Заменить Метка Прыг Шрифт ДОС Выхрд

ДОК РАВ ПЕР ШРО D:\lexl.txt (472 198.44) РУС 25 мар 12:28

Первая строка состоит из комментариев к пунктам меню и номеров текущего окна. Вторая строка управляющее меню «LEXICON». Для входа в меню нажимается клавиша F10, при этом выделяется 1-ый пункт меню «текст». Передви­жение по пун­ктам меню осуществляется клави­шами , запуск выделенного пун­кта меню осуще­ствляется клавишей ENTER. При нажатии ENTER, появляются подпункты меню, выделен­ного пункта меню. Их запуск и изменение осуществляется так же как и пункты основного меню. При работе с меню или подменю в первой строке появляются комментарии по виду дейст­вий с эти­ми пунктами.

Третья строка информационная, в ней имеется четыре поля. В первом поле высвечиваются режимы работы редактора. Во вто­ром - имя файла и координаты курсора. В третьем - режим языка («РУС»,»ЛАТ»), переключение с русского на латинский текст и обратно осуществляется нажатием клавиши F9. В четвер­том поле - текущая дата и время. Ниже третьей строки располагается окно LEXICON, в которое можно набирать текст с клавиатуры или редактировать текст, выз­ванный из файла. Причем в версии лексикона может быть до 10 окон. Переключение окон осуществляется клавишами ALT - 0, ALT - 1, ..., ALT - 9. Номер текущего окна выделяется в верх­ней строке. В последней строке на экране дается информация о номере окна, признак документа, диск и наименование окна и файла.

В информатике, программировании существует такое понятие - базы данных. Под этим пони­мают, как правило, обширные на­боры данных, относящихся к определенной проблемной области, хранимые во внешней памяти ЭВМ в виде совокупности логичес­ки связанных между собой файлов. Комплекс программ, предназ­наченный для организации, введения и использо­вания информа­ции, хранящейся в базе данных, называют системой управления базой данных (СУБД). Предположим необходимо создать базу данных о существующих видах заболеваний, их диагностике и ле­чении (медицинская память). Пользователь должен описать коли­чество полей, из которых состоит каждая запись, имена этих по­лей, их размер, характер информации, заноси­мой в то или иное поле, учесть возможность пополнения базы данных. Затем, вызы­вая последовательно эти поля, необходимо их заполнить конкрет­ной информацией и вернуть их в базу данных.

СУБД позволяет активно работать с этой инфор­мацией:

- выполнять выборку записей, удовлетворяющих определен­ным условиям, сортировать,

- упорядочить и корректировать их. Например, выбрать всю информацию о заболеваниях сердечно-сосудистой системы, пече­ни или других органов и систем.

В любой отрасли знаний пользователь встреча­ется с необхо­димостью хранения информации в виде определенных таблиц. На­пример, сведения об успеваемости и дисциплине всех студентов ВУЗа. Программное обеспечение извлечения, систематизации и обработки этих данных носит название электронных таблиц. В лю­бой момент пользователь может извлечь сведения о конкрет­ном студенте, группе, курсе, факультете, опреде­лить средний балл, ка­чество учебы, сравнить с предыдущими годами обучения, произ­вести графическую обработку и т.д.

Рабочей программой мы будем называть программу, которая позволяет решать опреде­ленную задачу (или группу однотипных задач) в конкретной области знаний, например, в эконо­мике, со­циологии, физике, химии, биологии, медицине и др. Решение лю­бой задачи с помо­щью ЭВМ, согласно теории программирова­ния, включает несколько этапов.

1. Постановка задачи. Этот этап отражает цели, пути решения, трактовку результатов в терминах области знаний решаемой зада­чи. На этом этапе участвуют как специалисты в данной области знаний, так и инженер-программист.

2. Составление алгоритма решения. Алгоритм - это последо­вательность шагов, действий, опера­ций, ведущих от исходных дан­ных к результату. Алгоритм выполняется, как правило, графичес­ки с текстовым пояснением по определенным правилам теории программирования. Этот этап прерогатива программиста.

3. Собственно программирование. Дело в том, что алфавит любой машины состоит из двух цифр 0 и 1. Поэтому машина с помощью специ­альных команд, операторов переводит выраже­ния, слова, буквы, символы в понятный ей двоичный код. Т. о. программирование есть перевод алгоритма на язык машины.

4. Отладка программы - это устранение ошибок (граммати­ческих, тактических) и, по возможно­сти, решение задачи на извес­тных данных с известным результатом. Это трудоемкий про­цесс, поэтому, сейчас он решается не в ручную, а самой машиной с помощью специальных программ-трансляторов.

