Профессиональная работа с Adobe InDesign

Во второй части книги мы познакомились с основами работы в программе Adobe InDesign. Обладая теперь знаниями об общих принципах работы, мы можем решить большинство задач. Однако богатый арсенал средств и инструментов программы на этом не исчерпывается, а это означает, что многие техники и приемы нам еще не известны.

Таким образом, текущий уровень знаний о программе не позволит нам выполнить многие задачи оптимальным образом. Начальный уровень знаний позволит решить большинство задач – но решить их нерационально. Возможно, результат не будет отличаться от результата работы профессионала – но количество затраченного времени и усилий различаться будут.

Поэтому в третьей части книги мы сфокусируем свое внимание на профессиональных аспектах работы – различных приемах и техниках, которые позволят экономить время и усилия, добиться тех же результатов легче и быстрее.

Следует помнить о том, что знакомство с этой частью книги предполагает ваше уверенное знание основ работы в Adobe InDesign, поскольку изложение материала, относящегося к углубленному изучению программы, будет достаточно сжатым и кратким.

Глава 14

Векторная графика

В первой главе части, посвященной профессиональной работе, мы познакомимся с основами векторной графики, что позволит нам проще и быстрее работать с объектами в тех случаях, когда нам, например, потребуются объекты или текстовые фреймы сложной формы.

Говоря «основы векторной графики», мы не имеем в виду, что ограничимся только базовыми знаниями об этом разделе InDesign; скорее, следует признать, что InDesign не обладает тем внушительным арсеналом инструментов и команд работы с векторной графикой, каким могут похвастать специализированные программы. Поскольку первоочередная задача программы InDesign – работа с текстом, было бы наивным ожидать, что и в других областях компьютерной графики он будет демонстрировать такое же разнообразие приемов и техник работы, как и в своей «основной» области.

Программы Adobe Illustrator или CorelDRAW, конечно же, превосходят программы макетирования в удобстве и разнообразии техник работы с векторной графикой. Однако возможностей InDesign нам хватит в большинстве случаев. С помощью Adobe InDesign мы можем решить наиболее часто встречающиеся задачи: создание фреймов произвольной формы, объектов нестандартной формы, чтобы использовать их в качестве подложек на странице, и т. д.

Те из наших читателей, которые владеют программой Adobe Illustrator на хорошем уровне, могут пропустить этот раздел или ознакомиться с ним конспек тивно, поскольку инструменты и техники, применяющиеся в InDesign для работы с векторной графикой, идентичны инструментам и техникам, применяющимся при работе в других программах Adobe.

Основы векторной графики

Как мы уже упоминали, говоря о форматах графических файлов, существует два принципиально разных вида графики: векторная и растровая. (Есть, конечно, еще как минимум трехмерная, но это совсем-совсем другой разговор.) Обе они имеют свои плюсы и минусы, и векторная графика как нельзя лучше подходит для построения фигур – то есть для создания контуров будущих текстовых фреймов, фигурных границ цветной или серой подложки под текст и прочих графических элементов, которые нам могут понадобиться при работе в Adobe InDesign.

Основой векторной графики являются математические формулы. Формулы эти называютсякривыми Безье третьего порядка – по имени математика Безье, который их придумал; а «третий порядок» означает, что мы будем использовать самую сложную (но и самую богатую возможностями) разновидность этих формул.

Радует то, что самих формул мы не увидим. Всеми расчетами будет заниматься программа, а мы с вами будем работать с уже визуализированными результатами; то есть мы будем видеть точки, линии, кривые – только графическое представление всей математики, с которой придется иметь дело программе.

Кривые Безье третьего порядка в обиходной речи называются векторными кривыми – значит это, в принципе, одно и то же, но произносить куда проще. Именно из векторных кривых строится любое векторное изображение.

Как бы ни был сложен тот или иной векторный рисунок (а мастера векторной графики могут нарисовать портрет, почти неотличимый от фотографии), все равно он будет состоять из тех же основных элементов: рисунок распадается на отдельные объекты, объекты состоят из контуров, контуры состоят из точек и соединяющих их линий (рис. 14.1).

Рис. 14.1. Сегменты векторных кривых различной формы

 

Две точки соединяются сегментом векторной кривой. В зависимости от настроек (читай: параметров формулы), сегмент может быть прямым или изогнутым. От каждой точки может отходить два сегмента, так что создается «цепочка» из сегментов и выходит более сложная форма; а замкнув сегменты в кольцо, можно получить полноценный векторный контур (рис. 14.2).

Рис. 14.2. Процесс построения векторного контура

 

Создавая точки и соединяя их с уже существующими, мы можем получить сколь угодно сложный контур. Собственно говоря, мы это делали ранее, используя логические операции. Результатом логических операций также являются векторные контуры новой формы, различие между их использованием и построением контура вручную – лишь подход к созданию новой формы.

Нам потребуется использовать логические операции, если мы захотим создать фигуру с отверстием, проще говоря – с «дыркой» посередине. Логические операции вычитания позволят превратить два контура в одну фигуру. На рис. 14.2 мы начали рисовать контур знака «амперсанд», а на рис. 14.3 создали вспомогательные контуры, означающие форму отверстий в знаке, и применили логические операции для получения конечной фигуры (слева направо: создание контуров, существование их в виде отдельных залитых объектов, результат применения логической операции).

Рис. 14.3. Создание сложной фигуры из трех векторных контуров

 

Полученная нами фигура с двумя отверстиями является наиболее сложной единицей векторной графики. В терминологии программ Adobe такая фигура носит названиеcompound shape (составная форма). Ее можно получить в результате логических операций или создать с помощью команды меню Object > Paths > Make Compound Path(Объект > Пути > Создать составную форму). Точно так же можно «разобрать» составную форму на векторные контуры с помощью команды меню Object > Paths > Release Compound Path(Объект > Состав ная форма > Раз де лить составную форму).

Рисование в InDesign

Каким же образом мы создавали векторные кривые и какие инструменты для этого можно использовать? Созданием и редактированием векторных контуров занимается несколько инструментов (рис. 14.4).

Рис. 14.4. Инструменты Adobe InDesign для работы с векторной графикой

 

К ним, конечно же, можно добавить инструменты создания простейших форм (прямоугольников, эллипсов и многоугольников), поскольку эти фигуры также являются векторными контурами, и даже инструменты работы с текстом, ведь текст можно превратить в векторные кривые посредством команды меню Type > Create Outlines(Текст > Создать векторные контуры).

