять преобразование к копии выделенного объекта.

Расположенные в окне (правее счетчиков коэффициентов масштабирования) кнопки позволяют включать в преобразование отражение, не вводя знак «минус» при соответствующем коэффициенте. Кнопки с аналогичными рисунками, расположенные на панели атрибутов, позволяют быстро построить зеркальное отражение выделенного объекта, причем сам объект сохраняется без изменений.

 

Рассмотрим порядок выполнения зеркального отражения объектов.

1. Откройте существующий чертеж или создайте новый, содержащий простой объект.

2. Вызовите команду MIRROR, нажав соответствующую кнопку на вкладке Home (Основная) в группе Modify (Редактирование) ленты или на панели инструментов Modify (Редактирование). Можно также выполнить команду меню Modify > Mirror (Редактирование > Отобразить). Еще один способ – ввод команды MIRROR в командную строку.

3. Выберите объект, который нужно отразить. Программа попросит указать первую точку зеркальной оси:

Specify first point of mirror line:

4. Выберите первую точку оси. Далее потребуется указать вторую точку оси:

Specify second point of mirror line:

5. Включите Ortho Mode (Ортогональный режим), нажав соответствующую кнопку внизу окна программы (если она в данный момент не нажата).

6. Выберите вторую точку ниже первой, используя режим помощи Ortho Mode (Ортогональный режим) (рис. 6.4). Программа отобразит объект и выдаст запрос:

Erase source objects? [Yes/No] <N>:

7. Нажмите клавишу Enter, чтобы принять значение по умолчанию и сохранить первоначальный объект.

 

3. Блоки. Базовые точки и точки вставки. Создание, переопределение, сохранение, замена блоков

 

 

Чтобы создать блок, сначала создайте объекты в том виде, в каком их необходимо сохранить в блоке. Среди этих объектов, в свою очередь, могут быть и другие блоки. (Блок, входящий в состав другого блока, называется вложенным.) После создания объектов выполните ряд действий.

1. Щелкните на кнопке MakeBlock (Создать блок) панели инструментов Draw (Рисование). Будет запущена команда BLOCK и активизировано диалоговое окно BlockDefinition (Определение блока)

2. В поле Name (Имя) введите любое имя (максимум 255 символов, допустимы пробелы).

3. Задайте, что нужно сделать с исходными объектами блока.

· Retain (Сохранить). Исходные объекты остаются на чертеже и в базе данных чертежа.

· Converttoblock (Преобразовать в блок). Исходные объекты преобразуются в блок и остаются на чертеже и в базе данных чертежа. Этот переключатель установлен по умолчанию.

· Delete (Удалить). Исходные объекты удаляются. Используйте этот переключатель, если объекты первоначально создавались для вставки в другом месте и после объединения в блок больше не нужны.

4. В раскрывающемся списке Blockunit (Единицы блока) выберите единицы измерения, которые планируете использовать при вставке блока (можно использовать любые, включая микроны и парсеки). Допустим, на текущем чертеже в качестве линейных единиц используются километры и вы выбрали эти же единицы в списке. В этом случае на другой чертеж блок будет вставлен таким образом, чтобы в качестве единиц измерения выступали километры. Если же на новом чертеже для остальных элементов выбраны мили или дюймы, то размер блока будет соответственно скорректирован. Если единицы измерения не имеют значения, выберите в списке значение Unitless (Безразмерные).

5. Если блок должен быть аннотированным, установите в группе Behavior (Поведение) флажок Annotative. Аннотированные объекты автоматически настраиваются на основе масштаба видового экрана или печати.

Аннотированный блок нельзя вложить в другой аннотированный блок. Кроме того, не рекомендуется вручную масштабировать (например, с помощью команды SCALE) блоки, содержащие аннотированные объекты. При масштабировании аннотированного блока результирующий масштаб зависит от масштаба блока и текущего масштаба аннотирования.

6. Если нужно, чтобы при вставке блок всегда масштабировался с одинаковыми коэффициентами по осям X и Y, установите флажок Scaleuniformity (Универсальный масштаб). По умолчанию он снят.

7. Если установить флажок Allowexploding (Разрешить расчленение), то после вставки блок можно будет расчленять на отдельные объекты. По умолчанию этот флажок установлен.

8. При желании в определение блока можно включить его описание. Оно будет использовано в дальнейшем при работе с дизайн-центром. Можете также добавить гиперссылку. Для этого щелкните на кнопке Hyperlink (Гиперссылка).

9. Можете задать создание динамического блока. Для этого установите флажок Openinblockeditor (Открыть в редакторе блоков). Динамические блоки рассматриваются далее в главе. Если установить этот флажок, то при щелчке на кнопке OK будет активизировано диалоговое окно BlockEditor.

10. Если вы еще не выделили объекты, установите флажки SpecifyOn-screen (Задать на экране) в группах Basepoint (Базовая точка) и Objects (Объекты). Щелкните на кнопке OK. Активизируется чертеж. В ответ на приглашение Insertionbasepoint: (Базовая точка вставки:) укажите базовую точку блока. Если флажок SpecifyOn-screen, расположенный в группе Basepoint, не установлен, задайте базовую точку путем ввода координат.

