Маленький словарь ролевой игры
Атрибуты. Основные характеристики персонажа в терминах игровой математики. Эти величины отражают его свойства в виде количества абстрактных единиц. Атрибутов существует семь: Сила, Ловкость, Выносливость, Образование, Мышление, Уверенность, Везение. ("От- мозга до костей»}
Бросок на повреждения. Один из важных видов бросков кубиков, используется для определения природы и уровня физических повреждений, полученных тем, кому не повезло. Зависит от источника повреждений, естественно. («Пиф-паф, ой-ой-ой...»}
Бросок на попадание. Один из важных видов проверки навыка персонажа, этот бросок часто используется в боевых ситуациях – когда надо определить, может персонаж попасть из пистолета по мишени или попасть мечом или кулаком по противнику, который уворачивается. («Стенка на стенку»)
День игры. Когда игроки и Мастер садятся играть, начинается день игры. Он может быть короче одного дня, а может быть и длиннее... («Убить время!»)
Игровой день. Единица времени в игровом мире. Да, там тоже течет время! («Убить время!»)
Игрок. С этим все просто. В ролевой игре игрок — любой живой участник, кроме Мастера.
Карточка персонажа. Специальный бланк для записи информации о персонаже или вообще любая бумажка, примененная для этой цели. Иногда зачем-то называются «шитами» — от английского слова, обозначающего лист бумаги, а не то, что подумали все те, кто знают английский язык. Мы торжественно обязуемся не делать этого ни в этой книге, ни во всех последующих. («Приложение 1»)
Мастер. Ведущий ролевой игры и одновременно — режиссер и продюсер игровой реальности, мастер по декорациям, актер по второстепенным ролям и исполнитель законов игровой физики. («Мастер на все руки»)
Навыки. Умения персонажа, знания, которым персонаж может научиться за время своей жизни, выраженные численно в терминах игровой математики. Вместе с атрибутами навыки определяют вероятности успеха при совершении персонажем различных действий. Также иногда называются «скиллами» — от английского слова, обозначающего навык, в честь дурацкой традиции пользоваться кальками с английского языка, когда и русские слова вполне годятся. («От мозга до костей»)
Особенности. Характеристики персонажа, которые не поддаются однозначному численному выражению, они, как правило, либо есть, либо нет. Таланты, уникальные или редкие способности, дурные и полезные привычки — все это особенности. («От мозга до костей»)
Персонаж. Самое важное понятие ролевой игры — персонаж. Игрок и персонаж — не одно и то же, точно так же как актер и роль — не одно и то же. Персонаж — нечто вроде воображаемой марионетки, которой управляет игрок. У нее есть своя жизнь и свой характер в том воображаемом мире, где они живут, и желания и мысли игрока не обязаны совпадать с желаниями и мыслями персонажа.
Плюшки. Плюшки — удивительное название для абстрактных единиц измерения времени и усилий, которые персонаж может затратить на развитие своих способностей. Связь этого названия с хлебобулочными изделиями тщательно отрицается Мастером. В английском языке и в среде русских пользователей англоязычных ролевых игр называются «экспами» даже в тех играх, где их почему-либо называют иначе, и совершенно зря. ("От мозга до костей»)
Проверка навыка. Бросок кубиков, выполняемый тогда, когда перед персонажем стоит какая-либо задача, успех выполнения которой не очевиден. Количество кубиков, которые он бросает, определяется его характеристиками, а успех выполнения задачи — количеством выпавших на этих кубиках очков. («Мы не привыкли отступать»)
Ряд расстояний. Один из параметров огнестрельного оружия, применяется для определения максимальной дальности прицельного огня и трудности попадания. («Игрушки нового века»)
Сюжет. Единица времени в ролевой игре. («Убить время!")
Характеристики. Собирательное слово для всех числовых (и не очень) данных, которые описывают персонажа игры в рамках игровой математики — Атрибутов, Навыков, Особенностей и некоторых других. («От мозга до костей»)
Хроника. Когда игроки и Мастер впервые собираются вместе, начинается хроника. Ролевая игра — способ действия, хроника — это и есть действие. («Убить время!»)
Это уже было
Мировая литература и кино полны примерами жанра мистического детектива и близких течений, которые очень полезны, чтобы проникнуться атмосферой и надергать оттуда идей. Однако искать эти примеры может быть довольно трудно, а посему здесь мы собрали для вас некоторые источники, которыми можно вдохновляться, а заодно и список других ресурсов, полезных Мастеру и игроку в нашу игру.
КНИГИ