Все промахнувшиеся существа считаются побеждёнными и вместе с картами удара отправляются в отбой (гоблины и вармонген)

Теперь ход переходит к другому игроку, который заказывает битву с определённым количеством фениксов.


Штурм подземелья

Перед следующей битвой игрок добирает из колоды 2 карты. Пришедшие в руку кентавр и паокай являются большими существами и в подземелье не могут проникнуть, поэтому они полежат пока в сторонке.

Игрок заказывает силу подземелья в 25 (даст 2 ПО).

Бонусы: все рукопашные получают +1, т.е. +2 за шаманок и +1 за героя; магическая атака шаманок даёт ещё +2; магия +3, а вот боевые машины в подземельях использовать нельзя.

Суммарный бонус: 2+1+2+3 = 8.

Удача +7; шаманки ударяют +3 (2х(4+3) = 14); герой +6 ((1+6)х3 = 21).

Итог: 8 +7 + 14 + 21 = 50. 50-25 – победа игрока, он записывает 2ПО, однако здесь видно, что игрок прогадал со стоимостью битвы, он вполне мог бы осилить подземелье на все 7 ПО. Выдающиеся действия героя стали причиной этому (этот класс героев является сильнейшим в игре, однако у эльфов герой-палач имеет меньший бонус к рукопашной х2, так все расы уникальны и имеют свои сильные и слабые стороны).

 

 

Далее битва. Игрок заказывает силу нейтралов 38, т.е. 7 отрядов.

Бонусы: -2 за отряды (7 нейтральных против 5 у игрока в передней линии); +2 за шаманок (колонна – две одинаковые карты одна за другой), магическая атака шаманок даёт ещё +2 и +1 за кентавра (стрелок); магия +3, боевые машины +3.

Суммарный бонус: -2+2+2+1+3+3 = 9.

Удача +4; шаманки ударяют 2х(4+0) = 8; кентавр 2+2(3) = 4 (т.к. максимальный урон 4 не может быть превышен); паокай 8+0 = 8; циклоп 10+0 = 10; герой (1+5)х3 = 18.

Итог: 9 +4 + 8 + 4 +8 + 10 + 18 = 61. 61-38 – победа игрока, он записывает 7ПО, однако здесь видно, что игрок опять прогадал, на этот раз с силой армии. Она оказалась чрезмерной, из-за чего потери оказались необоснованно высокими (считайте из-за «дружественного огня»).

Потери: шаманка в голове колонны (стоящая за ней спасается как второй эшелон), паокай и циклоп. Пиррова победа!

 

 

 

Титаны – серьёзное испытание для потрёпанной армии. Игрок заказывает силу нейтралов 38, т.е. 4 отряда.

Бонусы: +0 за отряды (4 нейтральных против 4 у игрока); магическая атака шаманки даёт ещё +1; +2 за линию из двух кентавров и +0 за колонну (колонны стрелков и летающих не приносят бонусов атаки), +2 за стрелков (кентавры) в первой линии, второй эшелон бонусов не приносит; магия +3, боевые машины +3.

Суммарный бонус: 0+1+2+2+3+3 = 11.

Удача +1; шаманка промахивается 4+0 = 4; кентавры 3х(2+2(6)) = 12 (т.к. максимальный урон 4 не может быть превышен; герой (1+7)х3 = 24.

Итог: 11 +1 +4 + 12 + 24 = 52. 52-38 – победа игрока, он записывает 4ПО, на этот раз игроку крупно повезло с героем.

Потери: шаманка.

 

 

Палачи-предатели заступили дорогу. Игрок заказывает силу нейтралов 38, т.е. 5 отрядов.

Армия игрока пополнилась отрядами кентавр и вармонген.

Бонусы: -1 за численный перевес (5 нейтральных против 4 у игрока)+2 за линию из двух кентавров и +0 за колонны, +2 за стрелков (кентавры) в первой линии, второй эшелон бонусов не приносит; магия +3, боевые машины +3.

Суммарный бонус: -1+2+0+2+3+3 = 9.

Удача +0; вармонген ударяет 4+2 = 6; кентавры промахиваются 4х(2+0) = 8; герой промахивается (1+0)х3 = 3.

Итог: 9 + 0 +6 + 8 + 3 = 26. 26-38 –игрок потерпел поражение, он записывает 0ПО, на этот раз предательство своих же палачей сыграло роковую роль.

Потери: 2 кентавра с первого эшелона и герой.

 

 

 

Армия игрока пополнилась новыми отрядами, а возглавляет её новый герой (героиня правильнее). На этот раз игроку предстоит осаждать город. Игрок заказывает силу нейтралов 35.

При осадах бонусы получают только летающие существа и маги (маги получают бонус магического урона всегда, за исключением боёв с иммунными к магии существами типа ЧД). Боевые построения не учитываются и второго эшелона нет. Боевые машины должны быть заменены осадной техникой (в этой презентации останется +3).

Важный момент – героиня имеет навык в магии круга благословения х2.

Вперёд на стены!!!

Бонусы: численный перевес не считается; +1 магический удар шаманки и ещё +1 магический удар героя; магия +3х2 = 6 (бонус от геройского навыка), боевые машины +3 (будем считать, что сила осталась без изменения, в расширенной версии игры нужно делать выбор между полевой артиллерией и осадной техникой).

Суммарный бонус: +1+1+6+3 = 11.

Удача +2; вармонген промахивается 4+0 = 4; шаманка 4+4 = 8; вожак наносит максимальный урон 6+4(7)=10, герой промахивается 1+0 = 1.

Итог: 11 + 2 +4 + 8 + 10 +1 = 36. 36-35 – блестящая победа, хотя герой был повержен, игрок записывает 5ПО.

Потери уже не имеют значения, т.к. квест окончен. (фото битвы с дьволами нет, но запишем +1ПО игроку)

 

 

Подсчитываем победные очки: 4+2+7+4+0+5+1 = 23ПО.

Играй и разукрашивай

Карты представляют собой маленькие разукрашки под цветной карандаш. Игрок может ставить любые метки (не противоречащие моральным принципам) на своих картах и разукрашивать как угодно.

Нижняя часть карт используется в качестве игральных костей, игрок сам проставляет метки урона от 1 до 7 по семь раз.

Смысл меток в том, что игрок хорошо знает свою колоду благодаря крапу и пр., таким образом уменьшается элемент случайности, а игра носит прогностический характер. Можно конечно полениться и никаких меток не ставить, это скажется на результате игры.

 

Здесь представлен тестовый материал колоды орков, на которой мы проводим всевозможные эксперименты, игра постоянно корректируется, баланс правится. Сейчас карты уже выглядят несколько по иному J