Создание 3D модели мультипликационной свиньи в 3ds max


Тело свиньи будем создавать при помощи Chamfer Box (Бокс с фасками), который входит в группу Extended Primitives (Расширенных примитивов) программы 3ds max, преобразованного в Editaple Poly (Редактируемый многоугольник). Затем экструдируем кое-какие полигоны, применим фаски и т.п. В общем, хватит разговоров, давайте начнём моделировать эту милую пухленькую свинюшку.

1. Создайте новую сцену 3d max. На командной панели из выпадающего списка выберите Extended Primitives. Щёлкните кнопку ChamferBox. Затем в окне проекции Top щёлкните и потащите мышкой для создания ChamferBox. Перейдите на вкладку Modify (Изменение) и измените параметры Chamfer Box согласно показанному ниже рисунку. У вас получится объект, похожий на мяч.

 

2. Щёлкните правой кнопкой мыши на ChamferBox и выберите Convert to Editaple Poly (Преобразовать в редактируемый многоугольник). Прежде чем вы приступите к моделированию, щёлкните правой кнопкой мыши по названию окна проекции Perspective (Перспектива) и выберите Edged Faces (Обрамлять грани). Теперь будут видны рёбра. Из раскрывающегося списка модификаторов выберите модификатор Symmetry (Симметрия) и примените к объекту, чтобы сделать левую и правую стороны одинаковыми. В свитке Parameters (Параметры) установите в Y функцию Mirror Axis (Отражать по осям) и включите Flip (Развернуть).

 

3. В стеке модификаторов перейдите на строку Editaple Poly. Измените режим выделения подобъектов на Polygon. Выделите несколько полигонов на передней стороне. Советы: чтобы выделить сразу несколько полигонов, щёлкайте по нужным полигоном, удерживая клавишу Ctrl. В свитке Edit Polygons (Редактирование полигонов) нажмите кнопку Bevel (Скос), и затем сделайте экструдирование (выдавливание) с небольшими фасками. При помощи инструмента Select And Non Uniform Scale (Выделить и непропорционально отмасштабировать) уменьшите их высоту. Далее нажмите Extrude (Экструдировать) и создайте вытянутость, затем, наконец, создайте небольшие фаски.

 

4. Выделите два полигона спереди (см. рис. ниже). Используя Select And Non Uniform, увеличьте высоту. В свитке Edit Polygons щёлкните кнопку Inset (Вставка), а потом щёлкните и потащите для создания небольшой вставки. Далее примените экструзию с отрицательной величиной (во внутрь). Мы создали пятачок для нашей свиньи.

 

5. Теперь перейдём к созданию ног. Разверните вид окна проекции Perspective таким образом, чтобы хорошо было видно живот. Выделите два полигона. Не беспокойтесь о том, что выделились четыре полигона слева и справа. Вспомните, ведь вы применили модификатор Symmetry. Сделайте экструдирование. В свитке Edit Geometry нажмите кнопку Z справа от кнопки Make Planar (Сделать плоским). Все вершины будут иметь одну высоту по оси Z. Ещё раз примените Extrude и Bevel. Ноги готовы.

 

6. На следующем этапе мы создадим уши. Разверните вид, чтобы было видно верхнюю часть тела. Выделите три полигона, как обычно, только с левой стороны. Примените Bevel три раза. Каждый раз когда вы применяете Bevel, перемещайте созданные полигоны вперёд, разворачивайте их, и с помощью инструментов масштабирования сделайте их острыми. В итоге у вас должно получиться свиное ухо.

 

7. А теперь - глаз. Выделите один полигон ниже уха. Он будет глазом. Примените Inset. Измените режим редактирования подобъектов на Edge (Рёбра). Выделите верхнее ребро. В окне проекции Front (Спереди) переместите верхнее ребро немного вниз, чтобы сделать полигон более квадратным. После этого выделите все четыре ребра по сторонам и примените экструзию с отрицательным значением (во внутрь).

 

8. В стеке модификаторов выделите строку Symmetry и увидите то, что у нас получилось на данном этапе.

 

9. Теперь щёлкните правой кнопкой мыши по модели свиньи и выберите Convert to Editaple Poly. Вам больше не нужен модификатор Symmetry. Если вас что-то не устраивает в модели свиньи, вы можете поработать над ней ещё немного, прежде чем преобразовать её в Editaple Poly. Далее мы сделаем хвост стручком. Вместо того, чтобы выдавливать полигоны снова и снова, мы используем уникальную фишку 3ds max, которая называется Extrude Along Spline (Экструдировать по сплайну).

На командной панели щёлкните вкладку Create (Создать). Нажмите кнопку Shapes (Формы), а затем - Helix (Спираль). В окне проекции Left (Слева) создайте сплайн Helix. Перейдите на вкладку Modify и измените значения, как показано ниже. Вы можете создать этот сплайн в любом месте окна проекции Left.

