Играизация как фактор конструирования виртуальной реальности

Играизация как способ социальной адаптации к нелинейности

Играизация как тип рефлексивной рациональности

Играизация как фактор конструирования виртуальной реальности

 

Теоретико-методологический инструментарий предлагае­мого подхода, основанного на нелинейно-гуманистическом мышлении, позволяет анализировать неопределенности пост­модернистского общества через нахождение в них определенного порядка и относительной определенности. Он дает возможность ис­следователям получить более углубленные представления о ха­рактере социальных практик, жизненных стратегий индивидов постмодернистского общества, которые все больше становятся детерминированы эвристическими элементами. В современных условиях характерная игра структур, играизированный тип дискур­са, разумеется, как идеальные типы (М. Вебер), представляют собой нечто специфичное и относительно стабильное, на что социологи могут опереться при изучении неопределенностей радикального модерна и постмодерна.

1. Игра и играизация как определенные формы социальных кон­тактов

 

Играизация — объективно востребованное явление, которое возникло под влиянием нелинейной соииокультурной динамики современных обществ и становления самоорганизованного, авто­номного социума с внутрисистемной неопределенностью. Вместе с тем, играизация сама вносит существенный вклад в нелинейное трансформирование существующих социальных практик, разви­вая способность современного социума к саморефлексии и само­творению. И что принципиально важно — порождает социальные практики открытого характера с внутрисистемной неопределен­ностью, которые достаточно адекватны усложняющейся социокультурной динамики, особенно увеличению рискогенности со­циума.

Под играизацией имеется в виду следующее:

1) внедрение принципов игры, эвристических элементов в прагматические жизненные стратегии, что позволяет индивидам посредством саморефлексии и самотворения достаточно эффективно выпол­нять основные социальные роли, адаптироваться к неравновес­ности, инновациям, жизни в условиях плюрализации систем знания, многомерности времени и пространства;

2) новый, формирующийся тип рефлексивной рациональности;

3) фактор конструирования, поддержания и изменения социальной реаль­ности неравновесного типа;

4) социологическую парадигму с теоретико-методологическим инструментарием, позволяющим анализировать порядок и хаос в динамичных современных соци­альных системах. Концепция играизации общества, преломлен­ная через призму социологического воображения, нашла отраже­ния в исследовании Л.Р. Митровича «Создатели новых парадигм в социологии».

Играизация есть новое утверждающееся и распространяю­щееся явление в обществе радикального/рефлексивного модерна и постмодерна, которое связано с кризисом традиционной системы социального управления, основанной на жестком контроле пове­дения людей. Она обозначает зарождение особого стиля жизни, предполагающего парадоксальное сочетание серьезного и потеш­ного, реального и виртуального, чувственного и интеллектуаль­ного, организационного и дезорганизационного, рационального и иррационального. Естественно, у многих индивидов возникает потребность к духу страсти, шанса, счастливого случая. Играизация выступает в качестве фактора социального регулятора, дина­мической организации социальной жизни людей, в которой весь­ма активная роль принадлежит самим субъектам. Посредством саморефлексии успешные игровые и эвристические практики социально конструируются, а затем включаются в хозяйственно-экономические, политические, культурные структуры. Играизация дает возможность социальным акторам, создавая игровые по духу «программы», эффективно взаимодействовать друг с другом, осуществлять рефлексию жизнедеятельности в условиях увеличе­ния неопределенностей и институциональных рисков.

Корни играизации уходят в игровые социальные практики. Однако взаимоотношения игры и играизации носят сложный ха­рактер.

Традиционные представления об игре характерны для закры­тых, линейно развивающихся социальных систем, в которых пове­дение людей жестко управлялось институциональными структу­рами, исходя из господствующей единой системы знания. Играизация же явление современных, открытых, плюралистических обществ, имеющих тенденцию к нелинейному развитию.

Несомненно, у этих социокультурных явлений есть общие чер­ты. Высшие формы игры социального характера (в отличие от игр животных), как и играизация, представляют способ переживания реальности, предполагающий взаимопроникновение эвристиче­ской деятельности и культуры. Игра, как и играизация, олице­творяют собой свободную, добровольную деятельность человека, которая не может осуществляться «по принуждению». Обе дея­тельности являются характерными формами социального взаи­модействия, сформировавшиеся в конкретной культуре, обуслов­ленные характерным воспитанием, социальными практиками, повседневным опытом. «Воспитание детей в большинстве случаев сводится к процессу обучения их тому, в какие игры они должны играть, — замечает Э. Берн. — Различные культуры и социальные классы имеют свои излюбленные игры, а различные племена и семьи предпочитают разные варианты игр. В этом состоит куль­турное значение игр». И. Гоффман особо отмечает в игре амби­валентное социальное взаимодействие, в котором индивиды об­мениваются ресурсами друг с другом, изображают заданные им роли, лицедействуют ради достижений цели, учитывая, однако, при этом контекст, границы устоявшегося повседневного опыта.

Как игре, так и играизации свойственна страсть, то, что И. Хейзинга назвал «напряжением»: «Напряжение — свидетель­ство неуверенности, но и наличие шанса... Именно элемент напряжения сообщает игровой деятельности, которая сама по себе лежит вне области добра и зла, то или иное этическое со­держание. Ведь напряжение игры подвергает силы игрока ис­пытанию: его физические силы, упорство, изобретательность, находчивость, мужество и выносливость, но вместе с тем и его духовные силы».

