Второй слой реальности - призрачный.

 

На этом слое магия действует вдвое сильнее, чем на первом. На призрачном слое призраки вполне материальны и осязаемы, видны проклятия, ауры, благословения и все примененные эффекты. Через этот слой идентифицируются предметы, находятся тайники и ловушки.

Некоторые стены помещений на этом уровне отличаются от первого, поэтому некоторые используют призрачный слой для воровства или диверсий. Перейти на него можно с помощью зелий и призрачной магии. На этом слое слышны звуки с первого слоя. На этом слое магия имеет не только форму, но и цвет.

Маркер перехода на призрачный слой - короткий плащ из прозрачной пленки. С первого и третьего слоя вас будут видеть, как призрака. На втором слое можно быть не дольше 10 минут - откат перехода 1 час.

Третий слой реальности - эфир.

 

На нем отсутствуют привычные помещения, они видны лишь призрачной дымкой и контурами, нет понятия света и тени - все объекты различимы лишь по расстоянию от одного до другого, не имеют объема и смазаны. Магия тут действует в четыре раза сильнее, отсюда видны "нити магии" - переплетения статичных энергий зачаровки и наложенных эффектов, через этот слой лечат знахари и распутываются клубки проклятий, через этот слой гадалки заглядывают в будущее.

Но главное применение этому слою нашли воры - проникая сюда с помощью магии теней - они становятся невидимыми на первом слое, а на втором напоминают смутные тени. В таком бестелесном состоянии они проникают в помещения и вернувшись на первый уровень - тащат все, что плохо лежит, что бы затем вновь уйти через эфир со своей добычей. На этом слое слышны звуки со второго слоя, но не с первого.

Маркер перехода в эфир - черный покрывной материал, обернутый как плащ и белая лента на лбу. Со второго слоя его видно, как призрака, но с первого уровня он абсолютно невидим. На втором слое можно быть не дольше 5 минут - откат перехода 2 часа.

 

Артефактам

Артефакты


Бывают трех типов:

Активируемые - по желанию хозяина артефакта включаются, производят действие и уходят в перезарядку.

Перманентные - работают все время, обычно являются самыми слабыми, поскольку толком не успевают заряжаться.

Срабатываемые - срабатывают в момент взаимодействия с ними или с его хозяином.

Моделируются реальными объектами. На подобные артефакты крепится ленточка с цифрой, написанной на ней корректором или маркером. Если артефакт зачарован кем-то из игроков, то перед цифрой ставится еще и буква. Для корректной работы игрок владеющий артефактом должен иметь с собой чип на этот артефакт, хранящийся в его сумке или кармане и предъявляемый во время использования артефакта. Номер на чипе соответственно такой же, как и на самом артефакте. Передавать, отдавать, класть на хранение и терять артефакт разрешается только вместе с чипом к нему. При разрушении артефакта - чип на него разрывается, а сам артефакт отдается на хранение в мастерятник до конца игры.

Ленты на артефактах означают, что те излучают магическую ауру. Ленточки могут быть разных цветов, но различать что эти цвета значат могут только те, кто разбирается в зачаровке. Цвета ленточек не совпадают с цветами магии.

В случае похищения артефакта с помощью способностей воров или теневых магов прямо с тела владельца, тот обязан отдать чип вместе с ним. В случае, если артефакт был найден или украден без чипа, например лежал на столе и стоило обернуться,уже исчез, он не будет работать без чипа. Для получения чипа вору нужно обратиться к игротехнику, указать чей предмет был им украден. Игротехник сходит до игрока, получит чип и незаметно передаст его вору.

Несколько отдельно идут ловушки. Такие артефакты одноразовые и представляют из себя чип сложенный вдвое. На верхней стороне чипа написаны условия срабатывания ловушки, внутри - действие. Игрок, видящий ловушку и только что запустивший механизм ее срабатывания - открывает чип и соблюдает эффект. Примером может служить ловушка в шкатулке с условием "Открывший шкатулку без ключа" и действием "Получает тяжелое ранение". Так же ловушка может быть на двери в помещение, на включаемых артефактах и много еще где. То, что на объекте лежит ловушка замечают все, но только воры могут узнать ее действие не подвергаясь ему, то-есть идентифицировать ловушку.