5. Решение задачи с вводом экспериментальных данных и по­лучением конечных результатов.

6. Анализ полученных результатов.

Более подробно рассмотрим третий этап реше­ния задачи - программирование. Команды программы для ЭВМ могут зада­ваться различ­ными способами с помощью специальных языков программирования. В начале развития электронно-вычислительной техники (ЭВТ) разрабатывались и применялись так называемые машинно-ориен­тированные языки, т.е. языки, которые были понятны только дан­ному классу машин. С развитием ЭВТ и их все более широ­ким использованием, создавались проблемно-ориентированные языки, которые применялись только для решения задач в конкретной об­ласти знаний — экономике, управлении производст­вом, матема­тике, физике, биологии, медицине и т.д. В настоящее время применяются универ­сальные языки про­граммирования, которые позволяют использовать составленные про­граммы практически для любых видов ЭВТ в любой области знаний. К наиболее простым и часто используемым универсаль­ным языкам относятся Паскаль (Paskal) и Бейсик (Basic). Мы рас­смотрим операторы и команды Бейсика.

Язык Бейсик был создан в 1963 году американ­скими профес­сорами Джоном Кемеди и Томасом Курцем. В настоящее время существует более 50 вариантов, диалектов, версий Бейсика. Как и каждый язык программирования, Бейсик имеет алфавит, он пред­ставляет собой следующие группы символов:

а) прописные латинские буквы А, В, С,..., Z;

б) прописные русские буквы А, Б, В,..., Я (кроме Ё и Ъ);

в) цифры 0,1,2,...,9;

г) знаки арифметических операций:

^- возведение в степень;

*- умножение;

+- сложение;

/- деление;

-- вычитание;

д) знаки отношений:

=- равно;

>- больше;

< - меньше;

>=- больше или равно;

<= - меньше или равно;

<> - не равно;

е) грамматические и специальные символы: „ :, ;, «, (), %, $, #, & и другие.

В Бейсике существуют два вида переменных величин - тек­стовые и числовые, причем, число­вые переменные делятся на це­лые и действи­тельные. Текстовые переменные - это набор фа­милий, городов, однотипных слов и т.д. Целые числовые - 0,1, 125, -346 и т.д. Действительные числа - 0.01, 0.051, 12.03, -24.7,..., причем, дейст­вительные числа можно записывать в виде: первое - .01, второе - 51Е-3, Е означает десять в степени числа, следу­ющего за Е. Каждое пере­менное в Бейсике имеет имя, которое состоит из букв латинского алфавита или букв и цифр, кроме того, в имени добавляется признак пере­менной, например: - текстовая, % - числовая целая, $ - числовая действительная, хотя признак добавлять не обязательно.

При составлении программы на языке Бейсик, соблюдаются определенные правила:

- программа представляет собой совокупность пронумеро­ванных строк.

- номера строк располагаются в программе в возрастающем порядке и в таком же порядке выполняются ЭВМ. Номера, как правило, возрастают на 10 единиц в каждой следующей строке, чтобы, при необходимости, можно было вставить дополнитель­ную строку, не меняя номера последующих строк.

- за номером строки следует оператор, который состоит из ключевого слова и пояснения. Строка может быть представлена несколькими операто­рами, тогда они разделяются специальным знаком: \,: или другими.

- после набора строки, необходимо нажать клавишу ENTER, тогда строка заносится в оперативную память ЭВМ.

Рассмотрим наиболее часто употребляемые в Бейсике опера­торы.

1.Оператор присваивания LET (лет) - означает «пусть», «до­пустим». После ключевого слова LET записывается имя перемен­ной, знак равен­ства и после равенства числовое, алгебраическое или текстовое выражение.

10. LET A=5 (пусть А равно 5)

10. LETA=B*10

10. LET А=В­­^3

10. LET A = «хорошо»

Оператор LET - единственный оператор, в котором ключе­вое слово можно не писать. Так вместо LET A=5, можно напи­сать просто А=5.

2.Оператор печати PRINT (принт) - «печатать». Если после ключевого слова PRINT идет тексто­вое выражение, то оно ставит­ся в кавычках, в остальных случаях кавычки не ставятся. Формат оператора PRINT:

10. PRINT «Здравствуйте, я персональный компьютер» — встретив этот оператор, ЭВМ на экране видеомонитора печатает текст без кавы­чек.