 

10. Выделите свинью. Войдите на вкладку Modify. Измените режим выделения на Polygon и выберите два маленькие полигона сзади. В свитке Edit Polygons щёлкните кнопку Settings (Настройки) справа от кнопки Extrude Along Spline. Откроется диалоговое окно. Щёлкните кнопку Pick Spline (Взять сплайн) и щёлкните спираль, созданную ранее. Введите значения, показанные на изображении, и не забудьте включить опцию Along to face normal (Вдоль нормалей грани). Extrude Along Spline сделает экструзию выделенных полигонов вдоль сплайна спирали, и в результате у вас получится милый поросячий хвостик.

 

 

 

11. Наконец, выключите все режимы выделения подобъектов и примените модификатор MeshSmooth (Сглаживание каркаса) или TurboSmooth (Турбосглаживание). Одной или две итерации будет в самый раз. Поздравляю, вы закончили создавать мультяшную свинью. Хрю, хрю, хрю!

Создание персонажа игры.

Создание хорошего персонажа игры одно из наиболее радостных и забавных аспектов gameart. Подобно актерам и актрисам в кино в игре на них фокусируется внимание. Они исполнители в игре. Часто игроки присоединяются к игре из-за персонажей. Т.о. создание хорошего персонажа очень важно. В этой части мы рассмотрим следующие вопросы:

  • Что есть персонаж игры;
  • Какие типы персонажей бывают в играх;
  • Где Вы можете почерпнуть идеи по созданию персонажей;
  • Как можно нарисовать шаблон персонажа;
  • Как можно построить модель персонажа.

Персонажи игр.

С некоторыми исключениями, такими как игры-паззлы, почто все игры имеют персонажей. Персонажи – это разумные, чудовища или машины. Некоторые персонажи прекрасны, некоторые ужасны. Некоторые стилизованы под мультяшки, другие очень реалистичны. Разнообразии персонажей настолько велико, насколько позволяет воображение. Разумность персонажа означает, что персонаж управляется или игроком программой. Программа, которая управляет персонажами в игре, называется программой искусственного интеллекта (ИИ – AI по-английски). AI в играх становится все более сложным, до такой степени, что игрок может взаимодействовать с персонажем, как с реальным существом. Персонажи в играх становятся все более реальными. Они не просто бегают вокруг и стреляют во все, они могут иметь эмоции. Злые персонажи не просто атакуют с вытащенным мечом, они также имеют соответствующее выражение лица, подчеркнутый языком телодвижений. Он может кричать на Вас или даже звать другого персонажа на помощь. Это увеличение изощренности увеличивает требования к дизайнеру и художнику игр по производству интересных и привлекательных персонажей.

Типы персонажей игр.

Игры имеют много разных типов персонажей, которые могут быть разделены на следующие категории.

  • Персонажи игроков;
  • Персонажи не игроков;
  • Враги.

Каждый тип персонажей может быть далее разбит на подтипы. Персонажи игроков могут управляться одним игроком, или в случае мультиплейер игры несколькими игроками. Персонажи не игроков (NPC) могут быть друзьями, учителями или просто декорациями. Враги могут быть агрессивными, пассивными или вероломными. Это деление только одно из многих возможных категорий персонажей в игре.

Персонажи игроков.

Персонажи игроков управляются игроками. Во многих играх только один персонаж будет управляться Вами. Некоторые игры, такие как реалтайм стратегии или симуляторы игровы видов спорта позволяют игроку управлять несколькими персонажами, возможно с помощью некоторого AI. В этих командных играх игрок может управлять напрямую отдельным персонажем, но большинство времени персонаж выполняет свою работу, как назначено в игре. Величина управления игроком персонажа зависит от типа игры. Например в боевых играх игрок получает полное управление над персонажем, т.е. может управлять движением и действиями персонажа в деталях. Приключенческие игры аналогично позволяют управлять действиями персонажа для перемещения по миру. Другие игры, такие как реалтайм стратегии позволяют игроку управлять позицией персонажа и назначать ему работу. RTS персонажи затем разумно действуют в зависимости от окружения и событий игры. Мультиплейер игры имеют в одной игре несколько персонажей, управляемых разными пользователями. Многие такие игры позволяют игроку настроить их персонажей, некоторые идут так далеко что включают редактор персонажа в игру. Редактор персонажей стимулирует художников игры, т.к. художник создает персонажа с множеством вариаций в костюме, волосах, теле, размере и аксессуарах.

Персонажи не игроков.