 

Зачарование


Способность, которой обладают некоторые маги. С ее помощью можно наделять предметы различными свойствами в меру своих возможностей. Зачарователи предметов пользуются для этого буквами, которые изображаются на предмете. У каждого предмета на игре есть свой многобуквенный код, который может состоять из 3-10 букв. В чипе артефакта есть ячейки, куда и вписываются соответствующие буквы при зачаровке, так же буквы есть на всех артефактах игры. Изучив артефакт зачарователь может его повторить со всеми его свойствами, если знает расшифровку всех букв артефакта.

На начало игры зачарователь будет знать набор личных букв, но может узнать расшифровку других букв у других магов, если те готовы будут делиться с ним секретами своих школ. Независимо от способностей к зачаровке - все игроки знают какие-то буквы зачарования и могут делиться этим знанием.

Зачаровка производится магом только при наличии магии того типа, на который идет зачаровка, если требуется зачарование другой школой магии, необходим маг аркана с заклинанием "Канал магии", который позволяет зачарователю зачаровывать предметы не своих школ магии. Для этого рядом должен находится человек, обладающий необходимой для зачаровки школой и согласный на передачу энергии. Механизм самой зачаровки от этого не меняется, просто зачарователь и тот с чьей школы берется эффект должны быть тактильно соединены.

Примеры звучания букв зачаровки:
А - Агант
Б - Брилий
В - Вранум
Г - Гидлес

Зачаровка проводится только по рецептам, скопированные свойства предмета - это тоже рецепт, но можно найти у игроков и в тайниках другие рецепты. Без рецепта или наличия рядом копируемого артефакта - скопировать артефакт невозможно.

Любая зачаровка требует душ. Достать души чертей не очень проблематично, их много в пойманном состоянии. Души делятся на простые и сложные. Сложные души повышают свойства предмета или уменьшают время его перезарядки. Один предмет можно зачаровать лишь одной душой. Классификация душ по типам:

Слабые души (черти, мелкие духи).
Такая душа создает артефакт с перезарядкой вдвое большей, чем у подобного заклинания. В случае копирования артефакта его перезарядка будет вдвое больше, чем у оригинала.

Сильные души (человеческие например)
Такая душа создает артефакт с перезарядкой равной подобному заклинанию. В случае копирования артефакта, его перезарядка будет равна оригиналу.

Редкие души (единороги, атронахи, различные духи природы, демоны, ангелы)
Такая душа создает артефакт с перезарядкой вдвое меньшей, чем у подобного заклинания. В случае копирования артефакта, его перезарядка будет равна оригиналу.

Сам процесс зачаровки проходит следующим образом - зачарователь проверяет знает ли он все буквы рецепта, есть-ли у него сам рецепт или артефакт для копирования, затем достает специальны бланк чипа и начинает его заполнять. Расшифровку каждой буквы зачарования он громко проговаривает вслух, одновременно занося ее в ячейки чипа артефакта. Примером зачарования артефакта на буквы АБВГ может служить их расшифровка "Агант Брилий Вранум Гидлес", произнесенная во время процесса. Когда все буквы произнесены - зачарователь заполняет свойства предмета и заряжает его душой. Чип души при этом разрывается и прячется, а в чипе артефакта ставится пометка - какая душа использовалась для зачаровки. Последним шагом зачаровки является повязывание ленточки на него и написание на ней тех же опознавательных знаков, что и на чипе предмета. После этого зачарователь отдыхает определенное время, в зависимости от своих навыков зачаровки. Реквизит для зачаровки выдается мастерами.

Время отдыха от зачаровки:
Начинающий зачарователь - время перезарядки того заклинания, которое наносится на предмет в стандартном виде, умноженное на 4.
Продвинутый зачарователь - время перезарядки того заклинания, которое наносится на предмет в стандартном виде, умноженное на 2.
Профессиональный зачарователь - время перезарядки того заклинания, которое наносится на предмет в стандартном виде.

