Глава 2. Оптимизация когнитивной функции языка. § 1. Компьютерная лингвистика27


§ 1. Компьютерная лингвистика27


 


анализа эмпирического материала. Возможности сцепления различных ситуаций в правилах порождения определялись типичной последова­тельностью функций — в том виде, в котором это удается установить из текстов сказок. В программе типичные последовательности функций описывались как типовые сценарии встреч персонажей.

В дальнейшем система была усложнена за счет введения модели мира сказки, география которого состоит из обычного мира, промежуточно­го (среднего) мира и иного мира [Гаазе-Рапопорт, Поспелов, Семенова 1984]. Каждый мир состоит из локусов, связанных между собой опреде­ленными отношениями. Отношения связывают не только локусы внутри каждого мира, но и локусы различных миров. Обычный мир состоит из следующих локусов: место проживания героя (локус 1), место полу­чения задания (локус 1'), место дарения волшебных предметов, помога­ющих выполнить задание. Первый локус и локус штрих часто совпадают (ср. сказки о Падчерице и злой Мачехе). К обычному миру относятся также локусы 3 (их может быть много), в которых преодолеваются пре­пятствия с помощью волшебных предметов. Количество препятствий, как правило, совпадает с количеством волшебных предметов. После преодо­ления препятствий герой оказывается в промежуточном мире, стражем которого является Баба-Яга. Средний мир отделяет мир героев от мира антигероев. Функции Бабы-Яги различаются — она может выступать как дарительница информации или очередного волшебного средства, а может выступать на стороне антигероев (например, при акценте на людоедском поведении Бабы-Яги). Иной мир включает место обитания антигероя (локус 5), место битвы между героем и антигероем (локус 6) и, наконец, локус 7 — место награды или цели, которой добивается герой. Локу­сы связаны отношениями перехода, которые представляют возможные последовательности развертывания сюжета.

Модифицированная версия программы TALE имеет следующую блок-схему [Гаазе-Рапопорт, Поспелов, Семенова 1984, с. 52]:

 

 

Работа программы начинается с первого блока, в котором выбирает­ся тип сюжета сказки и ее персонажи. Здесь же формируется экспозиция сказки (setting). Во втором блоке хранятся описания, связанные с пер­сонажами, а в четвертом — постоянные характеристики персонажей. Описания даются во фреймоподобных структурах представления знаний. С Помощью второго и третьего блоков формируются мотивы и по­ступки персонажей. Третий блок задает последовательность движения персонажей по локусам. В последнем (шестом) блоке происходит сборка порожденных фрагментов сказки.

Блок-схема модифицированного варианта программы TALE показы­вает, что чисто «морфологического» подхода к структуре сюжета сказки явно недостаточно. «Морфемы» сказочного сюжета должны не только определенным образом сочетаться между собой, но и иметь специфиче­ские ограничения на сочетаемость. Фиксация одного типичного порядка следования функций персонажей волшебной сказки существенно ограни­чивает имеющиеся возможности сочетаемости. Более адекватное решение этой проблемы дает синтаксический подход к структуре сюжета.

«Синтаксис» сюжета.Теоретическую основу синтаксического подхода к сюжету текста составили «сюжетные грамматики» (story grammars). Сю­жетные грамматики появились в середине 70-х гг. в результате переноса идей порождающей грамматики Н. Хомского на описание макрострукту­ры текста. Если важнейшими составляющими синтаксической структуры в порождающей грамматике были глагольные и именные группы, то в большинстве сюжетных грамматик в качестве базовых выделялись экс­позиция (setting), событие и эпизод. В теории сюжетных грамматик ши­роко обсуждались условия минимальности: ограничения, определявшие статус последовательности из элементов сюжета как нормальный сюжет. Оказалось, однако, что чисто лингвистическими методами это сделать невозможно. Многие ограничения носят социокультурный характер. Сю­жетные грамматики, существенно различаясь набором категорий в дереве порождения, допускали весьма ограниченный набор правил модифика­ции нарративной структуры. В подавляющем большинстве случаев эти правила заимствованы из той же порождающей грамматики. Потенциал варьирования структуры сюжета обеспечивается в первую очередь транс­формациями передвижения и опущения. Например, текст признания преступника, фиксирующий реальную последовательность развертывания событий в преступлении, можно с помощью перестановок и опущений преобразовать в детективный сюжет:

{преступник —► замысел —► орудие убийства —► место —► убийство —► обнаружение трупа —► поиски преступника} —► {обнаружение трупа —► обнаружение орудия убийства —► поиски преступника}.

Использование сюжетных грамматик в компьютерном моделирова­нии оказалось не вполне удачным. Синтактический компонент сюже­та, описываемый грамматиками, отражает чисто внешние особенности



php"; ?>