Простейшим из инструментов работы с векторными кривыми является Pencil(Карандаш), с помощью которого можно просто «нарисовать» линию желаемой формы. Как видно на рис. 14.5, инструмент Pencil(Карандаш) не только самый простой, но и самый неточный инструмент: полученный векторный контур совсем не такой гладкий, как нам бы хотелось, и содержит очень много точек. Отчасти поправить ситуацию можно, обратившись к настройкам инструмента, которые доступны при двойном щелчке кнопкой мыши на нем.

Рис. 14.5. Процесс работы с инструментом Pencil (Карандаш) (вверху) и нарисованный векторный контур (внизу)

 

Ползунок Fidelity(Качество) определяет, насколько гладкой будет нарисованная нами кривая. Чем больше значение поля, тем более гладкой она будет в результате, поскольку инструмент будет игнорировать небольшие перемещения мыши – например, подрагивание рук. На рис. 14.6 выбрано значение 2,5 пиксела – это значит, что все движения меньше 2,5 пикселов будут просто игнорироваться; чем выше значение, тем более гладким и плавным окажется результат, но мелких «зазубрин» мы нарисовать, возможно, уже не сумеем.

Рис. 14.6. Настройки инструмента Pencil (Карандаш)

 

Другой способ сгладить нарисованную кривую – это использовать ползунок Smoothness(Сглаживание). После создания векторного контура инструментом Pencil(Карандаш), к нему может быть автоматически применено сглаживание – уменьшение количества точек, упрощение кривой. При значении 0 % сглаживание применяться не будет, а при значении 100 % будет применено максимальное сглаживание.

Основная проблема при работе с инструментами, подобными Pencil(Карандаш), – неизбежный выбор между гладкостью и точностью рисования. Мы можем сохранить кривую именно такой, какой мы нарисовали ее на экране, но получим большое количество точек и мелкие ошибки – ведь будут отображены все подрагивания и неровности движения. Или же, использовав сглаживание, мы можем получить гладкую кривую с небольшим количеством точек, но она уже не будет в точности повторять нарисованный нами контур и мелкие детали нарисованной линии могут сгладиться и исчезнуть.

Подобный выбор присутствует всегда, и добиться точного, гладкого и простого контура одновременно можно, только рисуя вручную, создавая отдельные точки и настраивая сегменты между ними.

Флажок Keep Selected(Оставить выделенным) позволяет автоматически выделить нарисованный контур, так что мы можем продолжить работать с ним, а флажок Edit Selected Paths(Редактировать выделенные кривые) позволяет с помощью инструментаPencil(Карандаш) дорисовывать фрагменты к уже существующим кривым, замыкать незамкнутые и т .д. (для этого предварительно нужно их выделить любым инструментом). Ползунок Within(В пределах) определяет максимальное расстояние, на котором инструмент будет редактировать существующий векторный контур, а не создавать новый; значение расстояния задается в пикселах.

Примечание

Во всех случаях, когда настройки чувствительности инструментов задаются в пикселах, имеются в виду экранные пикселы. Таким образом, чем больше масштаб отображения и чем крупнее изображение на экране, тем точнее (по отношению к векторному контуру) мы можем работать.

Инструмент Smooth(Сглаживание) позволяет вручную сгладить нарисованную кривую – упростить ее и уменьшить количество использованных точек (рис. 14.7). Однако в отличие от автоматического сглаживания мы можем активно влиять на процесс: сгладить какие-то фрагменты кривой сильнее, проведя по ним инструментом несколько раз, или вообще не сглаживать какой-то фрагмент, не проводя по нему инструментом.

Рис. 14.7. Процесс работы с инструментом Smooth (Сглаживание) (вверху) и сглаженный векторный контур (внизу)

 

Настройки инструмента Smooth(Сглаживание) (рис. 14.8), также вызываемые двойным щелчком на инструменте, идентичны настройкам инструмента Pencil(Карандаш), но проще: инструмент Smooth(Сглаживание) не может применяться для «дорисовывания» кривых и не имеет таких настроек.

Рис. 14.8. Настройки инструмента Smooth (Сглаживание)

 

Наконец, инструмент Erase(Стирание) позволяет удалить часть существующего контура, как бы «стереть» его (рис. 14.9). Этот инструмент не имеет настроек.

Рис. 14.9. Процесс работы с инструментом Erase (Стирание) (вверху) и векторный контур с удаленной частью (внизу)

 

Видеокурс

Об инструментах Pencil (Карандаш), Smooth (Сглаживание) и Erase (Стирание) вы также сможете узнать, просмотрев видеоурок «Инструменты Pencil, Smooth и Erase».

Рассмотренные инструменты, конечно же, пригодны для построения только простейших, неточных и неаккуратных контуров. Если вместо мыши мы будем использовать графический планшет, то точность повысится, однако традиционным методом все же является использование других инструментов. Чтобы полностью понимать механизм работы этих инструментов, мы еще раз ненадолго обратимся к теории векторных кривых.

Как видно на рис. 14.10, существует еще один важный элемент кривой – собственно вектор, от которого и пошло название всей технологии. Длина и направление вектора определяют форму сегмента кривой. Если у сегмента есть только один вектор (с одной из сторон), то он может плавно изогнуть сегмент в какую-нибудь сторону; два вектора (с обеих сторон сегмента) могут изогнуть сегмент более сложным образом, и даже завязать в петлю. (Проверить можно, использовать не рекомендуется: это может вызвать ошибки в обработке кривых при дальнейшей работе.)

Рис. 14.10. Строение векторной кривой

 

При настоящей, профессиональной работе с векторной графикой мы будем постоянно иметь дело с точками и векторами: добавлять, удалять и перемещать точки для создания требуемого контура, изменять длину и направление векторов для достижения требуемой формы сегментов.

Для работы с точками используется инструмент Direct Selection(Выделение напрямую), о котором мы уже упоминали при работе с группами объектов. В отличие от обычного инструмента Selection(Выделение), который выделяет кривые целиком, инструмент Direct Selection(Выделение напрямую) выделяет отдельные точки, сегменты и векторы – и, соответственно, работает с ними.

На рис. 14.11 показано, как можно изменить форму объекта (прямоугольник, нарисованный соответствующим инструментом) с помощью перетаскивания точки инструментом Direct Selection(Выделение напрямую). Точно так же можно изменить форму любой векторной кривой – просто выделить точку или несколько точек инструментом Direct Selection (Выделение напрямую)и перетащить их в другое место.