После зачаровки заклинание, которое использовалось, как рецепт - уходит в перезарядку так, как-будто его только что применили.

 

Медицина и алхимия

Медицина


Заниматься лечением не магическим способом могут те у кого в паспорте стоит пометка "Лекарь". Все прочие подобным лечением заниматься не могут. В отличие от магического лечения - медицина действует постепенно и требует инвентаря для действия.

Лечение болезней.
Если вы больны у вас обязательно будет чип на вашу болезнь, описывающий симптомы, стадии болезни и содержащий трехбуквенный код вашей болезни необходимый врачу для лечения.

Пример подобного чипа:
Простая болезнь. Температура, насморк, кашель, заторможенная реакция. KST.

Лекарь в меру своего профессионализма определяет болезнь и готовит лекарственное зелье из ингредиентов с маркером K, S и T. Для приготовления требуется чашка в которую добавляются ингредиенты, затем все это разбавляется водой или соком. Для особо брезгливых - в случае пожизневого нежелания пить всякую непонятную микстуру - зелье приготовить все равно придется, а затем оно выливается в уборную, символизируя, что больной его принял. Все ингредиенты зелья обязаны быть съедобными и, более или менее, вкусными.

Когда больной принял лекарство - лекарь сообщает ему о том, как быстро лекарство подействует. Обычно это один час, но могут быть быстродействующие или наоборот лечебные зелья. Списки возможных лечебных комбинаций будут выданы лекарям непосредственно перед игрой. Ингредиенты медицины могут быть использованы в алхимии.

Внимание лекарям! Внимательно прочитайте список ингредиентов и заранее приобретите все необходимое для лечения медициной, что-бы не остаться без реагентов на полигоне. Минимальное количество лечебных реагентов на полигон завозят мастера, но если вы боитесь, что этого не хватит - лучше перестраховаться и завести своего.

S - Сияющая Пыль - заменитель сливок.
D - Древесная Пыль - растворимый горячий шоколад.
G - Горькая Пыль - растворимый кофе.
J - Жабья Пыль - ванильный сахар.
K - Красный Корень - коричневый сахар.
S - Белый Корень - белый сахар.
T - Темный Корень - какао.

Лечение проклятий.
Некоторые проклятия могут быть сняты с помощью медицины, метод их лечения зависит от народных рецептов по этому поводу и идет на откуп лекаря. Варианты - иглоукалывание, кровопускание, пиявки, окуривание благовониями, особый массаж и легкое хирургическое воздействие. О возможности снимать проклятия с помощью медицины игрокам способным к этому будет сообщено отдельно. Отыгрыш и антуражность действия, инвентарь, реагенты и пр. идет на откуп игрокам.

Лечение ран и травм.
В случае получения больным механических повреждений (урон от холодного оружия, прочее подобное) лекарь диагностирует повреждения, спрашивая что именно он перед собой видит - больной честно отвечает о характере повреждения, хотя может умолчать об их причине. Затем лекарь отыгрывает хирургическое воздействие на рану, а так же сам процесс операции, который должен занять не менее двух минут. По завершению операции на место повреждений накладывается бинт, который наматывается в один-два слоя и символизирует проведенную операцию. Эффект и результат лекарь озвучивает больному по завершению операции. Некоторые операции требуют от больного находится без сознания, некоторые сложные операции имеют не очевидный исход и требуют кинуть кубик или бросить монетку на результат.

Лечение магических повреждений.
В случае получения ранений от магии, либо желания снять эффекты заклинаний - может применяться технологическая медицина, требующая различных приборов и устройств. Данный инвентарь завозится игроками и чипуется мастерами перед игрой. О его функционале будет отдельно сообщено тем, кто обладает способностью работать с подобными устройствами. Подобное лечение требует наличие рядом технического мастера для подтверждения эффекта лечения, в случае, если лекарь не уверен в эффекте лечения. Подобное лечение плохо подходит для тех, кто выбрал себе редкие стихии магии.

Алхимия

Включает в себя медицину, но по большей части использует для эффекта более сложные комбинации ингредиентов. Алхимические зелья включают в себя пятикомпонентные рецепты, где порядок компонентов не так важен, как их наличие в зелье. Так же с помощью алхимии можно готовить химер, артефакты, изменять свойства предметов.

