Методические указания к решению задач. 1. Элементы теории матричных игр

Задания по выполнению Контрольной работы.

Студент изучает теоретические вопросы и решает задачи по следующим темам:

Элементы теории матричных игр.

Теория графов.

На титульном листе тетради необходимо написать наименование дисциплины, факультета, курс, фамилия, имя и отчество студента.

Перед решением каждой задачи следует полностью записать ее условие.

Решение задач должно быть представлено подробно и сопровождаться краткими пояснениями.

После получения отрецензированной работы студент обязан сделать работу над ошибками.

Контрольная работа, выполненная не в соответствии с таблицей 1 и оформленная на ПК, не рецензируется и не зачитывается.

В конце работы привести список используемой литературы и поставить подпись и дату написания работы.

Задание 1

Найти хотя бы одно целое значение , при которой матричная игра с платежной матрицей Аi ={аik} размерности 3х4 имеет решение в чистых стратегиях. Найти это решение (если решение существует), платежные матрицы и данные к ней указаны в табл.2.

Таблица 2

Первая буква имени а в с
А, Б, В
Г, Д, Е
Ж, З, И
К, Л, М
Н, О, П
Р, С, Т
У, Ф, Х
Ц, Ч, Ш
Э, Ю, Я

Платежные матрицы выбирать по первой букве фамилии:

 

Задачи 1-25

В ходе деловой игры возникла конфликтная ситуация двух юридических лиц. У одного из них имеется 4 стратегии, у другого 5. Платежная матрица этой игры задана в виде . Определить оптимальные стратегии и цену игры.

Указания. Платежные матрицы свести к разностям: 2x5 или 5x2, исключая дублирующие и доминирующие столбцы или строки соответственно. Затем задачу решить в смешанных стратегиях.

   

 

Задачи № 51-75

Для заданного графаG = (X, U)указать вершины и дуги, поставить значения пропускных способностей дуг из табл. 8, записать в аналитической форме, составить матрицы смежности, инциденций, пропускных способностей дуг и достижимостей. Определить экстремальные пути и маршруты из х1 в х6.Найти максимальный поток и указать минимальный разрез для сети. Данные к задачам табл. №8.


Таблица 8

№№ задач Значения пропускных способностей дуг
U1 U2 U3 U4 U5 U6 U7 U8 U9 U10
51,64
52,65
53,66
54,67
55,68
56,69
57,70
58,71
59,72
60,73
61,74
62,75

Схемы задач


 
 

       
 
 

       
 
   
 

 
 


 
 

       
   
 


х1
 
 

       
 
   
 


           
   
 
   
 
 

 


 

 


       
   
 
 


 


 

 


Методические указания к решению задач. 1. Элементы теории матричных игр.

Математическая модель конфликтной ситуации называется игрой. Игра ведется по четко сформулированным правилам. Ходом в игре называют выбор и осуществление игроком одного из предусмотренных правилами игры действий. В игре двух партнеров ходы строго чередуются. Результат одного хода и ответ на него является не итогом игры, а лишь изменением ситуации.

Стратегией игрока называется последовательность всех ходов до окончания игры. Выбор наилучшей стратегии игроком должен быть активным, с определенной перспективой, поэтому игрок должен найти для себя линию поведения, определяющую выбор варианта действий при каждом личном ходе в зависимости от сложившийся ситуации.

Игра называется конечной, если в распоряжении каждого игрока имеется конечное число стратегий, в противном случае она будет бесконечной.

Оптимальной называется стратегия, которая обеспечивает игроку максимально возможный выигрыш. В задачу теории игр входит выявление оптимальных стратегий игроков.

Смешанной называется стратегия, в которой чистые стратегии игрока чередуются случайным образом с некоторой вероятностью.

Х = ( x1 , х2, ... ,хn)

где n- число чистых стратегий игрока, xi- вероятность применения стратегии Ai , входящей в состав его смешанной стратегии в игре.

Игра с нулевой суммой - это игра, в которой сумма выигрышей всех участников игры равна нулю, т.е. один игрок выигрывает за счет других игроков.

Антагонистической игрой называется парная игра с нулевой суммой.

Матричная игра - это конечная антагонистическая игра. В парной игре при выборе любой стратегии каждым из двух игроков можно задать выигрыш первого игрока (проигрыш второго игрока) с помощью платежной матрицы.

А = {aik}

Теорема фон Неймана (основная теорема теории матричных игр). Любая конечная антагонистическая игра с нулевой суммой (матричная игра) имеет по крайней мере одно решение в смешанных стратегиях, две оптимальные стратегии игроков и соответствующую им цену игры (х*, у*,v*).

 

Методы решения матричных игр:

  1. Игра, имеющая седловую точку в платежной матрице. Игрок А имеет максиминную чистую стратегию, игрок В имеет чистую минимаксную стратегию, при этом v==.

Матричная игра, в которой нижняя цена игры равна верхней, т.е. ==v, называется игрой с седловой точкой, а v называется чистой ценой игры. Стратегии игроков Аi и Вк, принимающие эти значения, называются чистыми или оптимальными. Элемент аik платежной матрицы являются минимальными в i –той строке и максимальным в к- том столбце.

  1. Игра с платежной матрицей порядка 2x2, не имеющая седловой точки. В этом случае не существует оптимального решения в чистых стратегиях, поэтому решение отыскивается в смешанных стратегиях.
  2. Игра с платежной матрицей n x m (m>2, n>2). В таких задачах матричная игра сводится к решению задач линейного программирования.