Рис. 14.11. Изменение формы контура перетаскиванием точки с помощью инструмента Direct Selection (Выделение напрямую)

 

Примечание

На примере, приведенном на рис. 14.11, все сегменты кривых имеют прямую форму, поскольку векторы точек – нулевой длины, они не видны и не оказывают воздействия на форму сегментов. Чуть позже мы узнаем, как превратить прямой сегмент кривой в изогнутый.

Выделив точку или сегмент, мы можем видеть векторы, определяющие форму соседних сегментов. Тем же инструментом можно переместить точку на конце вектора, изменяя его длину и направление, а значит – изменяя форму сегмен тов кривой. Пример такого редактирования показан на рис. 14.12.

Рис. 14.12. Редактирование формы сегментов кривой инструментом Direct Selection (Выделение напрямую): выделение сегмента (слева), изменение длины вектора (в центре), изменение длины и направления вектора (справа)

 

В последнем примере на рис. 14.12 можно заметить, что изменение направления вектора повлияло сразу на два сегмента, поскольку направление изменили оба вектора, выходящие из точки. Это произошло потому, что данная точка векторной кривой былагладкой (smooth). Оба вектора такой точки всегда находятся под углом 180? друг к другу – это позволяет быть уверенным в том, что кривая всегда будет проходить через эту точкуплавно.

С другой стороны, такая точка не позволит нам создать угол – для него требуется, чтобы векторы одной точки были направлены в разные стороны. Такая точка будет называтьсяперегибом (cusp), и создать ее можно, если разорвать связь между двумя векторами (рис. 14.13). Для этого мы можем удерживать клавиши Ctrlи Altпри перетаскивании вектора или воспользоваться специальным инструментом Convert Direction Point(Смена типа точки).

Рис. 14.13. Редактирование формы кривой с сохранением (в центре) и с разрывом(справа) связи между векторами

 

Однажды уничтоженную связь между векторами можно восстановить и превратить точку с перегибом в гладкую точку – снова с помощью того же инструмента Convert Direction Point(Смена типа точки), которым можно «вытащить» из точки новую пару векторов на смену старой. Новые векторы снова будут связаны, а точка станет гладкой. Таким же способом можно превратить прямые сегменты в изогнутые, создав векторы в тех точках, где их не было раньше (вернее, где длина векторов была нулевой) (рис. 14.14).

Рис. 14.14. Превращение прямых сегментов в изогнутые инструментом Convert Direction Point (Смена типа точки)

 

Созданием новых точек и новых векторных контуров занимается инструмент Pen(Перо). Щелкая инструментом на свободном месте страницы, мы можем создавать точку за точкой, а если удержать клавишу мыши нажатой и провести инструментом в сторону – мы создадим векторы для новой точки (рис. 14.15).

Рис. 14.15. Процесс создания нового векторного пути инструментом Pen (Перо)

 

Создавая точку за точкой и вернувшись в исходную точку (с которой начали), мы можем замкнуть векторную кривую. Точно так же мы можем использовать инструмент Pen(Перо) для «дорисовывания» существующих векторных кривых, замыкания незамкнутых контуров и т. д.

По канонам «традиционной» векторной графики незамкнутым кривым нельзя назначить заливку. Такого подхода до сих пор придерживаются некоторые программы (например, программы фирмы Corel: в них можно назначить заливку незамкнутому объекту, но отображаться она не будет). В программах Adobe нам разрешено назначать заливку любым объектам, что позволяет создавать интересные эффекты, например залитый объект с абрисом, занимающим только часть контура (рис. 14.16).

Рис. 14.16. Незамкнутые векторные контуры с назначенными заливкой и абрисом

 

Редактировать созданные векторные кривые мы можем не только инструментом Direct Selection(Выделение напрямую). В тех случаях, когда требуется добавить точки в векторный путь или удалить из него, мы обращаемся к инструментам Add Anchor Point(Добавить точку) и Delete Anchor Point(Удалить точку) (рис. 14.17).

Рис. 14.17. Добавление и удаление точек векторного пути

 

Используя все рассмотренные методы, мы можем создать векторный путь практически любой сложности. Для точной работы и правильного построения фигур можно использовать направляющие линии или сетку документа, которые помогут нам точно расположить точки векторной кривой.

Видеокурс

О работе с инструментом Pen (Перо) и о применении контуров и точек вы узнаете также из видеоурока «Работа с векторными контурами».

В следующем примере мы задействуем практически все методы работы с векторными кривыми, чтобы создать несложный рисунок – ключ к английскому замку. Мы будем использовать сетку документа для большей точности работы и расположения объектов и точек, а «заготовкой» для рисунка нам послужат две фигуры, объединенные с помощью логических операций, как то показано на рис. 14.18.

Рис. 14.18. Создание заготовки с помощью логических операций

 

Первым шагом, как уже было сказано, станет создание двух фигур (круга и прямоугольника) и объединение их с помощью логической операции сложения. Если рисовать на совесть, то стоило бы взять за образец реальный ключ и измерить его пропорции, но сейчас мы этого делать не будем и нарисуем хоть какой-нибудь ключик – просто как пример несложной формы, которую можно создать с помощью векторных кривых.

Вторым шагом мы создадим новые точки на векторном пути и с помощью инструментаDirect Selection(Выделение напрямую) переместим их так, чтобы получить требуемую форму (рис. 14.19).

Рис. 14.19. Добавление точек к векторному пути и усложнение формы контура

 

Придать немного больше реализма (и немного меньше геометричности) можно, воспользовавшись инструментом Convert Direction Point(Смена типа точки) и искривив прямые сегменты кривой. Слабое искривление линий и сглаживание острых углов придаст большую убедительность нашему рисунку (рис. 14.20).

Рис. 14.20. Усложнение формы контура искривлением прямых сегментов

 

Конечной стадией работы будет создание небольшого эллипса и «вырезание» его из контура, чтобы получить ушко ключа (рис. 14.21). Для этого можно воспользоваться логическими операциями или создать составную форму с помощью соответствующей команды меню.

Рис. 14.21. Использование логических операций для создания отверстия в фигуре

 

Результатом действий явился векторный рисунок нужной нам формы. Конечно же, мы не ставили себе целью создать реалистичный рисунок – не так-то просто добиться реалистичности даже в специализированной программе по работе с векторной графикой, а в InDesign такая задача осложнялась бы еще и отсутствием многих средств работы с векторными кривыми. Однако даже такой примитивный и «условный» рисунок можно использовать.

Текст на кривой

Еще одно применение векторных кривых – создание текста на кривой. Иными словами, в отличие от обычной работы с текстом, когда строки всегда идут по прямой линии, мы можем заставить их изгибаться, следовать вдоль какой-то формы, закручиваться в спирали – практически все что угодно, насколько хватит нашей фантазии и умения работать с векторными кривыми.