Теоретически это любой не управляемый игроком персонаж, однако, полезно думать о врагах как об отдельной группе персонажей. Враги сильно отличаются от других персонажей своим поведением в игре. Я поговорю о врагах позднее. NPC обычно не враждебны игрокам. Они могут быть индифирентны или иметь ограниченную реакцию на игрока, но они обычно не враждебны. Некоторые игры заполнены NPC. Игры командного спорта, например, имеют NPC, которые играют роль игроков той же команды, группу поддержки, зрителей, ведущих и т.д. Хотя игроки противоположной команды не стремятся убить персонаж игрока, они могут быть квалифицированы как враги, т.к. забив гол, они выигрывают. Приключенческие игры возможно наиболее показательны в примере NPC. В приключенческих играх игрок взаимодействует с несколькими NPC на очень разных уровнях. Некоторые персонажи в игре могут быть полезны игроку, предоставляя ему информацию. Другие персонажи могут быть индифирентны, но полезны другим образом – например торговцы. Некоторые персонажи могут быть просто для декорации. В некоторых играх NPC изменяют свою роль в зависимости от действий игрока. Например безразличный торговец может стать другом, если игрок пройдет квест или поможет решить проблему. Он также может стать врагом, если игрок попытается украсть что-нибудь из его магазина. Когда разрабатывается персонаж, концепт-художник должен понимать роль персонажа и создавать персонаж в соответствии с этой ролью. Полицейский информатор не носит костюм-тройку. Военный охранник не будет легко одет. Нападающий не может страдать от ожирения. Персонаж должен соответствовать его роли. Игрок может много сказать о персонаже просто по его дизайну.

Враги.

Враги не управляются игроками, они пытаются сделать все, чтобы игрок не победил в игре. Противоположная команда в спортивной игре – враги. Дьявольские чудовища в ужастике – враги. Другие водители в гонках – враги. Жестокие чужаки, пытающиеся убить игрока, в шутере от первого лица – враги. В некоторых играх враги очень разумные и хитрые, в то время как в других они могут быть просто агрессивны. В футбольных симуляторах противоположная команда может очень хорошо играть. В шутерах враги могут очень хорошо договариваться против игрока. В играх-драках оппонент может иметь несколько комбо движений. При разработке врагов их вид также важен, как и всех остальных персонажей игры. Они могут внушать ужас, выигрыш у них приносит удовлетворение игроку.

Строительство персонажей.

Персонажи наиболее сложные модели в игре по множеству причин. Во-первых, персонаж – центральная точка в игре. Игрок смотрит на персонажи значительно пристальнее, чем на все остальные элементы игры. Во-вторых, персонажи обычно органические а не механические. Человеческие персонажи, например, имеют очень сложные формы, которые трудно создать из плоских полигонов. Из-за их сложности я буду очень обстоятельным в упражнениях ниже. В первой секции мы рассмотрим создание схемы персонажа для использования в качестве шаблона. Далее мы рассмотрим собственно создание персонажа. Наконец мы рассмотрим как применить текстуры к персонажу. Я выбрал человеческий персонаж, т.к. наиболее общий персонаж в играх, но наиболее важно, т.к. по нему арт-директоры решают кого нанимать на работу. Изучение строительство прекрасных персонажей поможет Вам получить работу в игровой индустрии (считается что при этом Вы сможете построить любой другой игровой элемент).

Шаблоны персонажа.

Персонажи иллюстрируются великолепно, но эти иллюстрации часто не дают моделлеру достаточно информации для создания модели. Концепт-художник должен создать схему модели, которая может быть использована как шаблон для создания модели персонажа.

Что такое схема модели?

Схема модели это шаблон, созданный концепт-художником для помощи команде разработчиков создать аккуратную модель персонажа. Схема визуализирует персонаж в ортографических проекциях. Каждый вид дает важную информацию для создания персонажа.

Многие персонажи игр сегодня очень детализированы. Игры подходят все ближе и ближе к реальности. Инструменты, такие как движения одежды, анимация лица, зеркальное освещение, карты нормалей, полупрозрачность невозможные еще несколько лет назад -сегодня стали обычными. Движение к реализму стало сильным давлением на концепт-художников по созданию все более и более лучших персонажей. Схема важная связь между концепт-художником и моделлером.

Схема модели - форма, заимствованная из анимационной индустрии. Когда аниматоры начинают рисовать персонаж, они представляют, как персонаж выглядит последовательно во всех сценах. Далее все кадры рисуются вручную. Проблема становится устрашающей, когда над одним персонажем работают множество художников. Для решения этой проблемы была разработана система поддержания рисунков непротиворечивыми. Большая часть этой системы – схемы модели.

Схемы модели также сильно используются в индустрии комиксов. Комиксы также рисуются командой художников. Хотя требования последовательности в комиксах не так строги, как в анимации, они все еще значимы.

В отличие от анимации и комиксов, игры не имеют так много ручной работы. Игры обычно используют 3D модели. Преимущество этого – последовательность, т.к. один персонаж используется на протяжении всей игры. Однако, необходимость соответствия персонажа его дизайну все еще остается важной. Схемы модели – главные помощники в этом. Они во многом подобны планам чертежей. Персонаж изображается с различных углов в изометрических видах. Изометрия означает – без перспективы. Другими словами вид плоский к наблюдателю, без искажений на расстоянии. Изометрия рисуется более аккуратно, чем перспектива, т.к. элементы могут быть прочерчены напрямую от вида к виду.