Игра и играизация - определенные формы социальных кон­тактов, в которых есть скрытая мотивация и латентный смысл — несказанное, квазисказанное, блеф, нередко приводящие их участ­ников к драматичным исходам. «Она [игра] представляет собой повторяющийся набор порой однообразных трансакций, внешне выглядящих вполне правдоподобно, но обладающих скрытой мо­тивацией; короче говоря, это серия ходов, содержащих ловушку, какой-то подвох». И. Гоффман указывает на то, что есть целая «область игр, предполагающих блеф», участнику таких игр «есть что скрывать, он способен либо не способен это делать и старается действовать так, чтобы соответствовать правилам», из чего следует, что реальному, неподдельному взаимодействию соответ­ствует определенная «норма честности».

Однако играизация принципиально отлична от игры. Вот неко­торые характерные различия.

1)Игра есть деятельность, лишенная прямой практической целесообразности, не имеющая «никакой очевидной цели, кроме удовольствия». В игре все осуществля­ется лишь «ну просто», «как будто» взаправду, «понарошку». «В этом "ну просто" всякой игры, — отмечает Хейзинга, — заключе­но осознание её неполноценности... Не будучи "обыденной жиз­нью", она стоит вне процесса непосредственного удовлетворе­ния нужд". По И. Гоффману, «действо» игры важнее выигрыша. Играизация, напротив, прагматична, что проявляется в следова­нии соображениям выигрыша, выгоды и пользы.

2)В игре и играизации используются разные типы коммуника­ции. Концепция языковой игры, обоснованная Л. Витгенштей­ном, позволяет проследить эволюцию моделей коммуникации при переходе от игр к играизации. Языковая игра, как известно, дает возможность интерпретировать поведение социальных ак­торов, использующих принципиально разные стратегии прочитывания текста (напомним, имеются в виду связные коды, ха­рактерные для конкретной культуры). Примечательно, что Ж.Ф. Лиотар, известный теоретик постмодернизма, отмечает следую­щую характерную тенденцию развития языковых игр: от легитимности нарратива в доиндустриальных обществах через науч­ные «денотативные» игры современности, побуждающие к поис­ку знания, к техническим языковым играм, в которых суждения оцениваются не потому, истинны ли они, а потому, насколько они полезны и эффективны для человечества, развития свобод. В условиях нелинейного развития текст приобретает иной характер — открытость, как правило, содержит несказанное и квазисказанное, соответственно, изначально имеет множественность смысла, что предполагает и иной характер знания, и другую модель ком­муникации, акцентирующую роль свободы, самоуправления, само­организации и самотворения.

3)Еще одно отличие играизации от игры состоит в том, что «пра­вила игры бесспорны и обязательны, они не подлежат никако­му сомнению... Стоит лишь отойти от правил, и мир игры тотчас же рушится. Никакой игры больше нет». На это же указывает и Ж.Ф. Лиотар: «Если нет правил, то нет и игры; даже небольшое изменение правила меняет природу игры, а "прием" или высказы­вание не удовлетворяющие правилам, не принадлежат определяе­мой ими игре». Играизация же не знает строгих, организационно фиксированных правил. Она делает правила открытыми, постоян­но их корректирует, что неизбежно предполагает девиацию, хаос, влекущие за собой парадоксы общественного сознания. Однако, на определенном этапе она может привести к новому, качественно иному правилу организации социальной жизни, основанному на динамичных игровых «семейных сходствах» (Л. Витгенштейн), на определенных «знаковых кодах» (Ж. Бодрийяр). Она, соответ­ственно, ведет к созданию новых алгоритмов самоорганизованного, рефлексивного поведения, как определенного порядка.

4)Играизация выступает как своего рода аутопойетическая опе­рация, зачастую содержащая перформативность, театрализацию. Она нацеливает на развитие саморефлексии и самоорганизации у социальных акторов, побуждает их на извлечение конкретной пользы из следования эвристическим социальным практикам, адекватным утверждающейся нелинейной социокультурной ди­намике. При этом современные акторы все более используют перформативную стратегию — своего рода художественное творение самой жизни с использованием мистификаций, манипуляций, хитростей, театрализованных эффектов, представлений себя дру­гим (в том числе ложных) в повседневной жизни. Здесь домини­рует свободный актор-художник: «его эпопея — это эпопея осво­бождения от всего, что ему мешает управлять собой», - заявляет Лиотар.

Суть перформативности постмодернисткого мира, в част­ности, исследует французский социальный теоретик Ги Дебор, предложивший концепцию «общества спектакля», основанную на использовании неомарксистского методологического подхода — концепций отчуждения, товарного фетишизма, гегемонии — к интерпретации современного общества. По его мнению, нынеш­няя социально-культурная динамика способствует трансформа­ции общества потребления в «общество спектакля»: «вся жизнь обществ, в которых господствуют современные условия произ­водства, проявляется как необъятное нагромождение спектаклей. Все, что раньше переживалось непосредственно, теперь отстра­нилось в представление... Спектакль — это не совокупность обра­зов, но общественное отношение между людьми, опосредованное образами».

В этих общественных отношениях, отмечает социолог, доми­нируют симулякры, которые отчуждают человека от объектив­ной реальности, заменяя ее реальностью виртуальной: «действи­тельность возникает в спектакле, а спектакль является действи­тельностью. Это взаимное отчуждение есть сущность и опора общества».

Социолог особо подчеркивает роль «звезд» в «обществе спекта­кля»: «сосредотачивая в себе образ некой возможной роли, звезда — эта зрелищная репрезентация живого человека — концентри­рует, следовательно, эту усредненность в себе. Удел звезды — это специализация мнимого проживания жизни... Звезды существуют, чтобы олицетворять типы разнообразных жизненных стилей и стилей понимания общества». Иными словами, «звезда» лишь симулирует жизнедеятельность.