Для обеспечения точности указывать базовую точку блока на экране нужно с помощью объектных привязок. Если базовая точка не является характерной точкой одного из объектов, примените объектную привязку From (от), отслеживание объектной привязки или любой другой способ обеспечения точности.

11. В ответ на приглашение Selectobjects: (Выделите объекты:) примените любой известный вам метод выделения. Нажмите клавишу <Enter>, чтобы завершить выделение и закрыть команду. Если объекты были выделены до запуска команды, в диалоговом окне будет указано, сколько объектов уже выделено. С помощью флажка SpecifyOn-screen группы Objects этот этап можно пропустить. Для фильтрации выделенных объектов щелкните на кнопке QuickSelect (Быстрое выделение). Будет открыто диалоговое окно быстрого выделения, описанное в главе 10.

12. Щелкните на кнопке OK, чтобы вернуться к чертежу.Определение блока будет сохранено в базе данных чертежа и его можно использовать. Если был установлен переключатель Delete (Удалять объекты), то исходные объекты теряются. Их можно восстановить с помощью команды OOPS (Ой!). Эта команда восстанавливает последний объект, удаленный либо с помощью команды ERASE (Стереть), либо при создании блока, даже если после удаления выполнялись другие команды. В противоположность этому команда UNDO отменяет почти все команды, но только в той последовательности, в которой они выполнялись.

Если вы создали несколько определений блоков, которым не нашлось применения, то удалить их и тем самым уменьшить размер файла чертежа можно с помощью команды PURGE (Очистка)

Переопределение блока

Одно из преимуществ удаления объектов, включаемых в блок, состоит в том, что их исчезновение подтверждает правильность выделения объектов. Если была допущена ошибка или просто нужно каким-либо образом изменить блок, его можно переопределить. Если вы создали блок только что, используйте команду UNDO (Отменить) и выполните необходимые изменения. Если блок был создан давно, выполните ряд действий.

 

1. Вставьте и расчлените блок. (О расчленении блока речь идет далее в главе.)

2. Внесите необходимые изменения и повторите процесс определения блока, используя то же самое имя.

Задавая имя блока, введите его с клавиатуры, а не выбирайте в раскрывающемся списке Name (Имя). Выбор имени в списке приведет к замене выделенных объектов (которые вы хотите включить в новую версию блока) объектами предыдущего определения блока и к установке точки вставки в (0,0).

3. Будет предложено подтвердить намерение переопределить блок. Щелкните на кнопке Yes.

При переопределении блока и вставке его на чертеж будут обновлены все экземпляры блока. Это очень удобный прием работы с блоками. Если на чертеже есть повторяющиеся условные обозначения, следует образовать из них блоки, что позволит при необходимости синхронно изменять все однотипные обозначения на чертеже.

Сохранение блоков как файлов

С помощью палитры дизайн-центра можно вставлять на чертеж блоки непосредственно из другого чертежа. Тем не менее многие пользователи предпочитают организовывать отдельные файлы с типовыми блоками, вполне резонно полагая, что с такими файлами работать легче, чем разыскивать компоненты в других, подчас довольно громоздких чертежах. Таким способом организуются библиотеки типовых деталей или символов, которые могут использовать по мере необходимости все сотрудники некоторого подразделения или конструкторского бюро. Библиотеки блоков — мощное средство повышения эффективности черчения.

Чтобы сохранить блок как файл, выполните ряд операций.

1. Введите команду wblock, чтобы активизировать диалоговое окно WriteBlock (Запись блока Команда WBLOCK предназначена для записи блока в файл. “Запись в файл” — это то же самое, что и “сохранение в файле”.

2. В группе Source (Источник) выберите способ создания нового файла.

· Block (Блок). Если блок на чертеже уже создан и теперь остается только сохранить его в виде отдельного файла, установите этот переключатель. Выберите блок в раскрывающемся списке.

· Entiredrawing (Весь чертеж). Название параметра говорит само за себя: будет скопирован целый чертеж. В дальнейшем блок можно будет извлечь из него.

· Objects (Объекты). Установите этот переключатель, если вы задумали создавать блок. Тогда становятся доступными элементы управления, необходимые для выделения объектов и задания базовой точки (они размещаются в группах Objects и Basepoint).

3. В диалоговом окне WriteBlock (Запись блока), укажите расположение файла (диск и каталог) и задайте имя файла.

4. В раскрывающемся списке Insertunits (Единицы для вставки) выберите нужные единицы измерения или установите значение Unitless (Безразмерные).

5. Завершив перечисленные операции, щелкните на кнопке OK.

Если вы сохраняете чертеж для того, чтобы впоследствии применять его как блок, используйте команду BASE для создания базовой точки. По умолчанию базовая точка имеет координаты (0,0,0). Устанавливая базовую точку в другом месте чертежа, можно настраивать процесс вставки блока.

Чтобы чертеж при вставке на другой чертеж вел себя как аннотированный блок, присвойте системной переменной ANNOTATIVEDWG значение 1.

Замена существующего файла

Если вы ошиблись при выборе объектов для записи в файл с помощью команды WBLOCK или возникла необходимость отредактировать объекты в файле, то можно заменить файл. Запустите команду WBLOCK и введите имя файла блока, который необходимо заменить. Проверьте, размещен ли файл в том же каталоге. После щелчка на кнопке OK от вас потребуется подтверждение замены существующего файла. Щелкните на кнопке Yes.