Как будет выглядеть мир, и что будет ощущать игрок, войдя в него, определяется эстетикой

 

Ценность эстетики

 

Эстетика – это четвертая составляющая элементной тетрады. Некоторые дизайнеры с пренебрежением относятся к роли эстетики в играх, описывая ее как “поверхностные детали”, которые не имеют ничего общего с тем, что, по их мнению, на самом деле важно – с игровой механикой. Но не стоит забывать о том, что мы создаем не просто игровые механики, а целый игровой опыт. А роль эстетики заключается в том, что она делает любой опыт еще более интересным. Хорошая графика делает с игрой удивительные вещи:

 

● Она может привлечь игрока к игре, которую он в ином случае проигнорировал бы.

● Она может сделать игровой мир более целостным и внушительным, что заставит игрока серьезнее воспринимать игру и увеличит ее эндогенное (внутреннее) значение. Вспомните пример “удовольствия от ощущения” с Axis and Allies, о котором мы говорили в Главе 8.

● Эстетическое удовольствие – это не мелочь. Если ваша игра будет полна красивых графических элементов, тогда каждый новый предмет, который увидит игрок, будет для него своего рода наградой.

● Подобно обществу, которое часто прощает недостатки характера внешне привлекательным мужчинам и женщинам, игроки будут обращать меньше внимания на недостатки вашего дизайна, если ваша игра будет иметь приятный внешний вид.

 

В вашем инвентаре уже должно быть достаточно инструментов для того, чтобы оценить качество эстетики в вашей игре. Очевидно, что Линза #63: Линза Красоты, полезна, но вы можете управлять эстетической составляющей вашей игры, используя другие линзы по-новому. Остановитесь на минутку, и подумайте, как можно использовать эти линзы не только для механики вашей игры, но и для ее эстетической составляющей.

 

● Линза #1: Существенный Опыт

● Линза #2: Сюрприз

● Линза #4: Любопытство

● Линза #9: Объединения

● Линза #10: Резонанса

● Линза #11: Бесконечного Вдохновения

● Линза #15: Игрушки

● Линза #16: Игрока

● Линза #17: Удовольствия

● Линза #40: Награды

● Линза #42: Простоты/Сложности

● Линза #43: Элегантности

● Линза #45: Воображения

● Линза #48: Доступности

● Линза #49: Видимого Прогресса

● Линза #54: Физического Интерфейса

● Линза #55: Виртуального Интерфейса

● Линза #59: Каналов и Измерений

● Линза #64: Проекции

● Линза #67: Простоты и Транцендентности

● Линза #72: Непрямого Контроля

● Линза #74: Мира

● Линза #75: Аватара

● Линза #80: Статуса

● Линза #82: Внутреннего Противоречия

● Линза #83: Безымянного Свойства

 

Учимся видеть

 

Имеет смысл использовать разные линзы для работы над графиком и звуком вашей игры, потому что залог создания хорошего оформления заключается в нашей способности видеть. Не просто видеть солонку, чтобы сказать “это же солонка”, а действительно видеть ее – видеть ее форму, цвет, пропорции, тени, отражения и текстуры – видеть ее относительно того, что ее окружает, и людей, которые ее используют, видеть ее функции и ее значение (смотри Рис. 20.1). Данное глубокое видение – это визуальный эквивалент глубокого слушания, о котором говорится в начале книги.

Рис. 20.1

 

Удивительно, насколько сложно иногда бывает увидеть вещи такими, какие они есть на самом деле. Причина этого в эффективности: если бы мы подолгу рассматривали все, что мы видим, пытаясь разглядеть даже самые мелкие детали, то это занимало бы столько времени, что наш мозг не успевал бы обрабатывать всю эту информацию. Поэтому, для большей эффективности, наш мозг, на низшем уровне, систематизирует все вещи до того, как те попадают в наше сознание. Мы увидели солонку или собаку, и левое полушарие нашего головного мозга уже прикрепило к ним ярлык с названием, потому что всегда легче представить себе ярлык, чем пытаться детально рассмотреть все, что мы видим. Когда вы смотрите на оформление вашей игры, и думаете о нем, вы должны научиться отключать свое левое полушарие, и использовать правое, способное увидеть детали, невидимые для левого полушария. Книга Бэтти Эдвардс Drawing on the Right Side of the Brain – это замечательное пособие на эту тему, написанное для того, чтобы научить людей рисовать, предварительно научив их видеть. Это своего рода замкнутый круг – правильное видение помогает хорошо рисовать, а рисование помогает правильно видеть.

 



php"; ?>