Двугранная система определения. Сознательный подход к созданию собственной системы определения

Самая сложная, но при этом самая перспективная система определения - это двугранная

В основе этой системы лежит знание о том, что любой из 284 случаев возможно определять по двум граням, например по фронтальной и правой

Фишки, которые используются для определения в этой системе позволяют определять случаи быстрее, чем больше случаев вы можете быстро определить по двум граням тем меньше ваше среднее время определения

Принципы, использующиеся в определении очень похожи на принципы определения CLL, использующегося для сборки последнего слоя в 2х2, где сходные случаи различаются по взаимному расположению цветов

Если вы ничего не слышали об этих принципах, поясняю

-принцип противоположности цветов (эти цвета лежат на противоположных гранях, для желтой шапки: красный-оранжевый, синий-зеленый)

-принцип смежности цветов (эти цвета лежат на смежных гранях, для желтой шапки: синий-красный, красный-зеленый, зеленый-оранжевый, оранжевый-синий)

Теперь, зная о существовании этой системы и её общих положений, можно переходить к углубленным вещам, которые помогут вам разобраться как применять фишки этой системы на практике, с чего начать изучения, да и вообще получить понимание всего процесса определения, которое даст вам толчок к дальнейшему развитию на пути к максимальному результату

В начале статьи я не зря уделил столько внимания случаям. Мы знаем, что их 284, совсем не малое количество ситуаций, с которыми постоянно приходится сталкиваться. Чтобы было проще подойти к их изучению, я их систематизировал

Итак, все случаи изначально делятся на довернутые и недовёрнутые

Довёрнутые случаи – случаи, которые можно решить с использованием только алгоритма, их всего 73 и большинство их них определяется довольно просто

Недовёрнутые случаи – случаи, для решения которых недостаточно алгоритма, к нему может дополняться движения как куба, так и последнего слоя, всего их 211 и именно они создают большинство проблем как на этапе определения, так и на этапе выполнения

Естественно начинать изучение лучше с довернутых случаев, фишки, используемые для их определения, послужат хорошей базой для последующей работы над недовернутыми случаями

Другим, не менее важным разделением является разделение на случаи с блоком и без (внутри двугранной системы определения)

Случай с блоком – случай, по двум граням которого можно сразу определить какое движение верхнего слоя необходимо сделать, чтобы привести его к довернутому случаю (если он недовернутый), обычно блок выглядит как два или три элемента одного цвета, стоящих рядом

Случай без блока – случай, по двум граням которого невозможно определить движение, приводящее его к довернутому случаю, не определив при этом сам случай (исключений мною не найдено)

Несложно догадаться, что самые проблемные случаи находятся в числе недовёрнутых и при этом без блока, всего таких случаев 66, будет круто если вы сами пересчитаете их количество. Чтобы начать плодотворную работу с группой этих случаев необходимо обладать массой теоретических и практических знаний, часть подобных случаев подробно рассмотрена в моём видео по определению

Прежде чем приступать к изучениям вам нужно познакомиться с одной стороны помощником а с другой главной проблемой в определении PLL, многие из новичков и тех, кто собирает на достаточно неплохом уровне даже не догадываются о её существовании, при этом каждодневно встречаясь с ней, назвал я её двухтапность определения

Двухтапность определения–это распознавание случая PLL за два этапа, либо переход к определению другого случая с помощью дополнительных движений верхнего слоя

На самом деле определение двухтапности намного длиннее и сложнее из-за огромного количества его вариаций, которые я сам еще не изучил до конца, вам же сейчас будет достаточно общего понимания процесса определения в два этапа, на основе которого вы в дальнейшем сможете грамотно подойти к изучению определения каждого случая. Приведу парочку примеров:

Пример 1: Если, не делая дополнительных движений, а, только осмотрев куб с любого количества сторон, вы смогли решить случай с закрытыми глазами, то вы определили его за один этап. Если сначала вы пытались определить случай по двум граням, но, затруднившись, посмотрели на третью, то вы определили его за два этапа, суть в том, что, посмотрев вы сразу на три грани, вы бы определили случай быстрее, справившись с этим за один этап

Пример 2: Вы определили по блоку из трех одинаковых элементов, что движением U2 вы приведете ваш случай к довёрнутому, выполнили движение и только потом определили случай, таким образом вы справились с определением за два этапа, определив вы сразу выпавший вам случай, вы бы не потратили время на второй этап, но с другой стороны, возьмись вы определять случай за один этап, не имея при этом определенных навыков, вы бы могли потратить ещё больше времени.