Для многих алхимических рецептов требуются особый инвентарь. Это:

Перегонный куб - особым образом украшенная емкость. Может быть банка, бутылка, колба. В этой штуковине зелье меняет свои свойства через некоторое время. Некоторые ингредиенты так же меняют свои свойства находясь в перегонном кубе. У алхимика с собой не может быть больше двух таких устройств на начало игры.

Походная лаборатория - составляется из колбочек, баночек, трубочек. Можно для этого использовать набор юного химика или нечто подобное. Позволяет смешивать зелья друг с другом создавая новые уникальные эффекты. Так же применяется для создания сложных алхимических рецептов, вроде предметов и эффектов. У алхимика не может быть более одной лаборатории на начало игры.

Алхимические инструменты - отыгрываются всевозможными шприцами, пинцетами, затупленными скальпелями, ножницами, крючками, иголками и прочим подобным. Применяются для операционной алхимии вроде лечения сложных болезней, проклятий, создания химер, а так же в комплексе с лабораторией - для идентификации процессов тела пациента. Для последнего требуется наличие рядом технического мастера.

Реагенты алхимии - различная засушенная зелень, пряности, порошки и прочее. Не обязательно что-бы это все было съедобным, главное что-бы из этого можно было смешивать зелья. Алхимику на начало игры выдается большое количество пустых чипов под эффекты зелий. Когда зелье смешано и прошло все стадии приготовления указанные в рецепте - алхимик выписывает чип на него, выдавая тому, кому зелье требовалось. Использующий зелье - надрывает чип, тем самым отыгрывая выпивание зелья. По необходимости контейнером зелий может служить любой предмет похожий на бутылочку, либо одноразовые шприцы из аптеки. Это увеличит антуражность процесса, поскольку всегда приятнее с собой таскать физический объект, а не просто чип.

 

Наркотики

Фидштек — представляет из себя порошок. При вдыхании увеличивает силы существа, вводя его в состояние берсерка. Вызывает очень сильное привыкание с первого раза. Если не принимать фидштек, а с каждым разом требуется все большая доза, начинается очень сильная физическая ломка. При передозировке наступает летальный исход.

Слезы ангелов — существует в жидком и порошкообразном виде. При приеме погружает существо в сон, принося ему не бывалое блаженство. После окончания действия те, кто использовал слезы, говорят, что бывали в Раю и возвращаться им оттуда не хотелось. Во сне исполняются все самые заветные мечты. Вызывает очень сильное привыкание с первого раза. Человек с более слабой психикой не может жить в реальном мире, пытаясь постоянно вернутся под действие наркотиков. Люди с более сильной психикой все равно не могут избавиться от зависимости и однажды умирают от остановки сердца. Обычно происходит после 3-го применения. Говорят, зависимость от этого наркотика может снять поцелуй ангела и делают сам наркотик из настоящих слез ангела.

Черная слизь — существует в пастообразном виде, втирается в слизистые. Вводит тело существа в состояние окаменения, в это время само существо разумом или душой начинает перемещаться по глубоким слоям реальности. На текущий момент насчитывается до 98 подслоев, идущих между эфиром и астралом (помимо общеизвестных) и в каждом из них обнаруживаются столь необычные вещи, что просто поражают воображение. Вызывает привыкание, с которым можно бороться. Обостряет на 15 минут после окончания действия магические способности и интеллектуальные показатели. Потом происходит откат — в течение суток существо не может колдовать и думает крайне примитивно.

Золотая пыльца — существует в порошкообразном виде. Позволяет испытывать необыкновенно приятные ощущения от любых тактильных взаимодействий. Очень часто этот наркотик используется в домах любви. Вызывает привыкание, но не на физическом, а на психологическом уровне. Существо после использования золотой пыльцы уже не хочет взаимодействовать с прочими существами без нее, все кажется не таким ярким, не приносит удовольствия. Летальный исход возможен в случае передозировки. Кровь существа сгущается и смерть оказывается достаточно болезненной.'