Векторные кривые в данной задаче имеют ключевое значение: мы используем кривую как направляющую линию для текста. Для создания текста на векторной кривой используется инструмент Type on a Path(Текст на кривой), сгруппированный вместе с инструментомType (Текст)на панели инструментов. К сожалению, ограничения, которые есть у текста на кривой, делают невозможным «привязывание» уже существующего текста к кривой.

Для создания текста на кривой мы должны создать (или выбрать существующую) векторную кривую, щелкнуть на ней кнопкой мыши при активном инструменте Type on a Path(Текст на кривой) и набрать желаемый текст. На рис. 14.22 вы можете видеть пример создания текста на кривой.

Рис. 14.22. Работа с инструментом Type on a Path (Текст на кривой)

 

Примечание

Если выбранная кривая имела настройки абриса и заливки, они никуда не денутся после добавления текста. Для создания текста на невидимой кривой следует отменить настройки абриса и заливки у кривой либо предварительно, либо после добавления текста – для этого нужно воспользоваться инструментом Direct Selection (Выделение напрямую). На рис. 14.22 мы создали текст на невидимой кривой, без заливки и абриса, поэтому в конечном варианте ее не видно.

Текст на кривой может состоять только из одной строки, так что создать абзац или целую страницу волнообразных линий таким образом невозможно (хотя, конечно же, можно создать очень много отдельных строк с текстом на кривой). Весь текст, который не вместился в длину кривой, будет скрыт, и увидеть его будет нельзя.

Текст на кривой может иметь разнообразные настройки, выполняемые разными способами. Прежде всего это, конечно же, настройки самого текста; они выполняются точно так же, как и раньше, за исключением того, что выделять отдельные символы нужно инструментом Type on a Path(Текст на кривой).

Но, кроме настроек текста, существуют и специфические настройки, связанные с расположением текста на кривой. Часть из них выполняется мышью с помощью элементов интерфейса, которые появляются при выделении текста на кривой (рис. 14.23).

Рис. 14.23. Элементы управления текстом на кривой

 

Стартовый и конечный маркер используются для того, чтобы задать «границы» текста подобно тому, как работали границы фрейма. Их также можно использовать для задания положения текста (сдвинув левый маркер, мы изменим точку, где начинается текст), но основное их предназначение – установка границ текста при выключке по ширине и «срезание» части текста, которая не вмещается в отведенное место. Серединный маркер используется для того, чтобы «двигать» текст вдоль кривой (он смещает текст, стартовый и конечный маркеры).

Серединный маркер также можно использовать, чтобы радикально изменить положение текста, – на примере, показанном на рис. 14.23, текст размещается сверху кривой, а перетащив серединный маркер вниз, мы можем повернуть текст на 180° – теперь он будет идти под кривой, «вверх ногами», начинаясь справа.

Еще более интересные настройки «спрятаны» в меню Type > Type on a Path > Options(Текст > Текст на кривой > Настройки). Таким образом можно вызвать диалоговое окноType on a Path Options(Настройки текста на кривой) (рис. 14.24).

Рис. 14.24. Диалоговое окно Type on a Path Options (Настройки текста на кривой)

 

Раскрывающийся список Effect(Эффект) позволяет выбрать один из пяти вариантов размещения текста (отдельных его символов) на кривой (рис. 14.25):

Rainbow(Радуга) – буквы поворачиваются без искажений и смещаются, следуя за кривой;

Skew(Скашивание) – вертикальные линии букв не искажаются;

3D Ribbon(Объемная лента) – горизонтальные линии букв не искажаются;

Stair Step(Ступеньки) – буквы не искажаются и не поворачиваются, меняется только их положение;

Gravity(Гравитация) – применяются все искажения.

Рис. 14.25. Различные эффекты при размещении текста на кривой

 

Флажок Flip(Зеркальное положение) позволяет «перевернуть» текст относительно кривой, как мы это делали с помощью серединного маркера.

Раскрывающийся список Align(Выравнивание) позволяет указать, какая часть строки будет выравниваться по векторному контуру: Ascender(Верхние выносные элементы символов), Descender(Нижние выносные элементы символов), Center(Центр символов) или Baseline(Базовая линия строки).

Поле Spacing(Расстояние) позволяет расположить символы ближе друг к другу или дальше, компенсируя искажения следования за кривой, – так можно, к примеру, избавиться от «пересекающихся» символов.

С помощью текста на кривой можно создавать как чисто оформительские эффекты (например, изгибающиеся заголовки), так и более практичные вещи. К примеру, при создании дизайна печатей (или декоративных «штампов», выдержанных в том же стиле) обязательно используется следование текста за кривой.

При необходимости можно удалить текст с кривой (не удаляя саму кривую) с помощью команды Type > Type on a Path > Delete Type from Path(Текст > Текст на кривой > Удалить текст с кривой).

Видеокурс

О размещении текста по кривой вы также сможете узнать, просмотрев видеоурок «Текст на кривой».

Глава 15

Эффекты Adobe InDesign

При работе в Adobe InDesign мы можем использовать специальные эффекты для работы с векторной графикой. Они, опять-таки, почти полностью совпадают с эффектами другой программы, Adobe Photoshop, хотя в InDesign они представлены в несколько сокращенном виде.

Эффекты, которые мы можем применить к объектам (и даже к тексту!) в InDesign, включают в себя прозрачность, маскирование и группу динамических эффектов – таких, как тень, растушевка, изменение формы углов и др.

Использование этих эффектов, разумеется, уместно далеко не всегда. При создании строгого оформления книги или научного журнала, они будут некстати; а при создании газеты их использование сильно ограничивают полиграфические возможности издания – низкое качество печати большинства газет.

Однако нет причин отказываться от эффектов – их можно, а иногда и нужно использовать при оформлении журналов, рекламных листовок и подобной красочной полиграфической продукции.

Работа с прозрачностью

При создании какого-то оформления в Adobe InDesign мы можем использовать прозрачность. В терминологии программ Adobe InDesign и Adobe Illustrator прозрачность подразумевает не только объекты, которые не полностью перекрывают другие элементы дизайна. Понятие прозрачности также включает в себя режимы наложения цветов, знакомые тем из наших читателей, кто имеет опыт работы с программой Adobe Photoshop.

Для тех же, кто не знаком с концепцией режимов наложения, кратко осветим ее суть. Речь идет о том, что объекты не только могут закрывать друг друга или же (обладая прозрачностью) частично показывать объекты, лежащие ниже.