Вывод: нужно стремиться к определению за один этап, как к самому перспективному, приобретая необходимые для определения отдельно взятого случая навыки

Прежде чем приступать к формированию нужных навыков, будет крайне полезно ознакомиться с подходами, которые активно используются вами для определения случаев, попробуем объяснить эти часто бессознательные решения, которые годами обрабатываются и принимаются мозгом, муравьиными шагами формируя вашу собственную систему определения, которую вы привыкли называть «опыт». При наличии таланта и определенных предрасположенностей таким способом можно сравнительно быстро достичь достаточно высоких результатов, в противном случае наработка «опыта» может занять несколько и более лет и так и не привести к высоким результатам, вспомните что я говорил о совете больше тренироваться, с наработкой «опыта» ситуация аналогична, другими словами предел такой наработки невысок

 

Подходы к определению случаев:

Вообще подходов и их вариаций гораздо больше, но так как всех их не перечесть я затрону только базовые. Обратите внимание, что подходы очень тесно связаны с двухэтапностью

- определение по всем граням с выставлением блока(используется для приведения случаев без блока к довернутым случаям, тем самым сужая количество возможных ситуаций до 73, является двухэтапным определением, подход начинающих куберов, низкая скорость определения)

- определение по всем граням (используется для определения любого случая, является одноэтапным определением, при непросчитанном довороте становится двухэтапным, осмотр всех граней занимает сравнительно много времени, но определение происходит в один этап, средняя скорость определения, некоторая часть случаев определяется дольше нежели подходом с выставлением блока)

- определение по трём граням (используется для определения любого случая, является одноэтапным определением, при непросчитанном довороте становится двухэтапным, зная большое количество принципов определения по двум граням можно очень быстро определять большинство случаев за один этап, быстрая скорость определения, при отсутствии большого числа принципов двугранного определения скорость резко падает вплоть до низкой, происходят залипания, частые дополнительные движения верхнего слоя)

- определение по двум граням с выставлением блока(используется для приведения случаев с блоком к довёрнутым случаям, тем самым сужая их количество до 73, является двухэтапным определением, средняя скорость, является переходным этапом на двугранное определение конкретного случая, в результате необходимо либо перейти к определению этого случая с блоком по двум граням либо вернуться на определение по трём, есть исключения из этого правила, в процессе вы сами их найдёте)

- определение по двум граням (используется для определения любого случая, является одноэтапным определением)

В основе всех этих подходов лежат знания о разнице того или иного случая, чем сложнее подход, тем больше необходимо знаний для его использования, чем обширнее ваши знания о различии случаев , тем быстрее вы их можете определять (при грамотном использовании знаний)

Получить максимум знаний о разнице случаев, можно только научившись отличать их по двум граням. Все, даже самые сложные ваши наработки по двугранной системе определения в последующем, после длительной обработки мозгом, начнут переходить на уровень рефлексов - самых быстрых реакций мозга. Уже не просчитывая какие-то противоположности, блоки, вы будете на лету отличать по двум граням, например, углы от восьмёрок, терминатор от семерок итд

Ваше интуитивное определение, которое есть уже сейчас для части случаев, не формировалось самостоятельно, вы сами закладывали основу под него, а мозг уже переводил эти знания на уровень рефлексов. Большинство таких рефлексов сформировано бессознательно и они сравнительно просты, большую часть из 284-ёх случаев наш мозг не способен обработать в таком ритме и перевести их на рефлекторное определение, тем более что всегда есть возможность "схалтурить" - посмотреть на третью, четвертую грань, довернуть случай итд. Если вас заинтересовала эта тема, можете дополнительно почитать статейки по рефлексам и их выработке

Следует понимать, что двугранное определение для всех случаев нецелесообразно, тем более на начальном этапе перехода, с помощью него мы можем получить необходимые знания для создания своей собственной системы определения, в которой включать в реальные сборки мы будем либо уже работающие вещи, либо перспективные, наглядные примеры создания таких вещей вы можете увидеть в моём видео по определению - перейти к просмотру

Вывод: нужно разбирать все случаи PLL, находить отличия между ними, учиться их различать, создавать определенную систему для их определения, какой бы сложной она не была, потом пытаться оптимизировать её, упрощать, тем самым подготавливать хорошую базу для формирования рефлексов

На пути изучений у вас могут возникать самые разные мысли вплоть до бредовых и это хорошо, значит вы развиваетесь. Ради фана набросал вам примерный сценарий развития:

- чтож, начнём изучать случаи и искать отличия между ними

- как-то все слишком сложно, я уже запутался

- полностью избавиться от двухэтапности невозможно!