10 PRINT 457.23 — печатается 457,23

10 PRINT «сегодня»; 8; «января»; 1999; «года» — печатается сегодня 8 января 1999 года

10А=5

20В=10

30 С=А+В

40 PRINT С — печатается цифра 15, если 40 PRINT «C=»; С, то печатается С=15.

3.Оператор ввода INPUT (инпут) - ввести. После ключевого слова ставится только имя (или имена) переменных. Формат ко­манды: 10 INPUT А или INPUT А, В, С,.... Встретив этот оператор, ЭВМ останавливается, выводит на экран знак вопроса и ждет, ког­да с клавиатуры будут введены числовые значения переменной (пере­менных). После ввода чисел нажимается «ENTER», машина будет продолжать выполне­ние последующих команд.

4. Очень часто вместо оператора INPUT, осо­бенно когда тре­буется ввод многих переменных, используется два оператора DATA и READ (дейт и рид) - данные, читай. Эти операторы не могут использоваться раздельно. Формат операторов:

10 READ А, В, С, - этот оператор обязательно по номеру строки должен стоять перед формулой вычисления или статисти­ческой обработки, иначе ЭВМ остановится и выдаст сообщение о нехватке данных. Встретив оператор READ, ЭВМ будет искать оператор DATA и выбирать из него числа в той последовательно­сти, в которой указаны имена в операторе READ.

Формат оператора DATA: (он может находится в любой стро­ке программы, но перед оператором STOP или END).

120 DATA 1.6, 20, 11.5, 1.8, 19.6, 11.4,....

ЭВМ выберет из ряда чисел столько, сколько имен указано в операторе READ, произведет вычисление и выдаст результат.

5. ЭВМ выполняет программу последовательно по порядку нумерации строк. Однако, в некото­рых случаях этот порядок на­рушается. Для этой цели используются специальные операторы.

а) оператор безусловного перехода GOTO (гоу ту) - идти к. Например, оператор 60 GOTO ПО заставляет перейти с 60 строки к 110, игнорируя строки 70, 80, 90, 100.

б) оператор условного перехода IF THEN (иф зен) - если, то. Например: 60 IF A=5 THEN GOTO 200 - это означает, если вы­полняется условие А=5, то нужно перейти к выполнению опера­тора под номером 200. Если условие не выполняется, то ЭВМ пе­реходит к следующей по номеру строке, т.е. к 70.

в) оператор организации цикла FOR TO STEP NEXT. Формат оператора:

50 FOR K=4 TO 20 STEP1

70 тело

80 цикла

100 NEXT К

Здесь 4 и 20 - начальные и конечные значения вычислений, 1 - шаг вычислений, строки 60 - 90 - тело цикла, т.е. вид выпол­няемых операций, NEXT - отмечает конец цикла. Вычисления будут повторяться до тех пор, пока К не превы­сит значения 20.

6. Оператор останова: END - ставится в конце программы, STOP - оператор временного прерывания программы.

Примеры простейших программ:

10 PRINT «Вычисление площади цилиндра»

20 PRINT «Введите радиус основания и высоту цилиндра»

30 INPUT R,H

40 S=PI*RA2*2+2*PI*R*H

50 PRINT «S=»; S

60 END

После запуска программы, на экране высветятся две первые строки (текст без кавычек и знак ?). После введения с клавиатуры значений R и Н на экране появится результат вычислений в виде S =(число).

10 PRINT «Вычисление площади и объема конуса»

20 READ R, L

30 S=PI*R*(R+L)

40 V=PI*RA2*SQR(RA2-LA2)/3

50 PRINT «S=»; S; «V=»; V

60 GOTO 20

70 DATA 1.6, 8.2, 1.9, 8.5, 1.7, 8.0

80 END

После запуска программы на экране появится 3 пары значе­ний S и V в виде

S=V=

S=V=

S=V=

ЭВМ вычисляет каждое значение S и V по формулам строк 30 и 40, выбирая из оператора DATA 2 числа, возвращаясь каж­дый раз через оператор GOTO к 20 строке. Все вычисления производятся автоматически, пока не будут выбраны все числа из оператора DATA.

Кроме основных перечисленных операторов, в Бейсике для запуска, редактирования, сохране­ния, стирания программ суще­ствуют специаль­ные команды:

- LIST (лист) - выводит программу или отдель­ные строки на экран

- RUN (ран) - запускает программу

- NEW (нью) - очищает оперативную память ЭВМ

- SAVE (сейв) - сохраняет программу (записы­вает ее под определенным именем в файл на диске)

- LOAD (лоэд) - переносит программу из файла на диске в оперативную память.

Эти команды не могут встречаться в строках программы, а вводятся либо с клавиатуры либо со специальных программ-обо­лочек.