Кроме этого, цвета объектов могут взаимодействовать, образуя новые цветовые сочетания. Объекты, лежащие выше, могут по определенным законам затемнять или осветлять нижележащие объекты, воздействовать на их цвет и яркость.

Управлять всеми этими настройками мы можем в разделе Transparency(Прозрачность) диалогового окна Effects(Эффекты) (рис. 15.1), вызываемого командой меню Object >Effects > Transparency(Объект > Эффекты > Прозрачность). (В этом окне в различных разделах собраны и другие эффекты Adobe InDesign, которые мы также рассмотрим.)

Рис. 15.1. Настройки прозрачности

 

Список Settings for(Настройки для) позволяет выбрать, к чему именно мы собираемся применить эффекты. К примеру, выделив фрейм с текстом, мы можем применить эффекты либо к фрейму, либо к содержащемуся в нем тексту.

В списке мы можем выбрать одно из возможных значений: Object(Объект), Stroke(Абрис), Fill(Заливка), Text(Текст). Таким образом, чтобы назначить эффект фрейму, нужно выбрать значение Object(Объект), а чтобы назначить текст содержимому фрейма – значение Text(Текст). Можно также назначить разные эффекты одновременно и фрейму, и содержимому.

Информационное поле внизу слева отображает текущее состояние объекта и всех его составных частей (заливки, абриса, содержащегося текста). По умолчанию состояние выглядит примерно так: Object: Normal 100%; (no effects)– это означает, что объекту не назначен никакой режим наложения цветов (вернее, назначен нейтральный режим Normal), непрозрачность объекта – 100 % и не применены эффекты. По мере добавления эффектов к объекту информация о нем будет меняться.

Вернемся к настройкам собственно прозрачности.

Поле Opacity(Непрозрачность) позволяет установить уровень непрозрачности объекта. Значение 100 % означает, что объект не будет прозрачным, а объект с непрозрачностью 0 % не будет виден вообще (рис. 15.2).

Рис. 15.2. Прозрачность объектов

 

Раскрывающийся список Mode(Режимы наложения цвета) позволяет установить режим наложения цветов объекта. За счет сложных алгоритмов смешивания цветов даже непрозрачный объект с назначенными ему режимами наложения не будет просто перекрывать нижележащие объекты – их цвета будут взаимодействовать и нижележащие объекты будут «видимы». Поэтому прозрачность в сочетании с режимами наложения цветов используется редко, чаще – просто для ослабления эффекта, созданного с использованием режимов наложения цвета.

Примечание

Не все из режимов наложения имеют смысл при использовании с одноцветными объектами. Будучи заимствованными из программы Adobe Photoshop, многие из них дают наилучшие результаты при использовании с объектами осмысленной окраски – рисунками или фотографиями.

Режим Normal(Обычный) используется во всех случаях, когда специальных эффектов не требуется. При непрозрачном объекте и режиме Normal(Обычный) объекты просто перекрывают друг друга.

Режим Multiply(Затенение) – режим затемняющий. Верхние объекты затемняют нижние максимально реалистичным образом, поэтому режим Multiply(Затенение) используется для создания эффекта тени или затенения.

Режим Screen(Освещение) —режим осветляющий. Верхние объекты осветляют нижние реалистичным образом, подобно тому как взаимодействуют источники света. Этот эффект используется для создания сияний, бликов и других световых эффектов.

На рис. 15.3 нижний правый круг на обоих примерах окрашен в нейтральный серый цвет. При использовании затемняющего режима он окрашивает красный прямоугольник в более темный и блеклый оттенок и остается серым при наложении на белую бумагу (фон). При использовании осветляющего режима серый круг осветляет прямоугольник и не виден на белом фоне – его нельзя осветлить еще больше.

Рис. 15.3. Режимы Multiply (Затенение) и Screen (Освещение)

 

При использовании цветных объектов (см. верхний левый круг на рисунках) в сочетании с осветляющими и затемняющими режимами наложения мы будем получать новые цвета и оттенки, как это видно на рис. 15.3.

Примечание

Результаты смешения цветов зависят не только от выбранного цвета объекта, но и от цветовой модели, с помощью которой он был создан. Взаимодействие двух объектов с цветами в системе RGB предсказать легче, чем взаимодействие объектов, один из которых окрашен в цвет модели RGB, а второй – в цвет модели CMYK.

На практике можно использовать осветляющие и затемняющие режимы наложения для того, чтобы создать избирательную прозрачность объектов. Черно-белый карандашный рисунок можно наложить поверх цветного фона с использованием режима Multiply(Затенение) – при этом белые фрагменты рисунка станут «прозрачными», ведь они не затемняют фон, а черные линии останутся черными, поскольку затемнят фон до предела. Таким образом, без создания прозрачных областей на рисунке можно создать полную иллюзию прозрачности.

Режим Overlay(Наложение) является комбинированным: он одновременно и осветляющий и затемняющий. Светлые цвета в этом режиме будут осветлять нижние объекты, а темные – затемнять, поэтому обычно такой эффект используется для осмысленных изображений. На рис. 15.4 мы использовали черный и белый объекты в режиме Overlay(Наложение) для осветления и затемнения прямоугольника; менее контрастные цвета дадут еще более мягкий и менее заметный эффект.

Рис. 15.4. Режим Overlay (Наложение)

 

Режимы Soft Light(Мягкий свет) и Hard Light(Жесткий свет) также являются комбинированными и отличаются от режима Overlay(Наложение) в основном силой воздействия на нижележащие объекты. Режимы Color Dodge(Цветовое осветление) иColor Burn(Цветовое затемнение) подобны режимам Screen(Освещение) и Multiply(Затенение) соответственно, но при их использовании цвета нижележащих объектов «подчеркиваются» и усиливаются.

Режимы Darken(Условное затемнение) и Lighten(Условное осветление) затемняют и осветляют объекты по любопытному принципу: цвета не смешиваются, но сравниваются. В каждой точке наложения объектов остается либо цвет нижнего объекта, либо цвет верхнего объекта – в зависимости от итога сравнения. В режиме Darken(Условное затемнение) остается более темный из двух цветов, а в режиме Lighten(Условное осветление) – более светлый.

На примерах, показанных на рис. 15.5, строки текста находятся между прямоугольником и кругом, однако все еще видны – благодаря режимам условного затемнения и осветления. Таким образом, этот эффект также можно использовать для создания прозрачных областей в изображении.