- двугранная система определения хороша, но не для всех случаев

- а что если грамотно комбинировать подходы?

- почему вроде бы правильная теория нифига не работает?

- интересно, а как определяет Феликс?

- черт, ну видимо я что-то делаю не так

- (через длительное время) И все-таки оно работает!

- Ура! Саб 10!

Ну а теперь познакомьтесь с моей полной таблицей по случаям, которая будет очень полезна, когда вы приступите к изучениям

 

Таблица случаев и их классификация v2 (полная версия)

Эта таблица поможет вам разобраться с каждой группой случаев, в полной версии вы можете увидеть как количество довёрнутых и недовёрнутых случаев, так и случаи с блоком и без для каждой группы алгоритмов, также можете ознакомиться с вероятность выпадения случаев каждой группы, которая даст вам представление о том, какие случаи выпадают чаще и соответственно больше влияют на среднее время

Я надеюсь вы прекрасно понимаете, что само по себе знание этих цифр на практике ничего не даст, только основываясь на этих данных самостоятельно изучив каждую группу случаев, убедившись в правильности всех цифр, получив понимание процесса определения с точки зрения этих цифр и начав грамотные изучения в итоге вы получите результат, только так и никак иначе

Важно! Сразу хочу вас предупредить, что начинать серьезные изучения стоит только в том случае, если вы уже знаете и используете множество алгоритмов с разных сторон, нецелесообразно учиться определять случаи, большинство из которых вы не сможете решить без перехвата

И еще раз: сначала необходимо создать и отработать большую базу алгоритмов и только потом приступать к серьезным изучениям, чем больше будет эта база и чем она будет отработаннее, тем действеннее будут ваши наработки по определению

А теперь мы плавно переходим ко второй части статьи, которая поможет вам создать действительно хорошую базу алгоритмов

 

Выполнение PLL

Время выполнения PLL – складывается из среднего времени выполнения каждого случая PLL, в него входит выполнение всех параметров случая, о них ниже

Параметры случая PLL:

1. Сетап мув (Setup move, подготовительное движение перед выполнением алгоритма)

2. Перехват (Поворот куба по любой из осей)

3. Мини – перехват при переходе на алгоритм (изменение исходного положения рук для удобства выполнения алгоритма)

4. Чистое время выполнения алгоритма (проверяется по среднему времени кучи попыток на таймер)

5. Перехват и/или мини – перехват при переходе на доворот (поворот куба и/или изменения положения рук для удобства выполнения доворота)

6. Доворот (завершающее движение верхнего слоя – U, U', U2, U2')

Как вы уже знаете, случаев, решаемых одним алгоритмом намного меньше чем с дополнительными параметрами, на выполнение которых часто тратится слишком много времени. Да и намного приятнее решать случаи быстро и плавно, без лишних дерганий - перехватов, мини перехватов

Я думаю большинство из вас замечало, что при выходе на PLL положение рук обычно одинаково, я назвал его исходным

Исходное положение рук при выходе на PLL– то положение рук, при котором можно свободно выполнять любые движения верхней грани – U, U', U2, U2'

По возможности доработайте все алгоритмы OLL так, чтобы вы их заканчивали в исходном положении рук, то есть могли сразу на одной волне сделать необходимый сетап мув – U, U', U2, U2', это позволит вам избежать дёрганных перехватов и мини-перехватов, аналогично поступите для окончаний PLL: по возможности устраните переходы на довороты

Большинство F2L также очень полезно начинать и заканчивать в исходном положении рук, это касается и OLL, таким образом в последующем вы сможете собирать куб практически на одной волне, это уже сложная оптимизация и тема для отдельной статьи

Лучшим упражнением для отработки не только скорости алгоритмов, но и переходов является PLL time attack, суть которого заключается в выполнении 21-го алгоритма PLL подряд. Над последовательностью алгоритмов и их совмещением придётся хорошенько поработать, чтобы в итоге они шли плавно с минимальным количеством перехватов и мини-перехватов, всё что вы будете делать для улучшения времени выполнения этого упражнения, вы сможете использовать для улучшения времени ваших сборок

Сейчас мой рекорд по PLL time attack - 30.71 (~1.46 сек на алгоритм), а это значит, что саб 30 это та отметка, к которой вам стоит стремиться, достигнув её, вы достигнете высокого уровня как по чистому времени выполнения алгоритмов, так и умению сливать их