Игры-соревнования с изготовленными моделями

«Скоростной перелет»

Цель игры – пройти дистанцию 30-50м (по уговору), сделав меньшее число бросков от старта до финиша. Если участвуют не много ребят, то каждый свою бумажную модель подписывает и старается как можно быстрее совершить скоростной перелет. Побеждает тот, кто быстрее других достиг финиша и совершил это меньшим числом стартов (то есть надо, чтобы модель после каждого запуска летела как можно дальше).

А если в игре принимает участие много ребят, то можно создать «боевые звенья летчиков» (например, в звене по три пилота). У каждого звена бумажные модели самолетов своего цвета. В каждом звене должен быть один ведущий пилот. Им становится тот, чья модель при первом запуске пролетела дальше других в своем звене, остальные пилоты - ведомые. Каждый следующий старт (запуск моделей) все члены звена делают от той точки, которой достиг самолет ведущего пилота. Даже если им придется сделать несколько шагов вперед, чтобы приблизиться к месту приземления самолета ведущего пилота. Если модель одного из ведомых пилотов, в очередном старте пролетела дальше, чем модель ведущего пилота, то этот ведомый пилот становится ведущим для последующего
старта и т.д. Побеждает то звено, которое раньше других пришло к финишу.

Соревнования на дальность

Участники игры по очереди выходят на линию старта и запускают свои модели, каждый по три раза. Зачитывается один, самый длинный полет.

Посадка на «полюс»

Посадочная площадка диаметром 6-10м размечается на расстоянии 8-1Ом от старта. У края площадки устанавливают мачту с красным флагом и макет палатки– «полярной станции». Играющие запускают модели по очереди. Каждый раз после очередного полета играющий занимает место в конце шеренги ожидающих. Выигрывает тот, чья модель первой опустится на «Полюс» (или тот, чья модель чаще других делала посадки на «Полюсе»).

Соревнования на точность приземления

На отгороженной площадке ставят три мишени; «Полюс», «Авианосец», «Аэродром». Запуская модель, играющий должен громко объявить, на какую мишень должна приземлиться его модель (приземление на другую мишень не засчитывается). Запускают модели поочередно или по две-три сразу. Выигрывают те, чьи модели точно выполняют задание.

Перелет по сигналу

Количество сигналов устанавливается по уговору. Интервалы между сигналами составляют 2-3 мин. Подают сигналы и наблюдают за игрой судьи. По первому сигналу (начальный старт) каждое «боевое звено летчиков» запускает свои модели как можно дальше вперед. Если модель падает, ее надо поднять и снова пустить по направлению к финишу. Каждый бросок – это одно штрафное очко. Если к первому промежуточному финишу чья-то модель добралась, например, в три броска, значит, данный игрок получает три очка, другому участнику этого же звена потребовалось пять бросков, третьему - семь. Значит, в промежуточном финише данное звено набрало 15 штрафных очков, то есть сумму очков всех игроков.

Первый финиш пройден. Подается второй сигнал и т. д. Если игра заканчивается, например, после третьего сигнала, то судьи подсчитывают очки. Кто меньше наберет штрафных очков, тот и победитель.

Воздушный бой

Бой ведется моделями двух цветов. По сигналу первое звено запускает свои модели в воздух, а второе звено тотчас тоже пускает в ход свои модели с таким расчетом, чтобы сбить противника. При столкновении моделей чаще всего одна Модель падает, а другая продолжает лететь. Преимущество обычно на стороне тех, кто запускает модели вторыми. Они имеют возможность рассчитать попадание в модели противника. Поэтому звенья по очереди, например, три раза начинают воздушный бой первыми и три раза - вторыми. Каждая сбитая модель противника дает звену пять очков.

Следовательно, кто более тщательно и прочно изготовлял модель, старательно ее отрегулировал и добился большей устойчивости в полете, тот может надеяться на успех.

 

Карелин К.М.

Мир насекомых

(интеллектуальная игровая программа)

Цель: пополнить и обобщить имеющиеся знания о насекомых.

Задачи:

образовательная: закрепить материал по биологии;

развивающая: развить у учащихся интерес к природе и наблюдательность;

воспитательная: воспитывать чувство долга и ответственности к окружающей нас живой природе.

План проведения.

1. Вступительное слово педагога

2. Содержание игровой программы:

· 1 тур. «Вопросы».

· 2 тур. «Составь слова».

· 3 тур. «Третий лишний».

· 4 тур. «Систематика насекомых».

3. Рефлексия игровой программы. Метод «Цепочка пожеланий».