Рис. 15.5. Режимы Lighten (Условное осветление) и Darken (Условное затемнение)

 

Внимание!

При использовании режимов Darken (Условное затемнение) и Lighten (Условное осветление) с цветными объектами результат будет кардинально отличаться. Сравнение яркостей программа проводит отдельно для каждого цветового канала, а потому цвета будут смешиваться и взаимодействовать.

Режимы Difference(Разница) и Exclusion(Исключение) выполняют инвертирующее действие. При применении такого режима к объекту цвета нижележащих объектов будут изменены на противоположные: черное превратится в белое, красный цвет станет голубым и т. д. Цвет верхнего объекта определяет степень вносимых изменений: черный объект не будет инвертировать цвета, серый – будет их инвертировать как бы «частично», а белый будет производить точную инверсию (при использовании цветных объектов результат будет сложным и малопредсказуемым) (рис. 15.6).

Рис. 15.6. Режим Difference (Разница)

 

Различие между режимами Difference(Разница) и Exclusion(Исключение) заключается в резкости изменений. Серые оттенки в режиме Difference(Разница) образуют более яркие и кричащие цвета, в то время как в режиме Exclusion(Исключение) они будут образовывать цвета блеклые и нейтральные.

Режимы Hue(Оттенок), Saturation(Насыщенность), Color(Цвет) и Luminosity(Яркость) позволяют раздельно управлять цветом и яркостью объектов. Каждый из этих режимов воздействует только на определенные характеристики цвета (рис. 15.7).

Рис. 15.7. Режимы раздельного управления характеристиками цвета

 

Используя режим Hue(Оттенок), мы можем изменить оттенок цвета (например, сделать красный зеленым), не затронув яркость и насыщенность цвета (то есть блеклые цвета не станут яркими, а светлые – темными). Режим Saturation(Насыщенность) позволяет управлять насыщенностью цвета, режим Luminosity(Яркость) – менять яркость цветов, не затрагивая собственно окраску объектов. Режим Color(Цвет) как бы «объединяет» режимы Hue(Оттенок) и Saturation(Насыщенность), изменяя цвет полностью, но не затрагивая яркость.

Примечание

Говоря о том, что «цвет» или «яркость» не изменяются, следует понимать, что речь идет о цифровых значениях цвета. В силу особенностей восприятия цветоввидимая яркость или окраска объектов все равно будет немного изменяться.

Режимы наложения цветов в InDesign не являются сколько-нибудь важным средством работы и применяются достаточно редко. Наибольшую роль они играют для растровой графики и являются важным элементом при работе в Adobe Photoshop. Использование их в программах макетирования и верстки ограничено тем фактом, что полноценного результата можно добиться лишь для фотографий и рисунков – использование большинства режимов с одноцветными объектами лишено смысла. Присутствие режимов наложения в программе InDesign вызвано скорее взаимоинтеграцией программных продуктов фирмы Adobe, чем реальной необходимостью. Поэтому мы не будем излишне подробно останавливаться на этой теме; желающие же получить глубокие знания о взаимодействии цветов в различных режимах наложения могут обратиться к специализированной литературе по Adobe Photoshop.

Флажок Isolate Blending(Изолированное смешение) позволяет распространять действие режима наложения цвета, примененного к одному из объектов, не на все объекты, находящиеся ниже, а только на те, которые находятся в той же группе. Иными словами, сгруппировав два объекта и применив к верхнему из них какой-нибудь режим наложения цвета, например затемняющий режим Multiply(Затенение), с помощью флажка Isolate Blending(Изолированное смешение) мы можем добиться того, чтобы верхний объект затемнял нижний в той же группе – и не затемнял, а просто перекрывал все остальные объекты, находящиеся ниже, но не входящие в состав группы объектов.

Флажок Knockout Group(Группа исключения) позволяет выполнить обратный эффект – распространить действие режима наложения цвета только на те объекты, которые не входят в группу. В описанном только что примере с двумя объектами в группе верхний объект при установленном флажке Knockout Group(Группа исключения) будет затемнять объекты, находящиеся вне группы, и просто перекрывать второй объект в группе. Этот эффект часто используется как альтернатива логическим операциям, поскольку позволяет назначить режим наложения цвета всей группе целиком как единому объекту.

Видеокурс

О том, как на практике «работают» режимы наложения и прозрачность, вы сможете узнать, просмотрев видеоурок «Прозрачность и режимы наложения».

Специальные эффекты

Adobe InDesign также умеет создавать интересные и полезные эффекты, которые мы можем использовать при оформлении текста. По сути, здесь мы снова сталкиваемся с взаимопроникновением программ фирмы Adobe, поскольку данные эффекты «заимствованы» из программы Adobe Photoshop. Для объектов Adobe InDesign (а значит, и для фреймов) мы можем назначить эффекты фигурных углов, падающей тени, размытия, объема и т. д.

Примечание

Все эффекты подпадают под определение динамических эффектов. Они как бы «не реальны»; хотя вы видите их на мониторе, на редактировании объектов они не отражаются и реальная форма и количество объектов не изменяются. Такой подход, в частности, позволяет в любой момент изменить или отменить назначенный эффект.

Команда меню Object > Corner Options(Объект > Настройки углов) открывает диалоговое окно Corner Options(Настройки углов) и позволяет выбрать настройки эффекта (рис. 15.8).

Рис. 15.8. Диалоговое окно Corner Effects (Эффекты углов)

 

Раскрывающийся список Effect(Эффект) позволяет выбрать значение None(Нет эффекта) или один из пяти типов оформления углов (рис. 15.9): Fancy(Фигурный), Bevel(Фаска), Inset(Вдавливание), Inverse Rounded(Скругленное вдавливание) и Rounded(Скругление).

Рис. 15.9. Различные эффекты углов у текстового фрейма

 

Поле Size(Размер) позволяет указать размер применяемого к углам фигуры эффекта в миллиметрах (рис. 15.10).

Рис. 15.10. Различный размер эффектов углов у фреймов

 

Особую ценность эффектам углов придает тот факт, что применить их можно не только к прямоугольникам – любые векторные фигуры можно использовать вместе с этим эффектом. Эффекты углов можно применить даже к тексту, если предварительно превратить его в векторные кривые.

На рис. 15.11 показаны многоугольники, к которым применены эффекты углов, но с таким же успехом их можно применить к любой другой фигуре, включая векторные контуры, полученные с помощью логических операций или нарисованные с нуля. Конечно же, эффект будет виден только в фигурах, имеющих углы; эффект нельзя будет заметить на эллипсах, кругах и пр.

