Проектирование формы

Начнем проектирование приложения, перетаскивая из Палитры на форму следующие компоненты:

=> Три невидимых и пустых контейнера TImage из вкладкиAdditional и один видимый и пустой контейнер TPaintBox из вкладкиSystem. Объекты DrawBox класса TImage и PaintBox класса TPaintBox совместно реализуют двойную буферизацию графики: сначала фигуры и фон рисуются на канве внеэкранного битового образа, в объекте DrawBox, а затем изображение канвы копируется на экран, в объект PaintBox.

=> Панель инструментов TPanel из вкладкиStandard.

=^> Таймер TTimer из вкладкиSystem.

=> Компоненту редактирования TSpinEdit с кнопками "а" и "-у" из вкладки Samples для управления скоростью анимации.

=> Три быстрые кнопки TSpeedButton из вкладкиAdditional для управления работой программы.

=^ Компоненту TOpenDialog из вкладкиDialogs диалога открытия файлов.

Рис. 7.2 показывает форму приложения, фоном которой служит изображение облачного неба из файла Clouds.bmp, а в качестве движущихся фигур выступают два самолета из файла Planes, bmp или два вертолета из файла Helicopters.bmp. Редактор изображений открыт двойным щелчком мышью в графе значений свойства Picture компонентного объекта Figures. Обратите внимание, что изображение каждой фигуры представлено тремя битовыми образами - первые два отображают возможные фазы анимации фигуры, а третий представляет собой бинарную маску внешнего контура. Обе фигуры различаются только цветом и имеют одинаковую форму, поэтому разделяют общую пару масок. Такая совокупность составляет банк данных спрайта.

Рис. 7.2. Форма приложения анимации.