Пусть задана платежная матрица порядка 2x2

На первом этапе решения задачи отыскивается седловая точка в координатных осях. Если она есть, то оптимальное решение задачи найдено. Если нет решения матричной игры в чистых стратегиях, то оптимальное решение находят в смешанных стратегиях, вычисляя соответствующие вероятности, по следующим формулам:

(1.1)

Решение игры с матрицей (2x2) можно найти графически. На оси абсцисс откладывается отрезок, длина которого равна единице. Левый конец отрезка (точка х = 0) соответствует стратегии А1 правый (х = 1) стратегии А2 (рис 1.1). Промежуточные точки х соответствует некоторым смешанным стратегиям (х1, х2), где х1 = 1- х, х2 = х. На концах выбранного отрезка проводятся прямые, перпендикулярные оси абсцисс, на которых откладывается выигрыш при соответствующих чистых стратегиях. Если игрок В применяет стратегию В1, то выигрыш при использовании чистых стратегий А1 и А2 составляет соответственно а11 и а21. Откладываются эти точки на прямых и соединяются полученные точки прямой В1 В1. Аналогично можно построить прямую В2 В2. соответствующую стратегии В2 игрока В. Ломанная B1 К В2. - нижняя граница выигрыша, получаемого игроком А. Точка К. в которой он максимален, определяет цену игры и ее решения. Для определения оптимальной стратегии игрока В применяются формулы (1.2).

 


Рис. 1.1

(1.2)

Отрезок KM = V - цена игры.

Пример 1.1. Определить при каких значениях матричная игра с платежной матрицей А={аik} размерности 3х4 имеет решение в чистых стратегиях. Найти это решение для одного из определенных .

а=14, в=12, с=10

Решение.

Составим платежную матрицу (подставим а,в,с в матрицу А)

 

.

Из трех элементов матрицы А, содержащих и удостоверяющих условиям седловой точки, является -1, т.е. -114 (меньше минимального в строке) и -110 (больше максимального в столбце), тогда 1115.

Составим платежную матрицу для =12

Оптимальные стратегии игроков А1 и В2, цена игры V имеют вид:

А1=(15, 11, 12, 14)

= (11, 9, 10)

V= 11

Ответ: А1=(15, 11, 12, 14) = (11, 9, 10) V= 11

 

Пример 1.2. В ходе деловой игры возникла конфликтная ситуация двух юридических лиц. У одного из них имеется 4 стратегии, у другого - 5. платежная матрица А имеет вид:

Определить оптимальные стратегии игроков и цену игры.

 

 

Решение

 

 

  1. Проверяем: есть ли седловая точка, определяя нижнюю и верхнюю цены игры, т.е. и . Седловая точка отсутствует, т.к. . Следовательно, задачу решаем в смешанных стратегиях.
  2. Сокращаем размер матрицы, исключая доминируемую и дублирующую стратегии для первого игрока, т.е. вычеркиваем 3-ю и 4-ю строки матрицы А..

Расчетная матрица имеет вид:

 

B1 B2 B3 B4 B5

 
 

 


3. Находим нижнюю границу игры в координатных осях XOY. (Рис. 1.2) На оси абсцисс строим отрезок единичной длины, точки которого соответствуют различным вероятностям смешанных стратегий игрока 1.

На оси OУ и прямой x1 = 1 откладываем выигрыши, соответствующие стратегиям игрока В. Ломанная В1КNB5 определяет нижнюю границу игры.

Построенные отрезки показывают смешанные стратегии игрока 1, соответствующие стратегиям В1 В2, В3, В4 и В5 игрока 2. Точка К пересечения отрезков B1 B1 и В3 В3 соответствует оптимальной стратегии игрока 1. Выделяем матрицу 2x2 и по формулам (1.1) находим решение игры

 

 
 

 


Рис. 1.2

Отрезок KM соответствует цене игры. Точка К дает решение игры:

V =КМ= 14/3; х1= МО1 = 2/3; x2= ОМ = 1/3

Составим матрицу 2х2, которая определяет оптимальные стратегии игроков:

 

 

На основании формул (1.1) получаем значения вероятностей и цену игры:

Проверка

Ответ :

Пример 1.3

Найти решение игры, заданной платежной матрицей А.

Решение

1. Находим седловую точку, определяя максиминную стратегию одного игрока ( = 4) и минимаксную ( = 6) - другого. Седловой точки нет, т.к. .

2. Задачу решаем в смешанных стратегиях, уменьшая размер матрицы (5x2), исключая доминирующую и дублирующую стратегии второго игрока (3-й и 4-й столбцы матрицы А), т.е. платежная матрица имеет вид:

Решение задачи находим для игрока В.

Аналогично Задаче 1.1 может быть решена игра с матрицей 5х2, только в этом случае строим верхнюю границу выигрыша и на ней определяем минимум (точка К рис. 1.3).

Находим верхнюю границу игры графическим способом в координатных осях YOX (Рис. 1.3). Эту границу определяет ломанная A5KNA1

 
 

 

 


Рис. 1.3

 

 

Определим оптимальные стратегии Аi первого игрока, т.к. такие стратегии для второго игрока найдены исключением дублирующих и доминирующих стратегий. Для этого отыскиваем верхнюю границу игры из условия максиминного критерия оценок.

 

4. Определяем вероятности оптимальных стратегий на основании матрицы а, являющейся матрицей оптимальных стратегий, по формулам (1.1)

 

х2 = = х5 = =

 

y1 = = 0,7 y2 = = 0,3

 

V = = = 4,2

 

О

твет: , , , ,

V*=4,2

 

Контрольные вопросы.

 

  1. Какие игры называются стратегическими?
  2. Сформулируйте основную теорему теории матричных игр.
  3. Назовите основные методы решения задач теории матричных игр.
  4. Каким образом уменьшаются размеры платежной матрицы?
  5. Геометрические способы решения игр с матрицами размера (m х 2) и (2 х n) .
  6. Какие стратегии называются чистыми?
  7. Что определяет игру в смешанных стратегиях?