Рис. 15.11. Применение эффектов углов к многоугольникам

 

Видеокурс

О применении эффектов углов вы также сможете узнать из видеоурока «Эффекты углов».

Как мы уже говорили, команды подменю Object > Effects(Объект > Эффекты) открывают диалоговое окно Effects(Эффекты).

В разделе Drop Shadow(Падающая тень) собраны настройки (рис. 15.12), отвечающие за эффект тени (рис. 15.13).

Рис. 15.12. Диалоговое окно Effects (Эффекты), настройки тени


Рис. 15.13. Эффект падающей тени

 

Параметры из области Blending(Смешение) управляют внешним видом тени.

Раскрывающийся список Mode(Режимы наложения цвета) позволяет выбрать один из способов смешения тени с нижележащими объектами. Режим Multiply(Затенение) используется, если нужно получить реалистичную тень, однако для создания необычных эффектов можно использовать и другие режимы.

Щелчок кнопкой мыши на цветном квадрате рядом со списком Mode(Режимы наложения цвета) вызывает диалоговое окно Effect Color(Цвет эффекта) (рис. 15.14), в котором определяется цвет тени. Цвет устанавливается с помощью раскрывающегося списка Color(Цвет) выбором цвета в одной из цветовых моделей либо выбором одной из записей в палитре Swatches(Образцы цвета).

Рис. 15.14. Окно выбора цвета тени

 

В поле Opacity(Непрозрачность) определяется прозрачность тени: более высокие значения соответствуют более плотной и непрозрачной тени.

Настройки области Position(Положение) определяют положение тени относительно объекта.

Поле Distance(Расстояние) управляет тем, как «низко» от объекта будет находиться тень (в направлении, заданном углом падения света, – см. ниже). Чем больше значение, тем «выше» кажется положение объекта над поверхностью.

С помощью поля и радиального регулятора Angle(Угол) устанавливается угол падения тени, то есть угол, под которым якобы падает свет на объект. Флажок Use Global Light(Использовать глобальное освещение) позволяет установить одинаковые настройки света для всех объектов: для получения более реалистичного эффекта необходимо, чтобы все тени и блики были размещены на объекте исходя из одного положения источника света.

Поля X Offset(Смещение по оси X) и Y Offset(Смещение по оси Y) управляют смещением тени относительно объекта. На примере, показанном на рис. 15.13, было использовано смещение с положительными величинами.

Поле Size(Размер) из области Options(Параметры) позволяет установить степень растушевки тени. Более высокие значения соответствуют более мягкой и размытой тени. Поле Spread(Заполнение) дополняет поле Size(Размер) и позволяет сделать тень более насыщенной и жесткой за счет сокращения размытого края. При этом тень как бы «расползается» в стороны и неразмытая часть тени «заполняет» пространство. НастройкаSpread(Заполнение) позволяет проявить в тени тонкие штрихи и детали изображения за счет снижения реалистичности тени.

Поле Noise(Шум) позволяет добавить шум в тень и сделать ее более зернистой, более реалистичной (при низких значениях). Добавив шум в тень, можно реализовать эффект тени на неровной (шершавой) поверхности.

Флажок Object Knocks Out Shadow(Объект отсекает падающую тень) имеет смысл использовать только при работе с полупрозрачным объектом.

При установленном флажке тень никогда не будет прорисовываться под объектом (объект отсекает ее), поэтому сквозь полупрозрачный объект не будет видно тени, хотя могут быть видны другие объекты, находящиеся ниже. При снятом флажке тень будет прорисовываться под всем объектом независимо от его прозрачности.

Флажок Shadow Honors Other Effects(Тень учитывает другие эффекты) позволяет добиться более реалистичного отображения тени при одновременном применении других эффектов – например, растушевки границ объекта. При установленном флажке тень объекта будет растушевываться по краям в соответствии с величиной растушевки границ объекта.

При применении эффекта падающей тени к фрейму или объекту с установленной заливкой отбрасывается тень по форме заливки. При применении падающей тени к текстовому фрейму без заливки тень принимает форму содержащегося текста. Этот эффект достаточно хорошо смотрится на крупных надписях, однако с мелким текстом он может, наоборот, вредить читабельности; кроме того, просчитывание тени для больших объемов текста требует значительных ресурсов компьютера.

Раздел Inner Shadow(Внутренняя тень) (рис. 15.15) служит для создания эффекта тени внутри объекта. С его помощью можно реализовать обратный падающей тени эффект: объект будет создавать иллюзию прорезанного в фоне отверстия, сквозь которое виден находящийся за фоном объект (рис. 15.16).

Рис. 15.15. Диалоговое окно Effects (Эффекты), настройки эффекта Inner Shadow (Внутренняя тень)


Рис. 15.16. Объект с примененным эффектом Inner Shadow (Внутренняя тень)

 

Настройки раздела Inner Shadow(Внутренняя тень) полностью идентичны настройкам раздела Drop Shadow(Падающая тень). Единственное различие – положение тени: внутри, а не за пределами объекта. Настройка жесткости тени здесь называется неSpread(Распространение), а Choke(Сжатие), однако ее суть и результат не меняются.

С помощью настроек раздела Outer Glow(Внешнее свечение) (рис. 15.17) можно создать эффект свечения, ореола вокруг объекта, как будто источник света находится позади объекта, между ним и фоном (рис. 15.18).

Рис. 15.17. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Outer Glow (Внешнее свечение)


Рис. 15.18. Объект с примененным эффектом Outer Glow (Внешнее свечение)

 

Некоторые настройки раздела Outer Glow(Внешнее свечение) подобны настройкам падающей и внутренней теней: здесь выбираются режим наложения цветов, цвет, размер и размытие свечения, настраивается непрозрачность, добавляется шум. Однако есть и некоторые различия: вместо режимов наложения, имитирующих затенение, используются режимы, имитирующие освещенность. Наиболее реалистичный результат достигается при выборе режима Screen(Освещение); для получения более насыщенных и ярких цветов в области освещенности можно использовать режим Color Dodge(Цветовое осветление).

Кроме того, из раскрывающегося списка Techniques(Техники прорисовки) можно выбрать один из двух способов прорисовки ореола: Softer(Мягкий), более реалистичный, или Precise(Точный), с помощью которого создается примитивный эффект объема.

Раздел Inner Glow(Внутреннее свечение) (рис. 15.19) позволяет создать свечение внутри объекта. Большинство настроек этого раздела идентичны настройкам разделаOuter Glow(Внешнее свечение), и различие между этими двумя эффектами кроется всего лишь в положении свечения – снаружи объекта или же поверх его плоскости. Пример использования эффекта Inner Glow(Внутреннее свечение) можно видеть на рис. 15.20.

Рис. 15.19. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Inner Glow (Внутреннее свечение)


Рис. 15.20. Объект с примененным эффектом Inner Glow (Внутреннее свечение)

 

Существенным различием по сравнению с настройками внешнего свечения можно считать список Source(Источник), которым задается источник света: Edge(Край) или Center(Центр). Соответственно и свет по объекту будет распространяться либо от краев, либо из центра. В сочетании с режимом Precise(Точный) свечение из центра создает несложный эффект рельефности.

В разделе Bevel and Emboss(Фаска и выдавливание) собраны настройки для имитации рельефа и объемности (рис. 15.21). Как ясно из названия, этот эффект создает фаску (скошенную границу рельефного объекта) и выдавливание (то есть собственно рельеф).

Рис. 15.21. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Bevel and Emboss (Фаска и выдавливание)

 

Пример использования эффекта рельефа можно видеть на рис. 15.22.

Рис. 15.22. Объект с примененным эффектом Bevel and Emboss (Фаска и выдавливание)

 

Группа настроек Structure(Структура) управляет внешним видом и способом создания эффекта объема.

Раскрывающийся список Style(Стиль) позволяет выбрать один из четырех вариантов рельефности:

Inner Bevel(Внутренняя фаска) – блики и тени располагаются внутри объекта и создают эффект выпуклости (см. рис. 15.22);

Outer Bevel(Наружная фаска) – блики и тени располагаются снаружи объекта и создают эффект «выдавленности» из фона;

Emboss(Выдавливание) – блики и тени располагаются на границе объекта, то есть частично внутри, а частично снаружи, создавая эффект «неаккуратного» или «неточного» выдавливания;

Pillow Emboss(Тиснение) – с помощью бликов и теней создается эффект вдавленности границы объекта.

Раскрывающийся список Technique(Техника) позволяет выбрать один из вариантов имитируемого рельефа: Smooth(Сглаженный) или более жесткие Chisel Hard(Жесткая чеканка) и Chisel Soft(Мягкая чеканка).

Список Direction(Направление) позволяет выбрать один из подвидов эффекта: иллюзию выпуклости объекта при значении Up(Вверх) или иллюзию вдавленности при значенииDown(Вниз).

В поле Size(Размер) указывается размер фаски объекта; чем выше значение, тем большую площадь занимает скошенный край. Поле Soften(Сглаживание) позволяет избавиться от резких границ на краях фаски и на углах границы слоя.

Поле Depth(Глубина) определяет силу эффекта: чем выше значение, тем более плотные блики и тени, а следовательно – тем более сильный и отчетливый создается эффект рельефности.

Группа настроек Shading(Затенение) управляет как затенением, так и освещением объекта – то есть позволяет настраивать блики и тени, с помощью которых создается эффект объемности.

Параметры Angle(Угол) и Altitude(Высота) определяют положение источника света. Как и для эффекта тени, присутствует флажок Use Global Light(Использовать глобальные настройки освещения), однако в этом случае можно задать и высоту положения источника света.

Из раскрывающихся списков Highlight(Блики) и Shadow(Тени) выбираются режимы наложения цвета для бликов и теней на объекте. Квадраты рядом со списками позволяют также задать цвет теней и бликов – смена цвета бликом поможет имитировать цветное освещение, а смена цвета теней – дополнительное освещение с затененной стороны. Поля Opacity(Непрозрачность) настраивают непрозрачность бликов и теней и усиливают или ослабляют их.

Раздел Satin(Атлас) (рис. 15.23) посвящен созданию затенений и глянцевых переливов на поверхности объекта (рис. 15.24) и обычно (хотя и не обязательно) используется вместе с эффектом объема. Затенения создаются с помощью черного или другого темного цвета и режимов затемнения – Multiply(Затенение), Color Burn(Цветовое затемнение). Блики соответственно можно создать, используя белый или просто светлый цвет и режимы Screen(Освещение), Color Dodge(Цветовое осветление).

Рис. 15.23. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Satin (Атлас)


Рис. 15.24. Объект с примененным эффектом Satin (Атлас)

 

Поле Distance(Расстояние), как и в предыдущих случаях, определяет степень смещения эффекта относительно границ слоя, а поле Size(Размер) – степень растушеванности границ переливов или затенений. Флажок Invert(Инвертировать) меняет местами переливы и затенения.

В разделе Basic Feather(Базовая растушевка) (рис. 15.25) собраны настройки, которые позволяют создать эффект мягких, размытых границ объекта или текста (рис. 15.26). Это особо важный эффект, поскольку является единственным способом создать мягкие растушеванные границы для векторных объектов. Поле Feather Width(Ширина растушевки) позволяет установить, насколько сильно будут размыты границы объекта. Поле Choke(Сжатие) управляет жесткостью растушевки. В раскрывающемся спискеCorners(Углы) выбирается один из режимов растушевки: Diffused(Размытый), Rounded(Скругленный) и Sharp(Резкий). Поле Noise(Шум) позволяет добавить эффект шума к размытым границам объекта.

Рис. 15.25. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Basic Feather (Базовая растушевка)


Рис. 15.26. Объект с примененным эффектом Basic Feather (Базовая растушевка)

 

В разделе Directional Feather(Направленная растушевка) (рис. 15.27) также настраивается растушевка объекта, однако этот эффект позволяет растушевать разные границы объекта по-разному: например, растушевать нижнюю границу объекта сильнее, чем остальные (рис. 15.28). Ширина растушевки устанавливается для каждой границы отдельно в соответствующих полях области Feather Width(Ширина растушевки). Аналогично предыдущему эффекту устанавливается шум и степень жесткости растушевки. Список Shape(Форма) позволяет выбрать один из вариантов растушевки границ объекта, а список Angle(Угол) – угол растушевки.

Рис. 15.27. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Directional Feather (Направленная растушевка)


Рис. 15.28. Объект с примененным эффектом Directional Feather (Направленная растушевка)

 

В разделе Gradient Feather(Градиентная растушевка) (рис. 15.29) настраивается эффект, близкий к прозрачности: к объекту применяется своеобразный градиент прозрачности (рис. 15.30).

Рис. 15.29. Диалоговое окно Effects (Эффекты), раздел Gradient Feather (Градиентная растушевка)


Рис. 15.30. Объект с примененным эффектом Gradient Feather (Градиентная растушевка)